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《逃离鸭科夫》评测:寻找能量棒"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《逃离鸭科夫》评测:寻找能量棒 Haine 2025-10-29 返回专栏首...

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《逃离鸭科夫》评测:寻找能量棒


Haine

2025-10-29

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作者:Haine

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一眨眼,都两百万了。

很难想象,在这个10月占据我游戏时长最多的作品,会是一款卡通美术风格的俯视角射击游戏,《逃离鸭科夫》凭借统合式的玩法设计与不刻意刁难玩家的流程编排,轻松斩获了我工作日里近70个小时的游戏时长。

而像我一样沉迷其中的玩家显然不是少数,它首周破百万的销量便已证明了,这是一款不再需要我来复述它有多好玩的作品。

如果你因为它的宣发过于惹眼,或是对它有些蹭B的标题心生嫌弃,那《逃离鸭科夫》就可能会成为你这个季度里不小的损失。


我的意思是,《逃离鸭科夫》是一款既可以在碎片时间里快速获得正反馈的短局游戏,又是一款值得高时间的成本投入,以获得沉浸式体验的长盘作品。

本作以《逃离塔科夫》的创作主旨作为设计蓝本,用当下可以被“搜打撤”三个字一笔带过的核心玩法,为玩家带来了完全不挑受众的流程编排。它似乎可以满足任意一种游戏场景的游玩需求,除了门类Tag外再不会有其他的限制。

但有趣的是,《逃离鸭科夫》也是一款在玩法填充上,几乎没有任何机制类的迭代创新,只对现有的成熟玩法模型进行了整合,就能收获巨大成效的作品。


这倒不是说《逃离鸭科夫》足够投机,反而是对其扎实的内容统合进行肯定。比起一味地对“搜打撤”玩法进行改良,《逃离鸭科夫》身上最出彩的特质,我认为正是对游戏定位的精准把控,即全力阐释这类游戏贯彻始终的主题——搜得到;打得过;撤得出。

《逃离鸭科夫》不仅都做到了,甚至还能将最后一个字全都替换成爽,而能紧扣题材随时点明主旨的游戏设计思路,才算是好的创作思路。


如若你并没有“类《逃离塔科夫》”游戏的经验,《逃离鸭科夫》便会为你提供最符合刻板印象的“搜打撤”体验。

如若你本就是这类玩法的拥趸,《逃离鸭科夫》则会带给你不掺迫害与苛责,最纯粹与利好玩家的“搜打撤”体验。

显然,如何阐释这简简单单的三个字,便是《逃离鸭科夫》的武功秘籍,也是单机PVE的优势之一。

在充分强调死亡惩罚的该类玩法模式,它在受众层上有着巨大的天然优势——因为,《逃离鸭科夫》的玩家既不需要接受ELO的制裁,也不需要随时准备与护航钩心斗角。


另一方面,单机PVE并不需要足够长远的运营策略,也不需要追求公平竞技的平衡性,它只需要保证一点,那就是有趣。而“搜打撤”玩法的趣味度,便直接与能不能搜到令玩家虎躯一震的物件强关联。

那《逃离鸭科夫》能为玩家带来什么呢——新号出门捡垃圾就可能摸出六级甲,彩蛋性质的红包能开出RPG,就连裸装跑刀的鼠鼠,稍不注意就会被路边的显卡绊倒。

《逃离鸭科夫》最擅长为玩家制造远超预期的惊喜,它永远能为玩家提供意想不到的奖励。

在能称之为慷慨的爆率,与不卡资源等级的无限制掉落机制下,游戏中每一个能摸的角落,都存在着一发入魂的可能——这让玩家的每一局游戏都绝对不虚此行,进而心甘情愿将地图的边角打扫得干干净净。


但过快的毕业,又会不会迅速透支游戏的寿命?答案是否定的。你听说过一句话吗?叫作买得起车,却养不起车。

你可以轻松在《逃离鸭科夫》的犄角旮旯中,搜集到高级枪械与高级防具,但一身装备的维修费用,也在悄无声息中增加了玩家的成本投入,变相降低了总收益。且在非高难度下,装备带来的提升会更侧重于舒适性,有没有好装备对搜刮结果的影响,没有想象中的大。

也就是说,好的装备在开荒期只会令玩家玩得更舒服,但并不会令收益增值。反而为了保养这些贵重品,欧皇玩家需要多支出一些、少收入一些,这让游戏的不同阶段呈现出了丰富的体验,不会因为狗运一波游戏的寿命就被迅速消耗。


值得一提的是,游戏中不同等级的子弹对枪械还有着不同的磨损程度,在开荒期难以入手高级弹药的环境里,这便加剧了玩家的硬件损耗,令装备的迭代置换来得更快。

但也不需要太过焦虑,因为就算往死里作,我近70个小时能用报废的防具也只有两件。枪械方面尽管磨损程度不一,但没有一把是因为使用过度而下岗。

《逃离鸭科夫》中耐久度的设定,比起制造焦虑感,会更侧重于为玩家提供持续游戏的动力,这些数字会令玩家不断走出舒适区未雨绸缪,为可能会出现的某一次弹尽粮绝,而提前准备。


装备的维修与弹药等消耗品,是游戏货币的消耗大头,一组高级弹药的价格甚至会远超一把毕业武器,这让狗运再强的玩家也吝啬于上前线下副本。因为,比起制作昂贵的子弹,去副本里从黑皮鸭子的枪里毛一梭子,是更实在的选择。

而这一部分,便组成了打得爽的核心秘诀——即便玩家在开荒期就能拾取到高级防具,但随地刷新的BOT也可能拥有高级弹种。

你可以从黑皮鸭子的枪里毛子弹补贴家用,黑皮鸭子也可以在一次拐角的相遇中,用高级子弹带走玩家的全部身家。


BOT越厉害,玩家白手起家的能力就越强;玩家越需要从BOT身上毛道具,BOT就越容易让玩家一夜归零。

黑皮鸭子们莫名其妙的高端装备配置,与捕食链中不停转换的上下级关系,让《逃离鸭科夫》用PVE为玩家带来了极具对抗性,又能反哺搜刮乐趣与意外之喜的战斗环节。

比如当你一穷二白时,你恨不得到处都是全副武装的高级BOT,搏一搏就能单车变摩托;而当你神装加身时,又会开始恼怒于“农场镇”十步一个BOSS,生怕自己寡不敌众将全部身家交代在这。

游戏通过对BOT的全副武装,来让富裕的物资与其风险,形成了动态平衡的流程尝试,让PVE“搜打撤”也可以令玩家不断分泌肾上腺素。


在体验《逃离鸭科夫》以前,我也曾以为“搜打撤”玩法没有PVP会少了些刺激,直到热闹的大街隔了两个屏幕都能听到枪声不断,甚至因为游戏的地编设计较为密集,不同势力间还会相互捉对厮杀,这令我既可以浑水摸鱼捞到不少好处,也可以加入战场与其他鸭子一战方休,瞬息万变的战场一点也没缺少对抗的味道。


在解决了高爆率下不断被转换的局内货币,并用激烈的对抗完成收支平衡后,《逃离鸭科夫》并没有将所有物件的用途全部指向贩卖,它还为游戏内几乎所有的道具杂物,都配备了具体用途。

比如,手提袋除了昂贵外,它还可以实实在在装下一整个物品,变相增加背包格子的对应价值。


同时,游戏对铁块的需求量也很高,光靠摸肯定不够,但可以通过分解高级道具来获取下级材料。一个道理,下级材料也可以通过蓝图来排列组合,制作成不同上级杂物。

《逃离鸭科夫》有着一套非常稳健的杂物系统,不仅单位数量相当可观,游戏还保证了网状的丰富制作路线,为小垃圾们找到了变钱以外的具体用法。


除了杂物外,《逃离鸭科夫》还有着一套消耗资源量巨大的据点建设。而搭建这些设施,往往需要两种道具——特别贵的,与特别偏门的。

前者负责回收贵重资源,稀释通货膨胀的压力,令玩家在资源的迅速消耗中不断产生开启新一轮游戏的欲望;后者则负责填补杂物用途,令不明所以的小垃圾变废为宝,为主支线任务提供多种路径。


某种角度来讲,搭建设施引导了玩家前期到中期的全部流程,而研究科技又贯穿了游戏中期到后期的全部游玩动力,游戏通过为玩家提供层出不穷的道具,再在各个阶段赋予不同道具的具体用途,从而令玩家的流程可以一直饱满。哪怕游戏的玩法自始至终只是重复同一件事,不同的结果又为玩家带来了实时的丰富反馈。

《逃离鸭科夫》对“搜打撤”阐述最直观的一点,便是搜到的东西除了转化为一串数字外,从前期到后期还都有着足够的作用。比如我哪怕通关了游戏,科技依旧卡在“能量棒”与“绿刺豚”,不服气的我便沉迷于一轮又一轮的全新流程。


随时能一发入魂地搜刮体验,为玩家提供了足够的局内吸引力;随时能战斗爽,又为玩家带来了额外的战利品收益;当游戏内的玩法环环相扣形成了闭环,便支撑起了《逃离鸭科夫》扎实的内容填充,令游戏的整体体验流畅而自洽。


不过,十分利好玩家的游戏设定又会带来一个新问题——《逃离鸭科夫》在搜和打都足够生动的前提下,对撤又是什么态度呢?会因为游戏的爆率太高,设定友好异常,过于容易搏出未来,就苛责玩家吗?

当然不。《逃离鸭科夫》不仅没有刁难玩家,反而就连撤离都十分宽容,我只说一点——这游戏在存档界面会默认备份十局最近游戏的附件,玩家可以随时回档。

这套操作的便利度,甚至不需要退出游戏打开文件夹,在游戏的标题界面就可以轻易完成。而就算你觉得回档太窝囊了,游戏还全程支持难度调整,你可以在阵亡后将游戏调整到最低难度,待捡回包后再让一切恢复如初。


搜得到,打得过,撤得出,《逃离鸭科夫》只是目标明确地将这三点设计和盘托出,就为本季度带来了最不挑选受众,任何玩家都可以畅游其中的俯视角射击游戏。

而这三点只是游戏的设计大方向,被填充在框架内的还有着无数小巧思——比如,在热武器主宰的世界里,副武器有什么用?答案是切刀跑得快,甚至比徒手更快。


那刀哪里来——开箱子!。

在游戏的某一阶段,当玩家的物资与武器都开始饱和后,《逃离鸭科夫》还为玩家带来了一系列梗趣味横行的小彩蛋,来丰富流程内容并反哺各个环节。

像近战武器本身的定位比较鸡肋,但如果你真的开出了爪刀,那超高的移速系数,甚至会让你改变游戏中的操作习惯,令切刀成为跑图流程的主旋律。

当然,Timing侠也无处不在就是了,还好《逃离鸭科夫》在容错方面相当宽容。



再举一个例子,当玩家来到“农场镇”后,还可以在大超市中搜集到游戏机与手柄,它们本质上是可以出售成高额货币的杂物,但如果组装起来……就真的可以运行贪吃蛇、泡泡龙、黄金矿工三款游戏。

有趣的是,如若玩家不从工作台中利用收集来的杂物手搓彩色显示器,地图内则只能收集到黑白大背头。这意味着,你眼中的泡泡龙是一片黑白画面,完全没法正常游玩。

《逃离鸭科夫》的游戏流程中有着大量并不影响主线流程,但只要稍加深入探索,就会引出一系列乐趣的小细节小设计,这代表着开发者在制作游戏时注入的大量巧思。

尽管《逃离鸭科夫》依旧只是一款对现有玩法模型进行成熟整合的作品,但在归纳总结中,能不影响这一门类的核心体验,又能塞入自己想要的彩蛋内容,这倒也是一种本事,一种能明确分出设计上的主次,辨别玩家核心诉求的能力。


所以,我并不认为《逃离鸭科夫》是一款多么先锋的作品,但它一定是足够好玩的游戏。它诞生的目的,可能就是用足够通俗的趣味去感染更多的玩家。

既不是为了竞技而紧绷神经,也不是为了艺术而留在殿堂,它就只为了能让玩家获得简单的快乐——哪怕你想要在厕所Cos一次老八,开发者都可以瞥你一眼再满足你的要求。这种乐趣很像之前的《潜水员戴夫》,都有一种对玩法机制统合的美,事实上它们也确实有着不少相似之处,就连玩法的消极感与正反馈都如出一辙。

好在,《逃离鸭科夫》在内容填充上没有太大的野心,它只是持续专注于“搜打撤”这套玩法,以及些许彩蛋性质但不影响主体玩法的拓展内容。

这让玩家能拥有足够的动力,去开启一轮又一轮游戏,不会被额外的分支内容分散精力,能一门心思沉浸在最纯粹的“搜打撤”乐趣中。

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

微星(MSI)海皇戟AS

主板

微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板

CPU

英特尔酷睿Ultra 7 265F 处理器

显卡

微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7

内存

32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)

硬盘

1TB NVMe PCIe4.0 SSD

电源

微星 额定500W 80 PLUS 认证

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:8.5

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