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“传统游戏以占据用户时间为目标,而教育游戏的核心诉求是引导用户将主要精力聚焦于学习本身。”
来源|多知
作者|徐晶晶
边答口算题边玩游戏,高途最近就推出了这样一款产品。
多知观察到,高途旗下AI学伴“小途问问”小程序上线了一套基于口算场景的游戏化新玩法——口算“训练模式”和“PK模式”。
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“训练模式”将口算答题转变为一场趣味攻防战。你将化身一只兔子,答对即出击——每答对一题,便自动出击,攻向稻草人并赢取积分。换句话说,你可以自由掌控动画节奏,同时感受炫目的Combo特效与可切换的快节奏背景乐,让练习过程充满沉浸感与成就感。
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“PK模式”则在“训练模式”基础上进一步升级:引入真人PK,系统将为你实时匹配一位同龄对手,展开1V1对决。在这里,快速答题是唯一的武器,准确作答即可向对手发动攻击、争夺积分。正如“小途问问”官方社交媒体账号所言,此举意在用“真实的竞争,点燃学生的热情”。
高途这款口算游戏化产品的设计灵感显而易见——将“解题”与“击败对手”这两个行为进行关联。用户每攻克一道口算题,就相当于击败了一次对手(稻草人或兔子)。将抽象的计算过程,转化为直观、有趣的攻防动画,不仅是为用户提供了强烈的即时视觉反馈,更是将被动、断裂的练习转变为主动、沉浸的游戏化体验。
可以明显看到,该产品借鉴了游戏产品的诸多机制。
比如,为了激励用户,在PK动画里,设置了Combo特效、“释放技能”特效等。
Combo是一种典型的游戏机制。在游戏中,“Combo”这个词通常翻译为“连击”或“组合技”。它指的是在短时间内连续、不间断地成功完成特定操作的机制。Combo特效通过即时的视觉(比如屏幕上跳出越来越炫的“Combo x2”、“Combo x3”数字动画)和分数反馈(通常,连击数越高,用户获得的积分奖励也可能越多,或者攻击效果越华丽),让用户重复练习的过程变得更具节奏感、挑战性和成就感。
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除了Combo特效外,还有“释放技能”特效——一种类似《水果忍者》切水果的切划特效。在训练模式下,用户在连续答对多题(多次Combo)后,便可以释放出技能;在PK模式下,当血量降至临界点时,便可以触发足以逆转战局的“龙卷风”特效。
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再比如,为提升PK的策略深度,“PK模式”还引入了三种可解锁的“战斗”状态:“攻守兼备”、“强势进攻”与“破釜沉舟”,用户能根据战局灵活调整战术。
其中,“攻守兼备”是用户首次进入时,系统默认的选择;“强势进攻”(血量越多,伤害越高)则适合快节奏“秒杀”对方;“破釜沉舟”(血量越少,伤害越高)则常被用于血量低时的逆风翻盘。
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值得关注的是,作为一款教育产品,“小途问问”中的PK动画设计,始终面临着提升用户黏性与保证学习专注度之间的平衡挑战,即,教育产品的游戏化设计需要引导用户将主要精力聚焦于学习本身。故而,产品研发团队需要解决的核心问题是:如何在营造沉浸感、提升用户参与度的同时,确保游戏/动画不干扰核心的口算练习过程。
目前可以看到,团队的做法或是借鉴了音乐类游戏的经典设计,引入快节奏背景音乐与Combo连击机制:答题正确且迅速可累计连击,而错误或超时则会中断Combo。这一机制在增强节奏感与刺激性的同时,也引导用户朝着“又快又准”的答题目标努力,可视为在平衡体验方面的一种探索性解法。
家长们比较关注的一点是,再炫酷的教育产品也必须将儿童健康成长作为首要考量,即游戏PK元素需要弱化对抗属性。故此,在视觉呈现上,稻草人遇袭时,飞溅出的并非血液,而是稻草。这些去暴力化、去血腥的视觉处理,将传统游戏中的对抗元素转化为更友好、轻松的符号,以保证内容边界的适宜度。
需要明确的是,该产品并非高途在教育游戏化领域的首次试水。
今年7月,多知观察到,高途上线了一款游戏化产品:“高小兔传说——兽灵回响”。它并不是单独的App,而是作为一个核心功能板块,被搭载在部分高途系教育产品(包括高途于今年2月中旬推出的AI学伴“小途问问”小程序和高途英语小课堂、土豆雅思单词等App)中,它与这些教育产品一起构成了一套完整的AI教育游戏化产品。
“高小兔传说”是一款以旅行青蛙游戏风格为基调的收集养成类游戏。简单来说,用户需通过在上述教育产品内不断学习来赚取“萝卜”积分,这些“萝卜”除了能放大用户的成就感外,还可以被用在“高小兔传说”里消耗,以建造家园、结识队友、外出旅行等。
整体来看,高途的游戏化探索是通过“平台化思路”来提升用户对教育产品的黏性与学习积极性。
可以看到,“小途问问”中的“训练模式”与“PK模式”,与“高小兔传说”进行了一定的关联绑定,构建起完整的联动体验。
具体表现在:用户在PK动画中化身的兔子形象,与“高小兔”高度相似;通过答题获得的积分,可兑换为“高小兔传说”中的通用货币“萝卜”;甚至在挑战完成的报告页面中,也直接引导用户前往“高小兔传说”消耗所获萝卜。这一系列设计,不仅打通了两款产品之间的用户激励与转化路径,也强化了“高小兔”这一IP作为贯穿用户整个学习旅程的伙伴形象,为用户提供情感支持和陪伴感。
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正如今年9月底高途AI研发部负责人金欣向多知分析的那样:
“我们始终认为学习本身可以成为有趣的过程。
首先,在服务客户的过程中,我们发现,除了优质课程与服务,学习动力是影响效果的关键因素。因此,我们一直尝试引入游戏化元素,在游戏世界中与学生共建目标,让学习过程以更有意思的方式达成教学目标。
其次,在研究游戏化方案并与多家游戏公司交流后,我们发现,教育类游戏与商业游戏的本质区别是:传统游戏以占据用户时间为目标,而教育游戏的核心诉求是引导用户将主要精力聚焦于学习本身。游戏在这里扮演目标牵引与行为引导的角色。因此传统游戏和教育游戏差异很大。
当前,我们仍处于教育游戏化探索的初期阶段:一方面通过防沉迷机制、IP形象和故事线建立情感连接,未来我们计划将这套IP体系应用到更多学习场景中,用IP力量引导学生学习;另一方面我们针对教育市场,采用平台化思路推进这项尝试。”
在推出“高小兔传说”三四个月后,高途这次推出的口算“训练模式”和“PK模式”,这以视为其游戏化探索落地到具体的场景——口算。
为什么要率先落地在口算这个场景?
可以想见的是,英语领域市场虽大,但竞争向来激烈,而数学本身也有很大的市场空间,口算是数学的基石,是小学生的刚需,因而也可以成为典型的用户入口场景。
此前,针对口算场景,供给端的各种口算产品,大部分是传统的快速刷题模式。此外,还有真人PK模式。2024年10月,口算App的真人PK模式曾经大范围出圈过一次,相关话题还曾登上热搜榜——彼时,大量大学生纷纷涌入口算App跟小学生们打PK。
而这次,高途则是在既往口算场景真人PK的基础上,将口算PK场景的游戏化做得更深。
对此,高途方面表示:“在传统口算产品中,学生与学习工具的关系是被动且断裂的。而小途问问的口算PK功能意在通过IP角色和游戏化对战,将学习工具升级为一个真正的‘学伴’,激发学生的内在学习动力,让练习变得有趣而持续。”
目前,“训练模式”和“PK模式”刚推出不久,高途官方暂未发布相关数据,目前仅可以看到积分排行榜(榜单实时变动)。
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作者:徐晶晶
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