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《ARC Raiders》试玩报告:是敌还是友


D.哈卡

2025-10-29

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作者:D.哈卡

原创投稿

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因为脆弱,才显得可贵。

在“搜打撤”游戏井喷的当下,《ARC Raiders》给人的初印象无疑是比较亮眼的。

单从游戏背景来说,《ARC Raiders》就跳出了“搜打撤”游戏惯用的那套现代军事题材框架,把世界观转到了被致命机器统治地表的后末日世界,亮眼的复古未来科幻风格也为游戏增添了不少风味。


想象一下——在人类社会遭到毁灭,工业产线不复存在的后末日时代,幸存者依靠着保留下来的知识挣扎求生,再拿回收废料组成的破铜烂铁打爆大机甲……光是听着就让人觉得带感。

这份让人眼前一亮的气质,完美继承到了《ARC Raiders》的局内体验中,并改善了PVE的体验。

在“搜打撤”游戏中,PVE环节一直是容易被诟病的部分。

大部分“搜打撤”游戏受限于现代军事题材,通常只能把人型敌人作为PVE中的主要内容——虽然依据装备配置,人型敌人能在类型和定位上做出区分(比如狙击手、持盾兵),但就算开发者绞尽脑汁,人型敌人所能衍生出的种类依然相当有限,行为模式也较为同质单一。

说到底,在现代战场上,大伙不都是拿枪打架的?每次看到游戏里的重甲近战兵,我真的很想吐槽一句——都穿重甲了,为什么还要拿冷兵器追着人肘?换成枪不是能做到“七步之外又快又准”?


所以,为了通过种类有限的人形敌人生成多样化的PVE环境,“搜打撤”游戏通常会简单粗暴地修改敌人数值,来区分地图的难易程度。

但这也随之产生了一个问题:在游戏TTK较短的情况下,因数值提升而诞生的“超雄人机”,会给玩家带来几乎没有反制手段的意外情况——当你的甲被人机突如其来的一梭子给洗完,甚至于八百里开外,被人机毫无道理地锁头颗秒后,看着自己被爆一地的装备,真的很难不骂上几句。


在死亡惩罚严苛的“搜打撤”游戏中,这种强随机性的挫败体验,无疑会轻松摧毁玩家的游戏体验,让他们的整局努力化为乌有。

在科幻题材背景下,《ARC Raiders》地图环境中的人形敌人被替换成了机械。相比人型敌人的千篇一律,《ARC Raiders》中的机械敌人“ARC”,除了更加帅以外,还从设计上跳出了单纯的数值游戏,转而在行为模式和机制上进行发挥。

比如,通常在建筑结构中出现的小型地面敌人里,你可以遇见专门抱脸攻击的ARC“跳蚤”,也能碰到追着玩家喷火的ARC“火球”——所以,玩家在视野受限的狭小室内空间中探索时,需要把注意力集中在听力上,避免“转角碰上爱”。


在开阔的空间,你则可以遇到多旋翼无人机ARC“马蜂”“火箭手”,或各种四处巡逻的大型地面ARC。虽然玩家可以远远看见或听见这些杀人武器,但它们的传感器都不太灵敏,只能侦测自身附近的一小块范围。只要掌握了ARC的行动模式和警戒范围,玩家就可以轻松避开它们的巡逻,或出其不意对它们发动偷袭。


具体到战斗环节,每种ARC的攻击模式同样有迹可循,可进行部位破坏的弱点也不尽相同。

比如,“马蜂”的攻击手段为“发射电击弹”,被电击弹命中的玩家不但会受到伤害,而且还会被硬控一段时间。但电击弹的弹速较慢,且在发射时有醒目提示,只要玩家把握好滑铲时机,就能轻松躲过“马蜂”的攻击。而“马蜂”的弱点,自然就是没有装甲包覆,仅靠轻型子弹便可破坏的旋翼。如果你对自己的枪法足够自信,还可以尝试直接攻击“马蜂”最为脆弱的摄像头。


有了多样的敌人类型做区分后,同种敌人的数值和行为模式便能够保持一致,PVE环节的过程和结果,也随之变得更加稳定且容易预见——携带的装备能不能干翻高价值区的精英怪,与自己交战的ARC会采取什么行动,甚至是交战过后的自己所剩的血量……这些都可以在战斗打响前做到心中有数,大大减少了PVE过程中“随机暴毙”所带来的负面体验。

但从另一方面看,PVE部分的学习成本,也会随之变得更高。

想要针对性地处理不同类型的ARC,就必须详细了解每一种ARC的警戒范围、部位护甲等级、弱点位置、行动模式,还要熟练执行与之对应的战斗技巧。


部分强大ARC的恐怖伤害,会让人在一次小失误后就有可能暴尸荒野。所以,玩家在不熟悉敌人的流程前期,会频繁发生“初见杀”的情况。

但哪怕你和两位队友对各种型号的ARC已经足够熟稔,可以算作一支默契无间的小队,BOSS级别的ARC也显然不是你们三人就能够轻易招惹的。

这时,你可能想到了一个最优解——三个人不够,那再来三个人,甚至更多人呢?我直接找其他小队的人合作,总行了吧?


而这正中了《ARC Raiders》的下怀——游戏早已经把“跨队合作”当成了游戏内的基本玩法之一,并通过两个方面促使玩家们达成合作。

一方面如之前所说,游戏通过奖励丰厚、可预期但难度颇高的BOSS战,让玩家自然产生“跨队合作”的共识。

另一方面,游戏在诸多底层机制上也铺平了“跨队合作”的道路。

比如,为了满足队友之间的高效沟通,《ARC Raiders》中同样设计了多人游戏中常见的快捷信息轮盘——但和其他游戏不同的是,《ARC Raiders》信息轮盘的沟通范围可以在“队内”和“全局”间切换,让隶属于不同小队的玩家可以同步接收到信号。


信号轮盘中甚至还有专门服务于跨队合作的语音表情——在别的游戏里,玩家可能需要使用拥有一定共识才能运作起来的“暗号”,才能达成组队目的,但在《ARC Raiders》里,直接问一句“组队吗?”就完事了。


虽然全局语音也能达成类似的跨队合作功能,但全局信息轮盘不仅更加高效,还能帮助玩家跨过不同语言之间的隔阂。

游戏中的恢复道具除了“治疗自己”外,还有个不分敌我的“治疗其他人”选项,只要站在这些临时结盟的“队友”身边使用恢复道具,就能替他们补状态。如果你手里有“除颤器”,还可以把已经倒地的临时“队友”给扶起来。


但有意思的是,尽管《ARC Raiders》为玩家间的跨队合作提供了诸多便利,却始终停留在“铺平道路”的基础上,并没有对临时联盟中的成员构建出一套有效的约束机制——实际上,发动背刺的后门一直存在,临时联盟中的成员依旧是隶属于不同队伍的敌人,依旧可以随时互相伤害。


换句话说,临时联盟的基础,全部都建立在“信任”这一脆弱基础上,你难保有人会心怀鬼胎,在利益驱使下反水。

那么,在合力对阵ARC时,你究竟该毫无保留地信任对方,还是秉持“防人之心不可无”的信条暗留一手,甚至亲自成为那个背叛者?

礼乐崩坏、人人自危的情况下,信任和利益哪个更加重要?

谁是敌,谁是友——这可能就是《ARC Raiders》对后末日世界留下的诘问。

我并不知道答案,也不知道各位“掠袭者”会做出何种选择。

但很快,等《ARC Raiders》正式上线后,我们或许就能在游戏中亲眼见证答案了。


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