做好角色的内容营销,就是二游的关键。
文/九莲宝灯
随着悠星自研新游《星塔旅人》的发布,对这家上海厂商的讨论又逐渐多了起来。其中始终绕不过的,是对这家厂商发行能力的讨论。
悠星发行二游的能力,大家有目共睹。《蔚蓝档案》《明日方舟》等游戏在海外始终热度不减,与悠星的动作自然有着不可分割的关系。
那他们具体怎么做的?笼统地概括可能难以说清。但在我看来,有一个共同点值得注意——悠星经常会为自己发行的游戏,制作一系列质量相当高的3D动画短片。
比如他们最近给《星塔旅人》制作的主题曲短片和角色短片,不仅有丝滑流畅的战斗动作,还有丰富的镜头调度。

再比如他们最近给《明日方舟》海外新版本制作的能天使短片,给人一种非常炫技的感觉,不论在海内外,都获得了极高的讨论度。
![]()
还有他们为《蔚蓝档案》国服制作的一系列动画,中秋节期间的特别PV「秋星曜野,桂月垂光」,前段时间的二周年特别PV「清辉遍洒 她的独奏曲」等等,有不少海外玩家,还专门将这些动画从国内转到海外平台。甚至在海外,游戏还因为一些国服动画诞生过不少热梗。

《蔚蓝档案》中秋特别PV「秋星曜野,桂月垂光」
所以这些动画为什么这么有影响力?悠星又为什么想到要做动画?这些短片是怎么做出来的?最近,葡萄君和悠星动画团队ARCUS展开了交流。
01
这些动画为什么吸引人?
在我看来,这些动画短片之所以能够不断地引起玩家讨论,首先就是品质。
这些短片的品质可以分为两个方面,一个自然是演出效果。像是前面我们提到的《明日方舟》能天使短片,在影片中,2D和3D互相切换,各种玻璃角度折射出炫目的光效,还有一些故障特效,带来了相当丰富的视觉感受。

另一方面,则是讲故事的能力。例如ARCUS为《蔚蓝档案》制作的《补习部的一天》系列,ARCUS根据每个角色的性格特色,设计了各种小剧场,表现角色们各自的可爱之处。

除了品质,另一方面则在于二游用户本来就对这样的内容有需求。
从国内二次元文化的发展路径来看,由于是先有动画番剧,再有二次元游戏,因此大多数二游用户几乎都是动画爱好者。近两年,不少二游也提起「可以玩的番剧」这一概念,进一步说明动画和游戏之间的相关性。
另一项可以佐证的是,不少玩家也会为喜爱的游戏制作在圈内称之为手书的动画二创作品,这进一步说明了玩家对于游戏IP动画的需求。
在这种情况下,只要官方能够推出高品质的动画,这件事本身就足够吸引人。

此外,我们也不能忽略用户之所以想要二游IP动画的底层原因——二次元游戏作为内容型游戏的一种,玩家们对于以各种形式放出的故事相关内容都有极大的需求。动画对于二游本身来说,不仅能增加更多的内容供给、丰满人设,也能带来更多层面的补足。
尤其是对于悠星所发行的游戏来说,这些游戏大多以2D立绘为主,剧情也以「立绘+对话框」的表现形式推进,即使有些会有SD小人这类非正常比例的角色建模,但正常比例3D角色模型在游戏中是相当稀缺的。
而ARCUS所擅长的3D动画,不仅刚好为这些游戏的角色做到了足够还原的3D化,而且还让玩家们能够看到立绘乃至live2d都无法实现的一些角色演出,或者是角色的一些可爱小动作。这对于以角色爱为核心的二游来说,自然是一个关键的助力。
除了模型,动画也有可能补足其他方面在游戏中没有提供的视觉内容,例如故事发生的具体场景,甚至是一些角色配音,在配合运镜或者一些大场面的情况下,整体呈现都给人带来游戏本身无法提供的视觉感受。
但问题来了:这么多精致的动画,悠星作为一家以发行为主的品牌,又是如何制作出来的?

02
二游动画,能做多好?
据团队介绍,ARCUS自2021年成立,至今已经达到了50人规模。团队中的成员都比较资深,基本来自于一些游戏或动画公司。团队当初成立的目的,也是因为随着悠星的成长,发行的产品越来越多,他们需要一支专业团队来做动画这件事。
目前,ARCUS差不多每4个月就能产出一条3D动画短片,通过多线交叉并行的方式,他们已经为悠星代理的各款游戏制作了总计约50条左右的3D动画短片作品。此外,他们为角色制作的一些3D模型设定等,还会反哺到一些项目中。

提起游戏中的3D动画,如今更多人想到的或许是很多3D动作二游中实时渲染的过场剧情动画等。甚至曾经有一些玩家,还产生了实时渲染动画比离线动画技术力更高的说法。为什么团队还要大费周章,对每一条动画精耕细作?
团队表示,如今二次元玩家的审美正在不断提升,精致度不够的作品,越来越难打动人。引擎实时渲染动画的优点往往在于效率更高,也和游戏中的一些画面更匹配。这种风格统一、无缝衔接的情况,给不少玩家带来了沉浸感似乎更强的感受。相比之下,实时渲染的动画想要冲击更高品质也要难得多。
但ARCUS成立之初,就想着要做更好的东西。在他们看来,离线渲染的动画作品或能具备更高的上限:它一方面也能保持相同风格,但同时还能更好地控制画质和光影细节,做出电影质感,在视觉和艺术表达上能有更多的控制力——简单来说,就是耐看。
「离线动画不是一个省时省力的事情。我们希望玩家们看了我们的动画,能感受到我们的诚意。」

在实际工作中,ARCUS团队接到一个动画需求,通常会由编导团队与对方共同讨论,确定内容方向与风格基调,再推进后续制作。受限于游戏中没有正比例模型,也为了想实现的艺术效果,他们会将角色专门制作一版符合影视需求的3D模型。
在实际推进中,他们也会遇到一些角色2D设计在形象设计上更着重静态表现,因此不太适合3D化并做一些动作演出的情况。这时候他们会综合评估,通过镜头设计、选题等方式避免让角色以玩家不满意的状态展现。
ARCUS向我举了个例子,就是《蔚蓝档案》二周年特别PV「清辉遍洒 她的独奏曲」。团队表示,考虑到立绘视角与模型落实的比例差异,原皮版本的3D效果存在一定局限性。因此他们斟酌再三,选择让更出效果的礼服裙日奈在动画中登场。「毕竟我们的目标是让观众能看到自己的角色动起来的最佳状态。」

《蔚蓝档案》特别PV「清辉遍洒,她的独奏曲」
ARCUS团队还提到了今年大受好评的一部作品,是他们为《明日方舟》制作的国际服特别PV - 拉普兰德独家放映会。在制作这条短片时,他们已经不满足于过去的成果,除了在画面上继续发力以外,更深入的挖掘角色和故事的精髓,同时更靠近玩家。

ARCUS表示,制作这部短片脚本时,在研发给到的版本信息基础上,团队编导自己也去扩展挖掘了大量资料,并从玩家社群讨论中汲取部分灵感。最终创作了这部剧情内容更多、在场景细节等方面更考究的作品,最后也获得了很多玩家的好评。
据团队介绍,他们在画面上做了很多细节上的处理,比如一些转场的小装饰,它们都和故事本身有联系。他们埋下的一些梗和隐喻,也被玩家们解读了出来。这种互动让他们感觉挺有成就感,在他们看来,这是团队经过三四年的沉淀后,交上的一份比较好的阶段性答卷。

团队告诉我,他们在制作每一条短片时,都会细细地去分析和理解游戏原作中的设定。平时,不论是内容策划、编导还是文案,都会尽量去跟进每一款游戏的每一个版本,研究游戏玩家的偏好,做出既能凸显角色魅力,又能让玩家喜欢的内容。
「其实玩家看画面和内容是能感受到你投入了多少精力,是不是有诚意,有没有认真去研究角色和剧情的。」
03
结语
说到这里,可能还是有人会怀疑,为了游戏发行去做动画,成本是不是太大了?
在我看来,二游「为爱付费」作为一个已成共识的说法,不论是研发还是发行,不论是想要提升游戏关注度和话题度,还是想要增加流水,关键都在于如何刺激更多玩家对角色产生足够的喜爱。
而让玩家能够喜爱角色的关键,首先自然是角色本身的形象和性格设定要足够有吸引力,其次就是需要让玩家有足够多的机会去了解角色——换言之,要有足够的内容去营销角色。
从这个角度看,制作动画等内容,不仅是一种正确的营销方式,还能在每个版本的中后期为玩家带来新内容,避免长草期玩家活跃度的下滑。

另一方面,二次元用户们为了内容而来,很多人也不那么拘泥于厂商的具体表现形式。你可以是游戏,也可以是动画、漫画甚至小说等其他内容。何况,对于很多玩家来说,相比于很多游戏目前的「站桩式演出」,动画才是表现角色最生动的方式。这也就是为什么,我们能看到很多二游玩家会在自己喜爱的游戏评论区里,发出希望能出动画番剧的呼声。
实际上,想要给用户提供足够多的内容供给,如果仅靠游戏内来实现,也会对产能和成本投入带来过大的考验,不如交给发行环节,利用动画或漫画等形式落地。据了解,目前不止悠星,一些自研自发的二游厂商,同样也会组建动画团队,去做类似的事情。
对于悠星自己来说,制作动画等一系列动作,实际上也会帮助他们积累更多的内容制作能力。随着他们迈出重返自研的步伐,这些能力很可能会在未来进一步地反哺到项目中去。
![]()
游戏葡萄招聘内容编辑,
游戏行业书籍推荐: 葡萄书房
(星标可第一时间收到推送和完整封面)
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.