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《长生:白夜无名》游先看预告解析:更硬的武打,更怪的故事


Marvin

2025-10-29

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作者:Marvin

原创投稿

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长生不老,三界六道。

首先感谢B站“游先看”活动的邀请,让我们看到了《长生:白夜无名》的首次亮相,也听到了制作人对游戏的一些介绍与解答。

《长生:白夜无名》的名字很烂大街——但设定却很有趣。


几乎每个泡在中国文化氛围里长大的人,从小到大听到的故事、读到的小说、看到的影视作品里,“长生”这两个字,出现次数都多得足以让人精神脱敏,多得已经让它成为一种默认的底层设定、终极梦想。

所谓好死不如赖活,只要“死亡”这柄达摩克利斯之剑还高悬着,就总有人对“长生”趋之若鹜。有欲求,便有故事。古往今来,无数个故事挖掘着“长生不老”四个字的可能性,有“嫦娥应悔偷灵药”的“永生诅咒”,有《风云》里“帝释天”那样的人类浩劫,还有起点里经久不衰,层出不穷的各种“修仙故事”。


想要以此写一个全新的故事,需要全新的角度,这不容易。而《长生:白夜无名》很巧妙地解决了这个“不容易”——去找我们熟知的故事里的盲点,围绕这点写新的故事。

帝皇求仙问药的故事茫茫多,徐福和三千童子的传说被传唱了无数遍,但很少有具体详实地写“问药”过程的。而当这个过程,与另一个大家熟知的文化形象——锦衣卫相结合时,风味便一下子变得独特起来。

《长生:白夜无名》的主角,便是比锦衣卫还要隐秘的组织成员,秘密警察中的秘密警察,以这样的角色为主角,在影视作品和游戏故事里都十分少见,也很难写——毕竟,你跟玩家说“食君之禄,分君之忧”,第四天灾脑子里可能想的是怎么从忠臣变反贼。


可这样的故事,按照常规的写法,无非是长生药“存在”或“不存在”两个方向——前者发展成玄幻故事,后者发展成武侠故事。

但《长生:白夜无名》很有意思,制作组选择了“或”,他们要自己写故事。家喻户晓的《封神演义》,成书时间不详,作者身份众说纷纭,但基本确认是明代成书。而制作组便要利用这种不确定性,把作者的名头嫁接在游戏的主角身上,把《封神演义》的神鬼传说,转换成主角的见闻游记。


一个明代的超级秘密警察,把自己为皇帝找长生药过程中的所见所闻,写成了一本主体内容为“神魔版武王伐纣”的演义小说。

长生工作室准备如何桥接这两个跨度超过两千年的时代,又要如何通过“秘密警察找长生药”的过程演绎《封神演义》的内容,是要写“三界六道,长生之毒”的反叛故事,还是“斩妖除魔,修成正果”的浪漫传说,无论从哪个能够想到的方向去推断,都会觉得这部作品的几个组成要素有点彼此不搭嘎。

所以,我是真的很好奇制作组准备如何去讲这个故事。


但很可惜,首部预告片基本没说他们准备如何去讲这个故事,制作组更多介绍的,是主角秘密警察的身份对玩法造成的影响——对故事的好奇,只能留待后日满足。

不过,虽然故事讲得不多,但玩法演示,制作组给得料却相当足,七分多钟的视频里有六分多钟是实机演示,放在近些年的新游预告中,都算得上是极为实在的。也因此,我们能从中看到不少值得一提的细节。

从开场的几个场景演示,以及后续的实机关卡地图中,我们能看到本作的画面规格颇高,尤其是在石质材料和建筑的纹理、材质,以及光照上的表现颇为出色。


不过,在植被的表现上有些瑕疵,很多场景下树叶或者草地都糊成了一块,在主角骑马跨过草原的画面里这个问题尤为显著,是后期制作组需要优化的方向。


此外,这支预告片所展示的场景大多为野外山地,对有建筑的场景展示较少,并且整体风味有些缺乏特色,过于像“虚幻5宣传片”。据制作组所言,他们希望展示的是糅合国内各处风土、地貌、人文和历史信息的“中式美学”场景,用更具备意境的场景去摆脱“虚幻引擎5”带来的同质化视觉体验——从目前的效果看,他们仍需努力。

不过,这些问题在我得知制作组目前只有5个人后,我只能说全都情有可原,并且还得夸一句“虚幻5牛逼”。


除了画面规格外,首支预告片所主要展示的,是战斗部分的玩法,这也是《长生:白夜无名》目前为止给出的最具看点的内容——并非说他们在动作上做得有多么扎实,而是他们很好地呈现了“风格化”的动作演出。

长生制作组想要在游戏中表现的动作风格,与我们所熟知的飘逸、灵动的武侠风格不同,要更为写实凌厉——他们强调一种冷峻沉重的动作质感,倾向于更具备实用性和章法的招式演出。在他们列出的艺术风格参考中,提到了《绣春刀》《目中无人》《只狼:影逝二度》这类作品,我们能大致领会到他们对动作演出的倾向。


而在实际的战斗过程里,他们设计了非常大量的武器相击的交互动作,在演出中着重强调了敌我双方在具体动作招式上的拆解,兵器的挡、消、带、打等动作,相当具体的呈现在了实机的战斗环节中,给游戏的战斗演出增添了不少真实感和力量感。


除了这些外,我们还能看到制作组给游戏加入了非常大量且多样的处决动画,尤其是在演示中的一场巷战里,主角从巷头杀到巷尾,过程中的敌人处决动画没有一个是重复的,这似乎表明游戏中会根据玩家与敌人相对的位置,各自所处的状态、姿势,还有周围的环境等要素来给出处决时的动作演出。

这种大剂量的处决演出,已经相当出色地演绎了本作风格化的动作系统。


而真正将这种视觉上的刺激与游戏中的玩法相结合的,是本作的“杀意”系统——据制作组的介绍,这是一套玩家通过精确输入来获得巨大正反馈的战斗系统。

在演示画面的左下角,可以看到角色血条下方有一个资源槽,这个资源槽在玩家闪避成功后会涨一截灰色。


在玩家成功击中敌人后,灰色会转变成蓝色。


蓝色满槽后,血条上方便会亮起一个点,这个点便是“杀意值”。


游戏中,玩家能够主动按下一个单独的斩杀按键,消耗“杀意值”来对敌人进行处决,并且所有敌人都无法免疫“杀意”的斩杀。据制作组目前的介绍,游戏中斩杀普通敌人需要一格“杀意值”,精英敌人需要两格,而BOSS则需要三格,且BOSS需要多次斩杀后方能处决。


通过对这个系统的介绍,我们不难发现这会是一套速度极快且爽感十足的动作系统,尤其是在一对多的对战过程里,连续精确输入收获大量“杀意值”后便可以如砍瓜切菜一般对敌人进行连续处决,这种强调速度和演出的高速战斗体验非常有“忍者龙剑传”系列的风味,而且在“杀意”系统的作用下,实现起来会比龙哥的“先断肢后处决”要更简单一些。


除了进攻端的凌厉狠辣,本作在防守端的“潇洒”也很具特色。

前段时间印度新游《释放阿凡达》中,有一段BOSS战完美闪避“摸头耍帅”的画面,完美融合了高手的“游刃有余感”和极具印度风味的浮夸喜剧效果,因此风靡一时。


《长生:白夜无名》中,主角的格挡和闪避动作走的便是这个路子,但不是喜剧方向,而是更纯粹的“高手耍帅”方向。游戏中玩家在进行格挡和闪避时,采用的并不是固定的动作,而是跟处决动画一样,基于双方的状态而给出的特定动作,而且制作组非常刻意地让这些动作显得“轻松”。

具体的表现是主角在面临敌人的攻击时,很少会做出大幅度的动作来应对,闪避敌人的攻击只需要一个侧身、后仰、下蹲,格挡敌人的攻击只需要举刀轻轻一架。这些动作会因为敌人攻击方向的不同,而出现细微的调整,比如左侧身或右侧身。


此外,在一些很难防范的攻击里,主角也能做出非常有“高手风范”的应对,像是背身格挡。


随着动作游戏在近两年的普及,其实我们能从玩家的声音里总结出一个规律——让玩家觉得自己打得很帅,是一件很重要的事情。

而《长生:白夜无名》所做的,就是让玩家的常规状态,一直保持“很帅”。据制作组所言,游戏中变化多样的闪避和格挡动作,实际上都只需要玩家按下闪避或格挡键,无须进行额外的方向输入,本质上是一个降低了玩家的输入成本,同时提高输出反馈的做法。

此外,据制作组所言,他们后续也在考虑进一步深化这个闪避和格挡系统,让它不仅仅是一个演出,而是一个玩家能够凭借后续的操作获得额外收益的动作机制,比如往敌人弱点方向闪避并反击能够积攒更多的“杀意值”等。


但需要注意的是,当制作组开始考虑这个演出本身的动作收益时,便触碰到了游戏的“操作门槛”问题——因为,如果要让这些动作获得方向上的收益,便难以避免加入方向键和具体按键的组合键,这类组合键在动作游戏中,往往都是最难按出也最容易误触的一类。希望制作组能够把握好两者间的平衡。


由于两场杂兵战和一场BOSS战占据了预告片的绝大部分内容,剩下的画面都只是一些零碎的玩法演示,我们只能通过制作组的介绍来了解这些画面代表的玩法内容。

据制作组所言,他们想要提供的是类似于“大明詹姆士·邦德”的关卡游玩体验,他们会在不同章节中为主角赋予不同的身份,并基于这个身份去配套游戏中不同章节的玩法,玩家可能会在游戏流程中遇到动作闯关、潜入、战场厮杀、密窟探宝等等内容。

在不同的章节中,主角会有一套完整的角色成长系统,可以通过武器、装备和技能搭配来组成BD,获得多样化的战斗体验。除了战斗外,每个章节中还有与战斗同等比重的探索内容,游戏中也会加入一定的“能力锁”设计,主角除了位移、破坏场景障碍物等能力外,还会随着流程的推进不断获得新的能力,这些能力可以帮助主角回到此前的章节中,打开新的通路。


制作组在介绍过程中,表现出了让章节关卡多样化的倾向,他们希望让每个章节关卡都有不同的体验,为此会在主角能力、机关设计的基础上,加入更多的关卡机制,比如重力改变、时间流速改变等。但这部分内容由于游戏还在早期开发阶段,具体表现如何,我们不得而知。


整体而言,《长生:白夜无名》目前表现出的水准是值得期待的。一方面,我很好奇游戏会如何讲述一个构成元素如此复杂的故事;另一方面,游戏在动作系统的设计上,表现出了很难得的风格化设计。

比较令人担忧的,则是长生工作室只有五人的规模,即便有着先进的引擎和AI帮助,在开发这个体量的作品时,太容易出现心有余而力不足的问题了——希望这次“实机演示首曝PV”的公开,能为长生工作室带来更多的新生力量吧。

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