翻倍起飞。
文/王丹
10月28日,吉比特发布2025年Q3报告,并在10月29日举办了业绩说明会。此外,就在公布Q3财报后的第二天,吉比特开盘涨停。
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以下为葡萄君据报告和说明会整理的内容:
吉比特2025年Q3营业收入19.68亿元,同比增长129.19%;归母净利润为5.69亿元,同比增长307.7%;经营活动现金净流入7.82亿元,同比增长236.14%。
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今年Q3的营收,也创下了吉比特上市以来的季度收入新高。(考虑到图表长度,下图仅展示吉比特2021年至今的季度营收、归母净利润对比,2016-2020年财报已另外查过,其中没有季度营收、归母净利润超过今年Q3)
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公司2025年1-9月(前三个季度)总共营业收入44.86亿元,同比增长59.17%;归母净利润为12.14亿元,同比增长84.66%;经营活动现金净流入18.59亿元,同比增长124.79%。
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吉比特2025前三季度的营收总额,已经超过2024年和2023年各自的全年营收。考虑到之后还有Q4,吉比特2025总营收,说不定会打破公司上市以来的年营收纪录。
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根据财报,今年前三个季度(1-9月),《问道手游》流水14.99亿元;《杖剑传说(大陆版)》(今年5月29日上线)流水11.66亿元;《杖剑传说(境外版)》(今年7月15日在中国港澳台、日本等地区上线)流水4.78亿元;《问剑长生(大陆版)》(今年1月2日上线)流水7.13亿元;《道友来挖宝》(2025年5月9日上线,为小程序游戏)流水3.16亿元。
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2025年Q3报告中,公司前三个季度的主要产品流水金额
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对比吉比特2025半年报可推测,Q3(7-9月)这三个月期间,《问道手游》流水约4.28亿元;《杖剑传说(大陆版)》流水约7.42亿元;《问剑长生(大陆版)》流水约1.47亿元。
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2025年H1报告中的主要产品流水金额
今年Q4,《问剑长生(境外版)》预估将在中国港澳台、韩国等地区发行;《九牧之野》(吉比特代理的三国题材赛季制SLG)已在10月份进行过线下试玩,可能今年Q4或明年Q1上线;《杖剑传说(境外版)》在欧美、韩国等地区的发行尚在规划中。
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上市至今,吉比特累计分红69.20亿元,是公司累计融资净额的7.69倍。今年前三季度累计分红金额9.04亿元,占当期归母净利润的74.47%。
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财报发布后,吉比特董事长兼总经理卢竑岩,董事、副总经理兼财务总监林佳金,副总经理兼董事会秘书梁丽莉,以及独立董事鲍卉芳,参与了业绩说明会。以下为重点QA整理:
Q:今年上线的《问剑长生》《杖剑传说》《道友来挖宝》,表现都相当超预期,公司在买量或是管理层面,是否感觉踩到了一些点上?
A:《杖剑传说》肯定是超出我预期的。这个产品测试的时候,我们就有一定预期,觉得它上线后会有「还可以」的成绩,但它的实际表现远远超出了「还可以」的范围。
《道友来挖宝》也超出了我们的预期。之前我们在小游戏领域探索过挺长时间。
不过我觉得这没法说是我们「踩到点上」了,有可能我们刚好赶上了今年是大年。之前没有新项目上线的时候,公司整体业绩表现稳定;今年,刚巧几个新项目都上了线,这些项目上线的时间也不是我们特意安排的——一个产品开发完成、测试表现比较好,到了该上线的时间它自然就上线了。
所以说今年公司业绩超预期确实是个巧合,不是我们有意为之,也不是说突然发现了什么财富密码。我们就是踏踏实实做游戏,有时碰到小年,有时赶上大年。应该说我们能做、该做的,就是认真耕耘,好好地施肥灌水。
Q:今年公司爆款频出,是否和去年提到的组织变革有关?
A:没什么关系。今年上线的这些项目,都做好几年了,并不是说去年提变革,就让这些项目有了翻天覆地的变化。
我们变革的目的是想办法拥有更强的能力去做好玩有趣的产品。变革要出效果,估计得是好几年以后了。
Q:《道友来挖宝》表现非常突出,其成功的核心原因是什么?
A:没有具体的成功原因。不同时代、不同项目面临的情况不一样,没有什么简单的范式原因。
但比较宽的原因是有的。小游戏兴起后,我们注意到它是一个获客成本低、来量非常巨大的平台,我们一直在关注这个平台并做出尝试。像问道IP小游戏《道友来挖宝》,我们也试过多种思路,通过这些试验,我们发现有些思路行得通、有些思路行不通,在此基础上迭代,才有了后来上线的版本。当然,具体要验证什么样的思路,这个还是依据团队自身结合平台特点、时代特点,来拿主意。
总的来说,我们走的是快速迭代、小步快跑的路子,然后排除掉明显错误的做法,根据团队自身能力找到正确的做法。
Q:《道友来挖宝》未来会考虑做App吗?
A:会考虑,但不意味着我们马上会做。核心还是要观察用户的需求是什么,比如说小游戏哪些体验让他们觉得更好?小游戏在哪些方面无法满足他们的需求?
所以这个事现在没什么定论,只是最终原则不会变:怎么做能给用户带来更好的体验。
Q:问道IP小游戏《道友来挖宝》是否会对《问道手游》造成分流影响?
A:有肯定是有,但从实际业绩来看,我们没有看到明显的竞争关系。
而且在手机上玩App游戏,和在小程序里玩游戏,两者体验差异还是挺大的。接下来我们要考虑的也不是二者竞争的问题,而是如何满足不同平台玩家的需求。
Q:公司后续对小游戏领域有怎样的展望?
A:小游戏平台本身的市场价值之前大家有目共睹。通过目前尝试,我们也得到了一个验证:老的IP也能在这个平台焕发出新的生命力。
围绕这个思路来看,小游戏平台肯定还大有可为。我们将来做产品设计也会考虑小游戏——不是说一定要让所有产品都上小游戏平台,而是考虑小游戏平台的特点、产品的特点。如果我们知道一个产品契合小游戏平台、有爆发的潜力,肯定能为研发团队提供一些反馈建议;如果并不契合,我们还是会围绕产品本身的特点去走,不会强求产品上线小游戏平台。
Q:公司以后会加大在小游戏上的投入吗?
A:我们不会因为某个市场好就特别加大投入,核心还是看制作人的创作意愿,要看大家想在什么平台上创作,取决于制作人个人的热爱,以及他们对目标玩家的理解。
从公司层面来说,我们会考虑产品是否适合在不同平台发行。如果一个产品适合上小游戏平台,我们会反馈给项目组,但终归还是以制作人的需求为中心。
简单来说就是不会刻意增加投入。
Q:《杖剑传说》在海外是否已经盈利?利润率和国服对比有多大差距?
A:很难直接比较。硬要看客观结果的话,可能国服利润率会更高。
主要是国服有自营版本,渠道成本会稍微低一些。海外的自营空间很小,大部分都是苹果和谷歌。
Q:公司是否通过《杖剑传说》,对MMO赛道和用户的变化有了进一步的了解?
A:非常惭愧的是,我们目前还没有因为《杖剑传说》而对MMO用户变化产生更多观察。应该说我们非常期待,也非常认真地想要从这个项目中观察到用户变化,但时间确实太紧张了,还没来得及系统地做这件事。
不过关于用户变化这件事,我们是持续关注的。在《杖剑传说》之余,我们通过其他项目也能简单概括出一些点:首先用户一直有MMO游玩需求,不管是新用户还是老用户;其次大家对「轻松,不要太有负担」这件事有了更高的要求,尤其是受到现在多样的娱乐方式影响,比如短视频等,大家不像以前那样愿意消耗太多时间和精力体验产品了。这是整体用户表现上的一些特征,包括游戏不能做得太复杂,要尽量往轻松里面走。
当然还是要补充一句:在任何时代,都有不同类型的用户。因为玩家规模非常大,任何一种情况,比如重度的、特别肝的MMO,尽管其市场规模有所萎缩,能容下的产品会变少,但依然会有目标用户。
然后关于MMO这个赛道,我们是一直看好的。之前、现在、未来相当长的一段时间,我们都是看好的,会坚持做。它能满足人和人之间的社交需求,而这种需求是一直存在的,所以MMO会一直有生命力。只是我们需要随着用户层面的变化,做出相应调整。
Q:M95和M98(董事长卢竑岩亲自担任制作人的两款游戏)目前进度如何?
A:目前仍处于非常早期的阶段,还需要做很多验证、测试demo,离铺量阶段还有较长时间距离,现在团队在按部就班往前走。
Q:公司老产品的营收表现有一定下滑,公司如何看待该部分产品的未来运营?
A:下滑趋势和两个因素有关:一是外部影响,二是我们内部给玩家提供了怎样的体验。内部问题我们自己可以解决,外部挑战我们就积极面对它,看看现在玩家需要什么样的体验和需求,尽量满足它。
而且我们的信条一直是「善待玩家」。即便游戏表现在下落,我们优先考虑的仍是满足玩家需求、给大家更好的体验。我们也相信,当玩家得到更好体验的时候,游戏表现下滑的趋势也就能稳住。
Q:吉比特Q3研发费用出现了一定上涨,请问公司是否在进行团队扩充?
A:我们所有团队的研发人员规模,都是根据项目需要来定的。当我们立项做新项目,就会想办法找到合适的研发人员来构建团队。
之前有段时间,大家问我们人数下降,是不是因为受业绩影响、正在裁员,我当时回答就说过并不是这个原因,而是有几个项目停了,停了之后有些同学选择离开,有一些同学我们重新安排进其他项目,所以会有研发人员人数下降的现象。它是个阶段性的情况。
至于接下来会不会扩充,应该说我们没有为了扩充而扩充的计划。具体还是看项目、制作人需求。
Q:如何看待AI对游戏的影响?
A:有两方面的影响。
一方面是提升产能,比如美术设计,还有辅助编程。
另一方面是AI对游戏设计也有越来越深的影响。最近我关注到港科大几个人做的AI小镇,其实他们已经给出一种「AI参与游戏玩法」的新思路了。以后行业对这一方面的探索会越来越多,我们也在考虑怎么做结合。
可以预见的是,接下来业内必然会出现「AI结合游戏」的跨时代作品。
Q:企业最重要的文化是什么?
A:这个问题有点大。我们没有对游戏企业进行广泛调研,所以我不太清楚企业成长发展最重要的文化是什么。
只能说就吉比特而言,我们做事讲究原则。
首先是要走正道,不管是合法合规,还是符合设计理念,还是和玩家之间沟通,都得走正道。比如犯了错,就要正面玩家,该认错认错,该赔偿赔偿,该怎么解决怎么解决。
其次是要了解事物的本质,不要被表象迷惑。比如,项目组要看到玩家真正的需求,不要被繁杂的声音所淹没;再比如,我们奖金是按流水和团队算奖金的——这个钱团队真实赚到了,奖金该分就分,不能拿什么计提什么应收这些花里胡哨的财务概念,把团队同学整迷糊了。有坏账我们共同承担,有利润就共同分享,不玩鸡贼手段。
这些是吉比特的理念。这是否是最好的文化,我不知道,毕竟不同公司情况不同,其他公司理念如何我们也不清楚。
Q:投资TapTap对公司帮助大吗?
A:它主要是一个财务投资,对研发、发行产品不会产生额外的帮助。
Q:能不能有什么办法,判断一个游戏公司未来盈利是否会稳定增长?
A:没。有这个方法的人,估计他也不会告诉你。反正我是没有。
有的话,你拿这个办法去炒股,岂不是无往而不利?所以说我相信可能有些人有,但他们应该不会告诉别人。
然后我这里确实也没有,我也不炒股票。
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