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鹰角给终末地开了个牛逼的发布会

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咦?

怪物马戏团 | 文

前天,鹰角为《明日方舟:终末地》「全面测试」开了个媒体发布会,说了一些有意思的东西,BB姬也有幸被邀请到场,遇到了许多各国的媒体朋友,现场弥漫着一股暂时摆脱班味的宅气。


所以,今天就给关注终末地的各位朋友,简单同步一下我们在记者会上听到的信息,用来缓解一下大家在等待期的内心瘙痒。


好好学习,天天向上

另外,今天游戏也发了个玩法前瞻的视频「前进与开拓」,里面可以一窥这次加入的各种新内容,包括新动画什么的,以及下面这个牛拉屎的片段。


至于发布会的两位嘉宾,是方舟玩家熟悉的海猫和RUA牛,我发现海猫真人看着其实比他在视频上更帅一点(这句不收钱,本文也没收钱),然后RUA牛很爱笑,但他笑得非常中二。

这一段后,两位老师就会在文章里被合体称为“鹰角”了,因为我的速记能力不允许他们的回答顺序进入大脑。


两人介绍了这次测试的巨大改动,这改动,也是真的很巨大,在剧情、动画、地图、流程和战斗模式上,都做了或大或小的优化。

有多大呢?这么说吧,这次我还试玩了几小时新版本,加上之前的测试(其中有次为了截图甚至重开档),这已经是我四刷这游戏了。按理来说它应该让我看着就烦,但这次的改动幅度已经大到我甚至不太感觉自己是在二刷的地步。


首先,鹰角改了一些战斗设计,考虑到之前的测试中玩家对动作性和爽感的反馈,鹰角思考后继续对战斗的策略性和爽快度进行平衡,于是战斗从技术测一步步迭代成了现在模样。

太偏重ACT元素,容易陷入“只有爽”的陷阱;太偏重策略性,又容易打断战斗节奏。所以,他们战斗设计的核心目标始终是在一个即时的空间里面,有一定动作性的环境下,尝试加入更多策略性,让这个游戏深度得到更多的体现。终末地的战斗策略是充满可能性的,甚至一定程度上像是策略卡牌类游戏,需要思考配队和决策。


实际上,战斗的手感也改进了许多,尤其是闪避,不过试玩相关的,我们之后专门写一篇说吧。

然后是工厂系统,这可能是终末地最冒险,同时也是最独特的部分之一。鹰角解释说自己想做这模式,很重要的一点就是因为这玩法足够好玩,他们喜欢并且也有信心将玩法的核心乐趣传递给玩家;部分也是因为他们发现持续运营游戏中,很少有工厂式的玩法。所以这首先是一个能带来新鲜感的事,而且沙盒属性能让玩家更主动的改造游戏,让体验更有沉浸感。


但他们深思熟虑后,还是决定降低上手门槛,所以给这次的工厂系统加入了一种蓝图机制。这绝对是轻度玩家或者说基建苦手的福音,因为能大量节省做工厂的精力,就比如它可以把教程里做好的部分,直接变成蓝图供你使用。

更重要的是,蓝图是有分享系统的,所以还能导入其他人的工厂布置。


鹰角也说他们会持续更新工厂系统的玩法,可能也会有相关的限时活动——当然前提都是,它能获得玩家的认可。

实际上,鹰角说他们已经制定了终末地后续的更新计划,他们会周期性的为大家提供新的角色、新的地图、新的玩法,包括还要持续想整一些新的大活儿,因为规划做的比较早,有很多版本已经在持续开发了,有些已经快完成了。对于如今的大型持续性运营游戏来说,这是常见操作,但结合这几次测试的超大幅度改动(真的,很大),也确实让人感叹鹰角如今的产能进步。


我觉得这应该说明,之后不需要担心终末地的内容更新产能了吧?应该。

说到产能,媒体问答环节,鹰角也被问到了长草期的问题。目前《明日方舟》的集成战略等模式,很好地解决了长草期的问题。至于终末地的长草期,海猫认为,PvE游戏玩得最快的玩家,内容消耗进度就一定会超过内容的制作速度,但不同玩家间的游玩速度差别也是很大的。

所以,要应对这问题,结合鹰角的开发情况来说,比较好的做法是以版本为单位,周期性、持续性地提供各种新内容——按我的理解,说白了其实就是唯有力大砖飞。鹰角也打算这么做,但他们倾向于让玩家用弹性的安排去玩这些内容,以同时照顾到玩得快和玩得慢的两批人。


此外鹰角也认为,他们的工厂玩法,也能在一定程度上缓解长草期的问题。

至于很多人关心的,终末地会不会加入联机玩法,鹰角的回答则是,目前依旧以单人游玩内容为主。短时间内大家可能看到轻度和偏异步的社交内容,比如这版本有了一种让玩家沟通的箴言系统,但游戏主要还是为单机式体验服务的。按照海猫原话来说,就是“让社恐玩家也能玩得舒服”。

有了蟑螂圣经里,经典的能天使搭讪事件,我觉得这个考量非常合理。


不过鹰角也说了,从长线来看,他们或许也会加入联机玩法。但那应该是未来挺久一段时间后的事了,不在短期考虑范围内。

此外,备受关注的还有干员的服饰问题。关于要不要给角色出新衣服,目前鹰角内部也有在讨论,如果题材适合再积极考虑,但此时此刻的想法是暂时不出,对服装系统暂时没有系统的规划。因为他们想先把产能集中在做新玩法、新角色和新地图,未来再根据时机考虑。


不过没事,开服后,还会经历很多个夏活,还有时间给鹰角慢慢掂量,嗯。

这次,游戏的整体游玩节奏也被优化了,这一点在试玩时尤其明显。鹰角说自己改了很多内容的呈现方式,以及重新排布了教程的位置,调整了教程的插入节奏,实际上流程和上次测试相比,也是区别巨大。


这次的整体体验,明显比上次测试要流畅自然了很多。核心玩法之间的叙事,包括探索、战斗、工厂的体验不再有割裂感,很多地方都加入了演出细节,让整体节奏好多了。

RUA牛说,他们这次还特意限制了一下玩家在前期探索时,接触开阔世界的程度,用一些敌方建筑,对玩家的动线进行了更加精细的规划。

因为根据上次测试,他们发现实际上很多玩家在第一次面对开阔地图时,感觉到的并不是“哇好广阔自由”,而是一种迷茫,不知该干什么。所以鹰角这次缩减了前期探索的开放性,增加了对动线潜在的引导——所有的探索和广阔依旧在,但它们被安排在了更合理的引导流程后,玩家的注意力会更集中在当下的主线内容,以及关卡中的游玩体验。


我觉得这次测试的各方面,都能看出这种理念:让玩家先获得低门槛轻松游玩的快乐,等他们度过爽快期逐渐上手之后,再引导接触进阶玩法。

比如战斗的核心虽然是策略性,但又加入了更多好的动作性,在二者的平衡间提升爽感。工厂也是如此,一开始可以借助蓝图入门,等到了需要深度编排工厂、生产高级装备的后期,再开始进阶的工厂建设。

下次还填非常简单是吧?别急,EX关和高难还没上呢。


其实这次发布会上还说了不少其他信息,比如关于游戏的优化、建模精度,以及新地图武陵城的设计理念等等。不过考虑到月底测试才开始,一些有意思的地方,其他内容就留到那时候再聊好了。

但让人失望的是,直到发布会结束,海猫和RUA牛也没提到任何加强推进之王的事。

最后,说一些我个人对这些活动的看法,可以说和游戏有关也无关。那就是在参加过许多终末地的宣发活动后,我发现鹰角对这些活动的投入真的不太一样。


这个“投入”不仅是指财大气粗,我自己其实一直是对各种华丽宣发无感的。我是指上心程度,筹备的体贴、细心和专业度。首先发布会的装饰风格,乃至给你的写字板,都有种终末地的味道,现场布置也是如此,简约但就是有终末地味,风格统一。



每次他们的宣传场馆,在布置、灯光、编排和通风等各种细节都做得很好,就算有问题,我觉得也是在中型活动编排困难的可谅解范围内。所以试玩过程基本上不会在游戏内外碰见什么麻烦,这其实没那么常见。

最重要的是,我可以确信他们真在收集和认真研究各种反馈和建议,因为有些我在之前测试后反馈的话,工作人员竟然能在这么久后记得并主动提起。然后我在之前的文章下,看到读者朋友反馈的问题,有的也明显做了相关的优化,很明显是有在认真听取玩家意见的。


这看似是所有游戏宣发都必不可少的一环,但我觉得其实不是这样的,有时候和一些制作者接触,我可以明显察觉到,虽然大家都很礼貌,但他们对记者和玩家的意见,并不是真的认可与在意。

当然扯远了,这也是我个人的念叨,也可能是因为我确实喜欢鹰角,所以看东西戴着滤镜吧。不过我觉得,有时候,一些游戏的优点和问题,真的是能在游戏发售前,就从各种小细节上显露出来的。

好了,最后的最后,再赞美一下这次发布会的茶水厅吧:高大的宴会厅加上巨大的落地油画,配上各种自助餐和甜点,非常的值得赞扬,如果放在《明日方舟》里,就是那种贵族凑在一起进行腐败阴谋小聚会的地方。当然我是不会被两块小蛋糕就收买的,我的确很喜欢这版本的诸多改动,尤其是在今天没聊的剧情基调/动画优化和新国风城市设计上,不然我也不会先写一篇聊这个发布会了。反正这次测试也马上要到来了,到时候大家可以去看看,然后自己下判断,我们也会那时再仔细啰嗦一篇。


不过其实,我吃了不止两块小蛋糕。


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