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翘首盼望三个月,迫不及待拉好友玩,《三国:百将牌》真有那么好玩?

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《三国:百将牌》真是让玩家等得急急急了。

你肯定想象不到从首曝到测试这期间,玩家们等得有多么焦急,在《三国:百将牌》「牌一把」测试开启后,就有玩家在官方评论区留言“你知道这三个月我是怎么过的吗,终于测试了”,真是用“翘首期待”一词来形容都毫不为过。


其实玩家想赶快上手试玩的心情不难理解,毕竟在首曝之时,《三国:百将牌》那种魔性、刺激、让人欲罢不能的畅快博弈体验就让不少人为之眼亮,不仅弹幕中有玩家直接告白——“整的挺帅,快上线吧”“这个我真想玩”。


在评论区也有不少人“玩梗”兴致大发,笑称“主公,牌桌上匡扶汉室的任务就交给臣了”“什么都别说,先开一局”,真是想玩的心情快溢出来了。


而在 终于 玩到 《 三国: 百将牌 》 后 ,不少玩家也是高呼上头,直言“根本停不下来”,甚至有人苦求《三国:百将牌》的测试再久一点,表示“要是没有百将牌,未来的摸鱼时光可怎么过呀!”

10月30日,《三国:百将牌》的安卓端和PC端付费删档测试——「牌一把」测试正式开启,不少玩家和主播也是积极参与到了此次测试中,从而带动相关话题在各大社交媒体上进一步发酵。


而在玩过后,多数玩家都对该作竖起拇指,有玩家在相关评论区还玩起了技能五子棋无厘头成语技能,和“加入技能好好玩,要爆了!”的魔性歌曲梗,看来在不少玩家心中,《三国:百将牌》已和“技能五子棋”一样,都具备一种脑洞大开的快乐。


甚至还有玩家喜欢到想为《三国:百将牌》原创个角色。


可以预见,此次「牌一把」测试的多项数据应该不错,毕竟从玩家反馈就能看出,《三国:百将牌》真是迷住了不少人,甚至有点“分不开”了。

更让人意外的是,开测后的《三国:百将牌》居然展现出了极强的自传播潜力,无论评论区还是直播间的弹幕中都有许多“希望开好友房,要拉好友来玩”“为什么没出组队呢”的声音,“官方也是及时回应,都记下来了”。看得出,《三国:百将牌》具备刺激社交的基因,未来正式公测后必会形成“人拉人”式的社交裂变,有着丰富的扩圈机会。






笔者也参与了此次测试,直观感受到了《三国:百将牌》在许多方面暗藏的创新和巧思,让人为之惊叹的同时,又能很好地融入游戏之中形成更具逻辑,更牢固的玩法框架,让人越玩越能感受到其中的匠心巧运。

令刺激加倍,让策略升维

了解后就能发现,《三国:百将牌》的创作基底就是家喻户晓的国民牌类玩法,因此无上手门槛,老少皆宜,加之游戏三分钟一局的时长,直击中轻度用户的碎片化需求,而重度用户也能因游戏的高策略性去认可它,同时快节奏对局完美填充了坐地铁、等车、开小差摸鱼等生活中的“无效时间”。

换言之,它能融入每个短暂的时间窗口,快速让玩家上头。

而之所以上头,在于《三国:百将牌》的玩法设计颇为独到,特别是对一款非对称竞技卡牌手游来说,游戏并未让策略属性的展现只倚仗某一环节,而是通过玩法框架的“打碎”与“重组”,不但让三国故事、三国英雄融入其中,更实现了创作思路上的革新。


相信许多玩家在游玩《三国:百将牌》时,都有一种“虽需要不时思考一下,但打起来却很畅爽”的感觉,这归功于游戏很好地找到了策略深度与快节奏卡牌对战之间的平衡点,并将其最大化呈现。

且不同于国民牌类玩法集中在出牌和算牌上的策略性展现,《三国:百将牌》更近一步,通过武将技能的加入,让整个游戏的博弈从出牌、算牌延展至如何通过技能打造最优手牌。这种设计的精髓,在于用更具深度的玩法设计打碎原有框架,规则仍然极简,但游戏性的重心却转移到了脑洞大开的技能对抗上,以简单的玩法组合碰撞出超越以往的可能。


在《三国:百将牌》中,官方基于每个武将的故事和背景为其设计了专属技能。比如夏侯渊的技能就是「神速」当你出牌后,你手中随机1张<2的牌点数随机增加,不限次数,每次出牌都会让手中的牌随机改变,有时的改变是神来一笔,但有时也会误拆炸弹造成乌龙,给牌局带去了无限反转的乐趣和惊喜,让游戏的不确定性大大增加。且这种多元的变牌机制,决定了玩家的手牌是不固定的,颇有一种8090后在看《赌神》时用特异功能更换手牌的爽感。


以一局实机体验为例,笔者当时使用的角色为武将为张飞,张飞的技能「咆哮」的效果是“连续两次出相同牌型时,手中两张最小的牌会随机变大,最大不超过「2」,然后重新计数”,这种随机变牌的机制风险极高,生死轮转仅一念之间。


笔者虽然成了主公,但手中的牌极散,相继出了两个对子后,手中可凑成三带一的两个四虽然重新计数,但变出了一张手中没有的Q,可打出9、10、J、Q、K的顺子了,让本来零散的牌变得完整起来。但也有一次,因为未注意手中最小的牌是个“炸弹”,结果变牌直接把炸弹给拆了,这就是《三国:百将牌》最让人欲罢不能的地方,让整局游戏既可控又不可控,令紧张刺激贯穿始终。


且在玩法设计上,《三国:百将牌》还尝试在固有规则的基础上更进一步,

比如亮剑玩法,就做到了用一个更为不可控的规则让原有玩法升维。在亮剑玩法中,如果牌局里有人手牌小于等于5张,可选择是否发动亮剑,发动亮剑后牌局倍率+1,然后询问对手是否接受亮剑。接受亮剑会让倍率*2并获得一张【万能牌】。此玩法的设计不只是单纯为牌局博弈增加杠杆,更为游戏的残局对抗增加了可能性,使其更刺激,为游戏创造最终翻倍的爽感,前一秒可能梭哈清空,后一秒直接腰缠万贯,反转乐趣直接加倍。

而三国风云,即竞技场玩法则是为游戏增加了连战的乐趣,玩家可选三位英雄开启征战,每次使用一位英雄和其他玩家展开对抗,赢得9胜或3个角色全部阵亡则宣告游戏结束,且竞技场玩法还会随机增加一个英雄的支援技能,让策略性加倍。


而五人玩法则进一步延展了《三国:百将牌》的玩法深度,游戏开始时,5位玩家会被随机分为主公、暗主和攻方(3人)三种身份, 由此 产生 三个 阵营 。 此设计让身份博弈也融入到了牌局对抗中, 让游戏多了一层心理博弈与猜身份的悬疑感 。


反杀与被反杀的快感,停不下来

“打牌已经进化成这样了吗?”,类似的话不知在10月30日《三国:百将牌》的官方直播间刷了多少条。

的确,正是这种进化,为《三国:百将牌》赋予了非凡的游戏性,让玩家即便是看上一眼,都会被对局的新奇、刺激所吸引。特别是10月30日晚上不求人的直播,不求人选择曹操刚做了一把主公,本以为手握“龙牌”胜券在握,却在出掉后被大斌子直接“拿来吧你”,结果就是这张大王彻底压死了不求人,引得弹幕各种666。

在不求人、大斌子和一阵雨一个下午的直播中,这种无限反转,刺激博弈的场面时刻在上演,这也是大斌子回家后第一时间向旭旭宝宝推荐的原因,毕竟频繁的刺激真的会让人上头。


不过大斌子的推荐方式的确效果拉满,竟在旭旭宝宝直播时当面说出了“我要单干了,起义了”,虽然此次单干被旭旭宝宝以“拖鞋打手”宣告失败,却也勾起了他的兴趣。而旭旭宝宝在深度了解后,也是直言这游戏不错,这期间还发生了有趣的小拌嘴,旭旭宝宝笑称“就大斌子这样都能接到商单为什么我接不到”,却被大斌子吐槽“你脑子不好使”。


不求人的直播也将英雄技能对《三国:百将牌》游戏性的激活展现地淋漓尽致,比如在一局游戏中不求人和他的农民队友分别用了孟获和陆逊两个角色,一人使用陆逊补牌,一人使用孟获压牌得牌,俩人互相补,眼看手里的牌越来越顺,却被张飞反杀了,恼羞成怒的他狂向陆逊扔臭鸡蛋,陆逊则是回敬西红柿,可谓前脚还是兄弟,后脚直接反目成仇。


这也是《三国:百将牌》游戏性的极致呈现之一,反杀与被反杀的快感,成为了不断推动玩家游戏兴趣的发动机。

而10月31日,知名主播文森特也在直播中游玩了《三国:百将牌》,打着打着就停不下来了,虽然文森特昏招频出,但却分析得很开心,可谓把自己说得逻辑闭环了,弹幕军师们也跟着起哄嘲讽,直播间欢乐氛围拉满,这也不失为是《三国:百将牌》乐趣的一种体现。

不得不说,《三国:百将牌》是一款非常适合直播的游戏,它的乐趣并非严肃的经典国民牌类玩法,而在于快速凑齐牌型的爆发,以及英雄技能带来的深度博弈,这种“一波流”的乐趣本身就有很强的魔力,加之游戏上手门槛低,易理解,只要看两局后玩家的游戏兴趣就会被激活。

而这种特性,非常适合在当下泛大众化的直播生态中“开枝散叶”,如今游戏直播行业正在从“游戏内容传播”向“泛娱乐生态”延伸,游戏内容只是载体,主播的实时互动反馈才是核心,而那些能被快速看懂,迅速调动情绪,让主播瞬间和玩家打成一片的游戏有着天然的优势,《三国:百将牌》恰好手握优势解法。据悉,未来《三国:百将牌》将积极建设直播生态,并在扶持创作者方面大力投入,或许此举会为游戏的破圈发展提供更为广阔的增长空间。


加之当下,玩家的时间和注意力愈发碎片化,即时、高效、有反馈的轻量级快乐受到热捧,因此易上手、节奏快、难精通的休闲竞技类游戏有了更加广阔的群众基础。

由此可见,《三国:百将牌》发力点比较精确。

可能在9月10日,很多玩家看到《三国:百将牌》放出的首曝PV时,就已知道它并非等闲之辈,就已在期待它的到来。

《三国:百将牌》的确不是等闲之辈,游戏的特点非常突出,短小精悍,思路精巧,创意出众,且策略深度,在诸多新奇元素碰撞下带来的反转快感与之产生的刺激,结合可延展的内容深度,让游戏的未来充满无限可能。

或许收获快乐是一个说简单也简单,说难也难的事情。

但《三国:百将牌》的出现却告诉众人,其实快乐可以很简单,只需要把自己,把卡牌游戏做的好玩就好了,《三国:百将牌》也确实说到做到,用纯粹的好玩,用上头的快乐来“拥抱”众人。

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