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被1500万玩家看上的产品,扒下了二游的底裤

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终于有厂商出手整顿二游市场了。

提到二游,想必不少人脑海中会瞬间浮现这样一幅画面:

结束一天的忙碌后,瘫在沙发上点开游戏图标,机械般清空着今日的体力,奋斗在各种高难度副本里。然而辛苦刷到的装备没有让养成得到一点提升,抽卡资源离下一期的新角色更是遥遥无期,等回过神看表,时间早已指向凌晨,本想寻求片刻放松,疲惫感反倒更重了。


这样悲催的场面,正是不少二游玩家的日常,一款游戏玩的久了,每日的游戏内容渐渐变成了一份固定的任务清单,只有无趣的重复,已经分不清自己是在玩游戏,还是找了份虚拟世界的兼职工。这一现象在二游圈也被玩家调侃为“打游戏像上班、坐牢”,慢慢消耗着玩家们的热情。

玩家口中游戏的“班味儿”,本质上是二游固化的商业模式对游戏乐趣的侵蚀,体力限制、随机养成、限时抽卡,无时不在限制着玩家的游玩自由。想多玩一会的时候体力没了,想休息的时候又被限时奖励逼迫着上线,投入了时间与金钱却不一定收获回报。这些在二游圈里约定俗成的运营模式,早已成了玩家吐槽不断,又不得不被迫接受的行业痛点。

面对这种固化模式带来的上班感,终于有厂商敢于打破这种桎梏。10月28日,由英雄游戏旗下潘神工作室研发的《二重螺旋》正式公测,在公测前《二重螺旋》就以“反套路”把二游的桌子彻底掀了,吸引了业界和玩家的广泛关注。


《二重螺旋》的反套路,反在哪?

先说说《二重螺旋》本身,这是一款玩法与剧情并重的动作角色扮演游戏。战斗上支持近战与远程武器同时装备,随时切换可打出高速连携的爽快体验,剧情上构建了魔法与机械共存的庞大世界观,美术画风也延续了二游圈一贯的高水准,整体内容扎实、质量上乘。

但真正引起广泛讨论的,是《二重螺旋》公测时在运营策略上做出的反骨操作:取消角色、武器卡池,取消体力限制。加上游戏在养成系统上的去随机化,横向对比当下主流二游就能发现,《二重螺旋》的运营策略有多反常规。


头部二游产品仍以抽卡为角色核心获取方式,热门角色出货率往往低于1%;体力限制上,大多数二游仍维持关键副本需消耗体力且每日重置,限制玩家的资源获取;养成方面部分产品仍保留随机词条、突破材料限制等设计,玩家常面临肝而无获的情况。而《二重螺旋》一次性打破这三大行业惯例,正是其能快速出圈的原因之一。

首先最引人注目的就是取消角色、武器的卡池,这意味着玩家获取角色与武器将不再需要依托于运气,角色、武器的获取难度大幅下降,至少在目前的公测版本中,玩家几乎可以零氪获得游戏中所有角色与武器。


在2025年,一款二游的角色不需要抽取实属少见,而《二重螺旋》连体力限制这个惯例也一起打破了。《二重螺旋》公测版本中,养成材料、武器图纸、密函等重要道具获取的副本都将删除体力限制,资源获取不再是过时不候,玩家能够随心安排自己的游戏时间。肝帝可以尽情地肝,休闲玩家也可以使用连战和多倍掉落功能来为自己减负。


最后还有很容易被忽视,但对玩家体验至关重要的一点,即角色培养上的去随机化。《二重螺旋》抛弃了二游常见的以随机词条养成来延长玩家游戏时长的做法,在《二重螺旋》游戏中的养成角色重点“魔之楔”在获得时和升级时都是固定词条,保证了玩家的每次付出都能收获养成提升的正反馈。


这几点改了固然是对玩家的利好,那《二重螺旋》要如何盈利呢?一是《二重螺旋》放弃了短期收益转向长线运营,另一方面将付费点转移到外观上。

《二重螺旋》随公测版本就将同步上线至少四套角色外观,项目组在前瞻直播中表示,后续每个版本将推出不同主题系列皮肤,付费点变成了玩家的个人意愿、自身喜好,而非被强度挟持。


在前期《二重螺旋》这一套组合拳的确吸引到了不少的关注。公测前《二重螺旋》就宣布全球预约人数超过1500万,而10月26日开启游戏预下载后,当日就登顶iOS免费榜。

在B站平台,《二重螺旋》相关的PV播放量基本都在三四百万,各大游戏区UP也纷纷发布视频分享自己的看法,人气角色松露甚至已经有了相关二创,这毋庸置疑已经是头部二游IP才能收获的关注度。



反套路设定,其实是顺势而为

客观来说,如今的二游市场竞争相当激烈,前有《原神》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》等重量级IP稳坐头部,后又有无数的后起之秀踊跃地想跻身其中,是什么让《二重螺旋》敢为天下先,做出这种违背二游祖宗之法的决定呢?

如开篇所说,二游行业商业模式固化早已成为行业痛点,玩家流失是每一款老牌二游都不得不面对的难题,那些能够做到头部的产品不会看不清风向,而解决的办法就是向着轻量化改革。

以《原神》为例,在早期版本中《原神》的体力上限是160点,而每天自然恢复的体力为180点,这一设计驱使玩家每天至少要上线两次才能保证资源不被浪费,在游戏早期确实起到了提升玩家日活的效果。然而随着时间推移,这一设计渐渐成为了玩家们的负担,与玩家们想要轻松享受游戏的诉求背道而驰,于是在去年,《原神》提高了体力上限,同时也实装了一大批轻量化措施。


同样的例子几乎可以在市面上每一款二游上找到,这些游戏改革的背后逻辑其实都如出一辙,只是它们大多是已运营多年的游戏,已经形成了一套固有的运营逻辑,不可能彻底推倒重来。

《二重螺旋》作为一款新游戏,在运营策略制定上自然就能够更彻底。看似大胆的疯狂背后,其背后是《二重螺旋》对市场形势的冷静判断,果不其然,这些直戳痛点的运营方案宣发后,让早已审美疲劳的玩家眼前一亮,也让《二重螺旋》成功从一众后来者中脱颖而出。

对于未来,也该冷静下来客观看待

我不太想泼冷水,但也不得不说尽管看准了二游未来的风向,《二重螺旋》仍有着急需解决的问题。

首先是优化问题,在三测结束后,,对方坦言游戏优化是一个巨大的挑战,在公测当天这个问题再次被放大。随着涌入的玩家增多,游戏在优化、打击感、人物建模等方面遭到了大量吐槽,显然这是《二重螺旋》急需解决的第一大难题。



TapTap超7成负面评价大多在反馈优化问题

其次是《二重螺旋》的大胆策略仍有着赌注的成分,还不到开香槟的时候。

体力、抽卡、随机养成这些痛点虽然影响玩家体验,但都是二游业界发展过程中自然筛选后留存下来的商业模式。体力系统很好地限制了玩家的游戏内容消耗速度,随机养成有效延长了玩家的游戏时长,能够给游戏的后续更新带来很多缓冲空间。


取消这些限制,让玩家可自由选择肝度,也意味着游戏内容消耗速度会大幅加快,后续更新压力远大于传统二游。《二重螺旋》项目组的产能能否经受住考验?即作为长线运营游戏,需要保证玩家一直有足够的游戏内容可供游玩,否则很容易迎来长草退坑潮。

另一方面,是《二重螺旋》放弃抽卡这一核心盈利模式后,外观付费能否撑起长线运营。对于玩家与角色感情联系格外深重的二游来说,外观付费是相当有潜力的商业化方向,也更容易被玩家接受,只是目前市面上的大多数二游仅把其作为额外付费点而非主力付费点。


以外观付费作为营收重点,就要平衡好外观的定价与上新频率,这是因为外观不像角色具有功能性,玩家的消费欲不仅更容易受到价格影响,也会随着上新频率的提高而加速审美疲劳,再加上玩家审美的众口难调,《二重螺旋》需要慢慢摸索用户的喜好,这些都是运营上要面对的挑战。

《二重螺旋》或许是预判到了这些问题,并做好了应对措施:游戏和社交平台中提供了问题反馈专用渠道;第一个大版本资料片“华胥”在今年年内实装,保证了产量;加入多人互动玩法强化游戏的社交属性,让游戏外观成为社交中展示个性的重要道具,来提高玩家对外观的消费欲望。但未来能够达到怎样的高度,依然不太明朗。


不管怎么说,《二重螺旋》的出现还是令人惊喜。它的出现让二游这摊死水又掀起了新的浪花,正如我看到的一条玩家评论“只想看看没有X池的二游到底行不行”,或许也会倒逼更多厂商重新审视玩家体验与商业模式的平衡,认真思索运营策略是否需要做出更多改变。

公测上线后的《二重螺旋》会昙花一现,还是成为未来数年里二游市场的拐点,现在下定论还为时尚早。但这份敢打破常规的勇气,已经为陷入同质化的二游圈打开了一扇新窗。无论是作为一个玩家,还是一个行业观察者来说,我都希望《二重螺旋》能够成功,成为照亮行业的光,为二游开辟出一条新道路。

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