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【厚积薄发】为何iPad Pro上设置目标帧率为90时无法生效

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这是第452篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区、UWA AI问答的热门话题等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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本期目录:

  • 为何iPad Pro上设置目标帧率为90时无法生效

  • 为什么在Dedicated Server发布的程序中内存数值异常

From问答社区

Q1:为什么iPad Pro上设置目标帧率为90时无法生效,仍然以120帧运行?


  • 在使用Application.targetFrameRate设置目标帧率为90时,在iPad Pro M2芯片上无法生效,目标帧率变为120,在iPhone 14 Pro上测试则能够以80的帧率运行。

  • 在和平精英上用PerfDog采集,可以设置为90的选项,实际以80的帧率在跑,但在Demo中测试无法达到同样的效果。

A: 使用UWA AI问答的功能尝试解读这个问题。

分享链接:


https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=f3ea7cc1-879f-4f94-aeb5-b29860099ae2

该问题通常由垂直同步(VSync)与帧率控制机制的交互导致,尤其是在高刷新率设备如iPad Pro上。

核心原因分析

在Unity引擎中,Application.targetFrameRate是控制移动平台帧率的主要方式。然而,当垂直同步(VSync)开启时,它会优先于targetFrameRate生效。系统会强制将应用的帧率锁定到屏幕刷新率的整数分之一(如120Hz、60Hz、40Hz等),以避免画面撕裂。因此,即使设置了targetFrameRate=90,系统也无法稳定输出非刷新率整除的帧率(90不是120的整除因子),最终会退回到设备支持的最高帧率(120fps)或下一个可行的分频值。

此外,部分iOS设备(尤其是支持ProMotion技术的iPad Pro)具有动态刷新率调节能力,其底层图形驱动可能进一步影响帧率锁定行为,使得targetFrameRate的控制不够精确。

解决方案

1. 关闭VSync并依赖 targetFrameRate

确保在项目设置或运行时关闭垂直同步:

QualitySettings.vSyncCount = 0; // 关闭VSync
Application.targetFrameRate = 90; // 设置目标帧率为90

这是实现非标准帧率(如90fps)最直接的方法。关闭VSync后,targetFrameRate将正常生效。

2. 使用引擎级帧平滑(Frame Pacing)

在使用虚幻引擎时,可通过CVar精确控制帧率。对于目标帧率90,在配置文件中设置:

r.setframepace 90

此方法直接对接设备刷新周期,能更可靠地在支持的设备上实现90fps。

3. 验证设备与系统支持

确认当前iPad Pro型号及iOS系统版本是否完整支持90Hz的输出模式。某些情况下,操作系统或驱动可能限制了非标准刷新率的使用。

4. 监控实际帧率

使用UWA GOT Online报告中的“FPS均值”和“>40ms帧数占比”指标,结合真机性能测试,验证帧率是否真正稳定在90fps,并评估GPU负载与功耗表现。

综上,欲在iPad Pro上稳定运行90fps,关键在于关闭VSync并通过Application.targetFrameRate明确指定目标帧率,同时确保引擎和设备层面的支持。

Q2:如果已经关闭垂直同步,还可能是什么原因?

A:即使已关闭垂直同步(VSync),在iPad Pro上设置Application.targetFrameRate = 90仍可能无法生效,原因如下:

1. 动态刷新率机制(ProMotion)的底层限制

iPad Pro搭载的ProMotion技术允许屏幕刷新率在120Hz60Hz40Hz30Hz等特定档位间动态切换。系统倾向于选择最接近目标帧率的标准分频值。由于90不是120的整除因子,系统可能无法为90fps创建稳定的刷新周期,最终退回到默认的120Hz模式。

2. Unity引擎的帧时间计算与平台适配问题

根据Unity文档,移动平台上的targetFrameRate实际效果受限于屏幕刷新率的整数分频。即使VSync关闭,Unity的帧调度器仍可能因无法精确匹配90Hz的间隔而出现抖动或回落至120Hz。此外,若未将targetFrameRate设置为屏幕刷新率的约数(如120 → 60, 40, 30),系统可能忽略该设置。

3. 后台进程或系统策略干预

iOS系统可能会因性能管理、温控或后台任务(如应用更新、索引服务)临时提升设备性能至最大刷新率,导致短暂脱离目标帧率。

解决方案

方法一:使用有效的刷新率分频值

避免设置非标准帧率,改用系统支持的分频:

  • 若需高帧率,直接设为 120

  • 若目标为平衡性能与功耗,建议设为 60 或 40

// 推荐做法
QualitySettings.vSyncCount = 0;
Application.targetFrameRate = 60; // 稳定且兼容性最佳

方法二:通过Metal API或原生插件控制(高级)

利用iOS Metal框架的CADisplayLink精确控制渲染周期,绕过Unity默认调度,实现对90Hz的支持。此方法需编写原生代码,并确保设备支持。

方法三:验证并优化项目配置

  • 检查项目是否启用了“Adaptive Frame Rate”等动态调节功能。

  • 在UWA GOT Online报告中查看“FPS均值”和“>40ms帧数占比”,确认是持续120fps还是帧率波动。

  • 使用UWA PA真机测试,排除模拟器或开发环境干扰。

综上,根本原因在于iOS硬件刷新率策略与Unity帧控制机制的不匹配。最稳妥方案是采用系统原生支持的帧率档位(如60fps),以确保稳定性与兼容性。

A2:iOS设备只能设置30的整数倍。

123-619849@UWA问答社区提供了回答

欢迎大家转至社区交流

https://answer.uwa4d.com/question/6909d30d682c7e5cd61bfb64

From问答社区

Q:在Dedicated Server发布的程序中,为什么在同一时刻Profiler.GetTotalReservedMemoryLong接口获得的数值会比Profiler.GetMonoHeapSizeLong接口获得的数值还小?

GetTotalReservedMemoryLong不是代表整个程序当前申请的内存大小吗?

如上图:

curValue - maxValue

totalMemory:Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong()

reservedMemory:Profiler.GetTotalReservedMemoryLong()

monoHeap:Profiler.GetMonoHeapSizeLong()

monoUse:Profiler.GetMonoUsedSizeLong()

引擎版本是2021.3.25f1c1。

A: 使用UWA AI问答的功能尝试解读这个问题。

分享链接:


https://www.uwa4d.com/main/uwa-shared.html?shareId=095aef95-daab-422c-ab95-acf6434f7892

在Dedicated Server(专用服务器)构建的程序中,观察到Profiler.GetTotalReservedMemoryLong()的值小于Profiler.GetMonoHeapSizeLong(),这看似矛盾,实则源于Unity内存管理机制和Profiler接口统计范围的本质区别。

核心原因:GetTotalReservedMemoryLong在非开发版中不可靠

最关键的一点是:Profiler.GetTotalReservedMemoryLong()等多数Profiler API在非Development Build(即Release或Server Build)中返回的是不完整或不可靠的数据。虽然文档指出部分内存API在Release版可用,但GetTotalReservedMemoryLong的行为在Dedicated Server环境下可能受限或未被正确维护。

相反,GetMonoHeapSizeLong和GetMonoUsedSizeLong是少数明确说明“即使在Release构建中也可用”的API,其数据相对可靠。

因此,你所观测到的reservedMemory (238MB)小于monoHeap (255-284MB)很可能是因为GetTotalReservedMemoryLong()返回的并非真实的总预留内存,而是一个被截断、未更新或仅包含部分内存池的值。

正确理解各指标含义:


为何monoHeap可能大于reservedMemory?

1.reservedMemory数据失真:如前所述,在Dedicated Server下,GetTotalReservedMemoryLong可能没有跟踪所有内存域(如图形、音频等子系统),或者其计数器未被激活,导致返回值偏低。

2.monoHeap是独立增长的:托管堆会根据内存压力动态扩容。当托管内存需求增加时,GC会请求更大的堆空间,GetMonoHeapSizeLong()随之增大。如果此时GetTotalReservedMemoryLong()因为Profiler限制未能同步更新,则会出现monoHeap > reservedMemory的现象。

3.专用服务器的优化配置:Dedicated Server通常禁用图形驱动、音频等模块,这些模块的内存池可能未被计入GetTotalReservedMemoryLong,但托管堆仍可正常增长。

建议的排查与监控方案

1. 避免依赖GetTotalReservedMemoryLong进行关键判断

在Release或Server Build中,该值不可信。

2. 使用更可靠的替代方案监控总内存

  • 若目标平台支持,通过操作系统API(如Linux的/proc/self/status)读取RSS或PSS。

  • 使用SystemInfo.systemMemorySize结合应用自身逻辑估算。

3. 重点关注托管内存趋势

  • 定期调用GC.Collect()后获取GetMonoUsedSizeLong(),监控是否存在内存泄漏。

  • 观察GetMonoHeapSizeLong()是否持续增长,判断是否需要手动触发GC或优化对象生命周期。

4. 在Development Build中验证

若条件允许,在开启Development Build的服务器上运行测试,对比各项内存指标是否符合预期。

综上,该现象主要由GetTotalReservedMemoryLong在非开发版中的局限性所致,应以GetMonoHeapSizeLong和系统级内存监控作为主要依据。

有经验的朋友欢迎转至社区交流:

https://answer.uwa4d.com/question/68afb897244ce21ce9ec090d

无论是社区里开发者们的互助讨论,还是AI基于知识沉淀的快速反馈,核心都是为了让每一个技术难题都有解、每一次踩坑都有回响。本期分享分别来自UWA AI问答和UWA问答社区,希望这些从真实开发场景中提炼的经验,能直接帮你解决当下的技术卡点,也让你在遇到同类问题时,能更高效地找到破局方向。

封面图来源于网络

今天的分享就到这里。生有涯而知无涯,在漫漫的开发周期中,我们遇到的问题只是冰山一角,UWA社区愿伴你同行,一起探索分享。欢迎更多的开发者加入UWA社区。

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