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对话《夜店模拟器》制作人:从1人开发,到50万下载的实战心得

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文/VR陀螺 Welkin

《夜店模拟器》(NightClub Simulator VR),或许这个游戏名字还不算广为人知,但本作在Meta Horizon商店已有4400+人打出4.6的高分(满分5分),Steam方面也有93%的好评率(600+人次评分),据悉已达成50万下载。其玩法尤其受到海外玩家群体的欢迎,在YouTube、TikTok上有许多相关视频的播放量都突破百万级。

而在这款VR游戏的背后,是一个人的独立开发团队,并且来自中国。近日,VR陀螺就有机会与《夜店模拟器》开发者 李阳展开对话,深入了解这位独立制作人在VR游戏领域的打拼经历,并给更多从业者分享宝贵的经验。



《夜店模拟器》拆解:一人团队的启动、验证与商店上线之路

VR陀螺:首先请您做一个简单的自我介绍,听说您之前就有一些手机游戏的开发经历?

李阳:我从事游戏开发工作至今已有20年。在2005至2006年上大学期间,正值Flash流行,我便自学Flash并尝试制作一些简单的小游戏。毕业后,我进入一家专门开发Flash游戏的公司工作。自2009年起,我开始转向iPhone手机游戏开发,参与过单机与网络游戏的制作。业余时间,我也会独立开发一些小游戏并发布在Apple Store上。2016年,我开始接触VR技术,并自此一直专注于VR游戏的开发。

VR陀螺:您大概是在什么时候首次接触到VR的?后来为什么决定要在VR上开发游戏?

李阳:我于2016年首次接触VR。当时Oculus和HTC推出了第一代VR头显,我体验后深感震撼,认为这代表了未来游戏的发展方向,于是开始尝试制作VR游戏Demo。恰逢一位国外的朋友联系我,希望合作开发一款VR游戏,我们便共同制作了模拟酒吧斗殴的游戏《Drunkn Bar Fight》,该作后来也成为一款较为热门的VR游戏。


《Drunkn Bar Fight》在Horizon商店有超过5400人评分。

VR陀螺:VR领域已经有不少模拟题材的游戏,为什么会想到要做“夜店”这个场景?

李阳:《夜店模拟器》实际上是对《Drunkn Bar Fight》题材的延续。作为独立开发者,在资源有限的情况下,我只能利用现有的素材进行创作。当时正好在Unity资源商店中找到了适合的场景,因此便确定了以“夜店”为主题进行游戏开发。

VR陀螺:从立项开发《夜店模拟器》到首个版本上线,中间耗时大概多久?

李阳:我于2022年启动开发工作,最初仅完成了一个Demo版本,耗时约半年。该版本首先在SideQuest平台以免费形式发布。在获得玩家积极反馈后,我又投入两三个月时间增加功能并进行优化,随后在App Lab上发布。当时App Lab的审核相对宽松,只要无明显Bug即可上线。

VR陀螺:作为您独自踏入VR领域的首款作品,开发过程中遇到的最大困难是什么?您又是如何克服的?

李阳:凭借此前积累的游戏开发经验,技术层面并未遇到太大困难。主要的挑战在于资源筹备,包括模型、动画、音效等各类素材都需要自行寻找。所幸Unity资源商店中的素材基本能够满足开发需求。

VR陀螺:相比传统游戏平台,您认为VR设备为《夜店模拟器》带来最独特的体验之处是什么?

李阳:最独特之处在于基于物理的格斗体验。虽然游戏名为《夜店模拟器》,但其核心玩法更偏向格斗类游戏,这也正是大多数玩家喜爱本作的原因。基于物理的格斗与VR交互方式高度契合,能够带来真实的战斗体验。类似《Blade & Sorcery》和《BoneLab》等成功的VR游戏也都采用了这一技术。


《夜店模拟器》不止有蹦迪。

VR陀螺:《夜店模拟器VR》在Quest和Steam平台都取得了不错的成绩和口碑,能和我们分享一些数据吗?

李阳:截至目前,该游戏在所有平台的累计下载量已超过50万次。

VR陀螺:高自由度是《夜店模拟器》的一大卖点,对于MOD的支持又进一步提升了游戏的扩展性和可玩性。您是如何与社区MOD开发者合作的?

李阳:MOD支持显著提升了游戏的可扩展性和可玩性。《夜店模拟器》目前仅包含两个场景和少量武器,内容较为有限,但已有超过300个各类MOD。其中部分由我本人制作,部分是与来自其他游戏的MOD创作者合作完成,其余则由玩家自主创作。

VR陀螺:宣传和曝光一直是独立游戏、尤其个人独立游戏的难点,《夜店模拟器》在这方面是怎么做的?您认为本作受到玩家欢迎的主要原因是什么?

李阳:游戏上线初期,我并未主动进行推广,许多爆火的视频均为玩家自发制作。我认为玩家乐于以此游戏创作内容,主要得益于其高自由度、无限制的玩法,以及NPC真实的AI反应。玩家可在游戏中营造各种搞笑、混乱或极端场景,加之物理打斗反馈真实、视觉冲击力强,因而易于在短视频平台形成传播效果。后续加入的沙盒模式和MOD支持也为内容创作提供了更多可能。

此外,视界任意门团队在游戏的社交媒体宣传、视频制作、直播互动、游戏测试及社区运营等方面发挥了重要作用。在多人功能测试启动的首个周末,我们成功吸引了1万名玩家参与测试,并获得了大量有价值的反馈,对后续开发帮助显著。


通过各类自制MOD,让更多经典角色进入夜店。

VR陀螺:《夜店模拟器》的Discord目前有40000+人,您是如何结合用户的反馈来调整和更新游戏内容的?

李阳:用户反馈对我的开发工作至关重要,其实目前游戏中大部分新增功能均源自玩家建议。开发初期,我原本计划打造一款真正的夜店模拟器,设计了包括交友、饮酒、舞蹈、接吻等在内的多种NPC互动内容,打斗仅为附加功能。然而,多数玩家仅对打斗部分表现出浓厚兴趣,因此后续开发重点转向NPC格斗,陆续添加了各类武器、身体伤害及流血效果。此外,为便于视频内容创作,游戏还推出了沙盒模式并支持MOD,这些都是基于玩家反馈所做出的调整。

未来的圣诞及感恩节更新计划中,我也将通过直播与玩家互动,了解大家期望新增的内容方向,以便更精准地进行开发。

VR陀螺:前不久《夜店模拟器》公布了多人模式的情报,请介绍一下相关内容吧?

李阳:多人游戏模式是当前最重要的更新方向之一,也是社区中呼声最高的功能。由于我个人在此方面经验有限,目前正与其他团队合作开发。首个多人游戏版本现已上线,对提升玩家活跃度及游戏时长产生了积极影响。

VR陀螺:游戏目前还是抢先体验阶段,准备什么时候发布1.0完整版?可以透露一下后续还有哪些更新计划吗?

李阳:除多人游戏外,另一项重要功能是故事模式。当前游戏中已包含一个具有3个任务的故事模式预览版地图,后续将在此基础上增加更多任务,并以此为基础推出完整版本。


《夜店模拟器》多人模式更新现已上线。

VR独立开发生存指南:赛道选择、成本控制与协作转型

VR陀螺:Meta Quest商店在去年与App Lab合并成Horizon Store,一定程度上降低了作品上线的难度。这对《夜店模拟器》有带来什么影响吗?

李阳:影响非常显著。此前App Lab游戏在商店中缺乏曝光,玩家仅能通过搜索找到游戏。因此,尽管《夜店模拟器》相关视频在TikTok上观看量较高,但下载量并未同步增长。自进入正式商店后,下载量提升了近10倍,游戏也一度跻身畅销榜前十。

VR陀螺:从您开始开发《夜店模拟器》到现在,VR头显也经历了一段时间的发展。有没有硬件性能提升或新技术的诞生,给您的开发带来便利的例子?

李阳:硬件性能的提升对内容开发助益良多。《夜店模拟器》最初在Quest 1设备上测试开发,由于大量使用物理模拟,对性能要求较高,NPC数量增多时就会出现卡顿。自Quest 2问世后,该问题得到显著改善,使我能够利用更多性能添加新功能。

VR陀螺:从独立游戏开发者的角度,您如何看待现阶段的XR行业发展?VR游戏还是蓝海吗?

李阳:我认为VR仍是一个快速成长且逐渐成熟的市场。虽然当前竞争相较早期更为激烈,但依然有广阔的创新空间。关键在于打造具有特色和差异化的玩法,不应简单地将传统游戏移植至VR,而是去创造仅能在VR中实现的体验。只要能做到这一点,机会依然很多。

VR陀螺:在VR领域,有许多公司都在尝试定义“杀手级应用”。在您看来,独立开发者应该如何在大厂视野之外,寻找自己能守住的“细分赛道”?

李阳:我觉得独立开发者不需要像大公司那样从行业叙事角度去思考什么是“杀手级应用”,只需要在自己擅长的领域不断深入,做出有鲜明个性的作品,自然会收获部分用户。对于像VR游戏这种重体验的应用,只要找到一个能满足玩家在现实世界很难体验到的场景,并能很好的融入到游戏中,自然会受到欢迎。《夜店模拟器》可能正好满足了部分玩家想要“揍人”需求。


《夜店模拟器》更加丰富的NPC造型。

VR陀螺:包含强社交属性的F2P VR游戏近年来涌现出多个爆款,引来许多中小型团队效仿,您如何看待这种趋势?

李阳:免费+内购模式确实成为一种趋势,手机游戏领域也曾经历类似阶段。然而,对于独立开发者而言,我觉得不宜盲目跟风。这类游戏通常需要强大的运营支持和频繁的内容更新,对独立开发者而言难度较大。独立开发者更适合制作一次性付费、体量较小但品质精良的游戏,并且可以将价格设定得较低。因为个人开发成本较低,这也是独立开发者的优势所在。

VR陀螺:作为个人或小团队开发者,成本控制是生存的关键。您在这方面有什么心得可以和我们分享?

李阳:个人开发者最大的成本是时间成本,其实不需要多少金钱的成本,所以怎么节省开发时间是更需要关注的。我自己在开发游戏过程中是怎么方便怎么来,能用现成的资源实现的功能就用现成的,《夜店模拟器》所有的模型动画音效都是Unity资源商店购买的,大部分交互,特效,AI都是各种插件实现的,这样节省了大量开发时间,可以把更多时间用在游戏核心逻辑和玩法的设计上。

VR陀螺:前面您也提到,正在从单人独立开发过度到团队协作模式。对于不擅长社交的“技术型”独立开发者,您有什么建议去启动第一次合作?

李阳:我也是典型技术型开发者,不擅长主动社交。我觉得对于像我这样的独立开发者来说,团队协作在开始阶段不是需要优先考虑的,而是自己把事情先做起来。当有了一个经过市场验证的产品,并且有了一定资金积累后,可以考虑把自己不擅长的事情外包出去,或者找到合作伙伴一起把产品做大。

VR陀螺:对于未来想入行VR的中国开发者,您还有什么建议和经验可以分享?

李阳:不敢妄提建议,仅以个人经历分享。作为独立开发者,动手实践最为重要。以往在职期间,我常利用业余时间尝试制作各类游戏Demo,短则几小时,长则数月,纯粹出于兴趣探索各种玩法与技术。这不仅积累了技术经验,也培养了对游戏创作的直觉,能够辨识何为优秀的游戏体验。

对于VR游戏而言,相较于传统游戏,不仅是视觉上的飞跃,更是交互方式的根本变革。因此,开发VR游戏更需注重体验感,要让玩家确信自己置身于虚拟世界之中,这需要大量的反复试验与微调。


图源:网络

VR陀螺:感谢您与我们对话,期待《夜店模拟器》继续取得好成绩。

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