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刚刚官宣:Cocos被5.1亿全资收购,曾改变中国游戏行业

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不失为一个好结局。

文/严锦彦

刚刚,忽然科技(SUD)宣布以5.1亿人民币全资收购Cocos(雅基软件),Cocos业务和团队将深度整合进SUD。葡萄君询问后了解到,Cocos在被收购后,原CEO王哲将会退休享受生活,结束自己15年的创业之路。


回望过去15年,Cocos对中国游戏行业的影响可谓深远。

在手游刚刚萌芽时,大量爆款产品的背后都有Cocos的身影,如《捕鱼达人》《小冰冰传奇》《梦幻西游》《列王的纷争》《开心消消乐》等。2013年,约70%国产手游使用了Cocos 2d-x参与研发,Cocos一度成为手游研发团队必须掌握的引擎。

Cocos的影响力也不止在国内,海外不少耳熟能详的产品也采用了Cocos研发,如《怪物弹珠》《王国保卫战:复仇》《火焰纹章:英雄》《扩散性百万亚瑟王》等。


在近年小游戏市场高速发展之下,Cocos也再次被行业所重视。去年一家北京大厂就给Cocos主程开出了110万的年薪,甚至有HR回复候选人:“我们要深耕Cocos,你最近几年做的是UE,不合适。”

经过15年的发展,Cocos在全球积累了超过170万注册开发者,覆盖设备超过16亿,已经是最成功的国产通用游戏引擎了。打开招聘网站首页的分类,你会发现在互联网技术岗位里,Cocos与鸿蒙是唯二能被直接列入「职业岗位名称」的国产技术栈;


清华大学图书馆内部,有着大量Cocos相关的教程书籍,除了中英文外,语种还覆盖了日语、韩语、西班牙语、俄语等等。此前一位开发者做了一套Cocos的培训课程,在腾讯课堂上售出了接近2000万元。从中你能更直观地感受到Cocos在开发者中的重要性。


不过,哪怕Cocos拥有着如此多的高光时刻,但它的发展历程并不算顺利。

早年,它被触控科技全资收购,后来触控为它持续提供了近3亿人民币的研发资金;2018年和2022年,它又分别完成了估值1.2亿美元的A轮融资,和价值5000万美元的B轮融资。

可从结果来看,它的商业化能力并不能收获与之影响力相匹的结果。现在它能被收购,或许并不失为一个好结局。

01

难做的引擎生意

很多人不知道的是,Cocos最早并不是一款国产引擎。它诞生自阿根廷的一个名为Los Cocos的地方,由开发者Ricardo制作。

2005年,Ricardo正在参加游戏开发活动,为了能更便捷地开发游戏,不用重复造轮子,他和小伙伴将Cocos做了出来,并作为免费开源项目公开。后来iPhone面世,他们又对引擎进行了优化,迭代出了专为iPhone开发游戏的Cocos 2d-iPhone版本。由于结构简单,接口易用,并且还开源,新引擎推出不到半年,App Sotre上就有超过40款使用该引擎制作的游戏了。

当然,此Cocos还不是现在大家熟知的Cocos,我们今天普遍谈论的Cocos,源于2010年王哲开发的Cocos 2d-x。

彼时,王哲正在参与研发联通「沃phone」手机操作系统。当时,Android平台崛起,王哲发现各个平台系统之间相互独立,往往开发者做好一个游戏后,想要多平台发布,还需要做大量的移植工作,工作量不亚于重写一遍游戏。

于是,他便在Cocos 2d-iPhone的基础上,改良出了跨平台的通用游戏引擎Cocos 2d-x,x代表cross,即开发者只需一次编写,就能将游戏编译适配到不同平台。

据王哲回忆,当时他只是“纯粹做着玩的,所以第一天就开源了。”而让大家没想到的是,Cocos 2d-x凭借其易用性、实用性,以及开源特质,一下收获了大量开发者。

2011年,因为《捕鱼达人》大获成功的触控科技,为了能更快推出Android版本,他们注意到了Cocos 2d-x和王哲团队,也正是在这次接触后的2012年,他们决定全资收购后者。


后来的故事,大家就都知道了。《捕鱼达人》作为Cocos 2d-x的活招牌,基本每一次公布成绩,都相当于变相在为Cocos打广告。而在《小冰冰传奇》成功之后,Cocos还一度被称为「卡牌游戏专用引擎」。在那个时间点,越来越多手游从业者开始使用该引擎,Cocos人才成了市场上的香饽饽。

在Cocos最为流行,最为耀眼的那段时间里,他们甚至还将最早的引擎作者Ricardo从Zynga招了过来,担任首席架构师。

不过,尽管用户量巨大,但它的商业化之路还是异常艰难。王哲曾说,在Cocos发展过程中,有大量社区开发者和企业为其贡献代码,因此让它变成一个收费的闭源商业引擎已经不可能了。很长一段时间里,他们只能通过向开发者、企业提供技术支持、定制化解决方案等服务收取费用。

实际上,哪怕他们走闭源的商业引擎路线,或许还是很难获得令人满意的利润。很多从业者曾表示,游戏引擎并不是一宗好生意。强如Unreal,也是靠自研游戏、发行游戏获取收入,虚幻引擎本身的财务数据并不理想。Unity也类似,需要靠广告收入支撑公司营收。

在整体降本增效,考虑性价比的环境下,不少开发者对于商用引擎的态度,更是能用盗版就用盗版,避免一切不必要的开销。

在这种收入艰难的情况下,恰恰引擎本身又需要长期保持高研发投入,这实在是矛盾。

而对于Cocos来说,另一个对他们打击巨大的事情是,他们错判了3D的研发难度。王哲曾在公司十周年时回忆道,2014年公司自我膨胀到了一个巅峰。彼时他们认为既然2D环境能轻松搞定,那即便游戏市场迈向了3D,他们觉得也没什么难的。

于是,他们竟然在引擎的2D底层基础上,直接起高楼,搭建3D能力。直到有一天,他们的架构师跑路,并表示3D功能实在搭不上去,楼要塌了。他们才意识到自己白白耗费了四五年的时间,错失了手游向3D转型的最佳窗口,团队一度砍到只有原先1/5的规模。

不过,在低谷时期的Cocos也做出了另一个正确的决策,那就是看到了小游戏的市场潜力,大力支持H5和微信小游戏。小游戏进入高速增长后,它的市场占有率一度超过60%。

在这个阶段,他们最大的一次出圈,应该是《羊了个羊》大火后,急招Cocos开发工程师。这让不少从业者发现,原来Cocos在小游戏领域有着明显的优势。


同时,由于Cocos的易用性和适用性,它在教育软件领域的市场占有率还达到了约90%。在国产汽车兴起后,它对车机系统的支持,也一度成为它对外的主要叙事之一。

或许也正是因为上述这些差异化的优势,让Cocos在2018年和2022年逐渐从谷底爬出来,获得了两轮融资。

不过,即便Cocos有着自己独特的优势与市场,并且有着丰富的开发者生态,但它可能依然还是逃不开游戏引擎难赚钱的痛点。不少人评价Cocos称,除了财务角度外,它在各方面都算是很成功的一次创业了,可偏偏收入才是最决定生死的一环。

02

不失为一个好结局

忽然科技(SUD)收购Cocos后,宣布了四个信息点:

1、SUD GI Cloud 和 SUD GI AD 的全球流量优势,将全面赋能COCOS开发者生态;

2、SUD OpenPaaS 将全面整合COCOS长期的技术积累和技术优势,继续全面、深入服务全球流量平台;

3、新版本引擎 COCOS 4 将全面回归全球、永久、免费的纯粹开源,其中包括全部引擎核心代码和从未开放的CLI代码;

4、全新开发者工具 PinK 将全面支持AI Coding,同时将内置大量AI Native Kit、Agent、MCP等插件生态。

很多人对忽然科技或许有些陌生。据官方介绍,他们是一家游戏化互动云服务厂商,为全球泛娱乐应用提供服务支持。你在不少应用软件中看到的内置小游戏,就是由他们提供的。他们的应用内游戏分发平台(SUD GI),正在服务全球超过2000个头部流量平台。

他们的商业模式也不难理解,简单来说,通过他们的平台,开发者制作游戏内容,并将游戏分发至各类应用软件中。


从这个背景来看,他们之所以会收购Cocos就不奇怪了。一方面,Cocos的技术背景和优势,与他们的服务领域相契合;另一方面,Cocos拥有丰富的开发者生态,他们则拥有流量平台,二者合作能帮助开发者实现更多价值,是一个双赢的选择。从他们官宣的信息中,我们也能看到,开源依然是重要的关键词,这意味着他们会重视开发者生态的发展。

而对于Cocos来说,这或许也在一定程度上解决了商业化难题——作为整个商业化逻辑中的其中一环,提供生态支持,可能意味着他们不用再考虑直接的自负盈亏,可以更专注地钻研引擎能力,继续服务开发者。

从这个角度来看,这次SUD收购Cocos,不失为一个好结局。

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