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当《纪元》遇上罗马,《纪元117:罗马和平》让我重新上头了

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《纪元》系列陪玩家一路从 1602 大航海时代走到了 1800 工业革命时期,作为最成功的城市建设类游戏之一,最新作《纪元117:罗马和平》把背景放在了精彩纷呈的古罗马。感谢育碧官方邀请,果娘已经抢先体验本作 20 多个小时,下面就来聊聊这段罗马总督之旅的所见所感。


>>>抢先预览版我玩到了哪些内容?

这次《纪元117:罗马和平》预览版,我全程使用 i7-12700H +RTX 3070ti 笔记本体验,各项图像设置调到了中-高档位,基本全程能跑到 60-80 帧,哪怕后期建筑铺满 4 个岛屿也保持了相当稳定的视觉效果。

游戏中主要包含战役和沙盒模式两部分内容,并且都有不同开局。沙盒模式可以选择从“拉丁姆”或“阿尔比恩”开局;战役部分则设置了男/女性主角两种故事线。

具体玩法延续了《纪元1800》各项设计,基础逻辑就是:材料收集→建设住宅→满足居民需求→升级阶层→解锁更多材料。虽然有兵营、兵种、战舰等战斗元素,但游戏重心还是更偏向建设与管理。

更重要的是,相比前作,这代铺路、复制、拆除以及移动建筑等操作,均更加易懂和便利,例如:道路支持曲线铺设,并且会自动对齐和拉伸,我全程都没有被“请把建筑连接到贸易站”所刁难。再搭配事无巨细的新手教学,哪怕并非建筑游戏老手也能玩明白,并轻松把居民阶层推进到第四阶段。


>>>沙盒中可以解锁两个地区,不同生态与居民体验拉满!

沙盒模式两个起始行省的体验截然不同,拉丁姆是帝国腹地,土地平整资源丰富,前 2 个阶段的居民需求,基本不用新开其他岛屿,某种意义上算“轻松开局”。阿尔比恩则属于偏远凯尔特地区,不仅地形复杂,很多建筑还需要安置在湿地、沼泽里,居民需求也很难靠单一岛屿的资源满足,前期就必须扩张版图,经济压力较大,更考验布局能力。

由于之前已经试玩过拉丁姆,这次果娘就上手挑战了阿尔比恩地区。首先《纪元117:罗马和平》的建设系统依旧围绕“道路”展开,几乎所有建筑都必须与贸易站相连,才会开始生产工作。

例如,从沼泽民 1 阶层的基础材料“要想富先伐木”开始,伐木场生产的原木必须连通道路送到锯木厂,然后锯木厂连到贸易站(或者与贸易战相连的仓库),才能转化为通用的木材。


随后我便开始铺设沼泽民居,并逐一满足各项需求。不同于拉丁姆那边,自由民种地、捕鱼就能满足饮食,沼泽民从食物需求到后续衣物都更复杂一些。例如,鳗鱼捕捞场(食物)、芦苇采集点(衣物)都必须建造到沼泽地,再考虑到连接道路的硬性条件,以及周边的山丘地形,布局压力明显提升,我直接选择紧凑实用为主,完全放弃了美观。

满足 1 阶段各项需求后,便可升级民居让沼泽民成为 2 阶段的铁匠或商人,并解锁新建筑。需要注意,此处选择很重要,确定一方后,另外的路线就要等到 3 阶段再解锁了。

我最终选择了铁匠路线,从而解锁啤酒、乳品等一系列新建筑。随后阿尔比恩地区的难点接踵而至,2 阶段居民的衣物链中,黄蒿种植地已经不能再初始岛屿中建设,必须早早派遣船只探索地图迷雾,并占领发现的新大陆,从而满足新需求推动发展。

值得庆幸的是,这代资源可视化更加便利,把鼠标点到新岛屿上,就能在左下角小地图看到其中包含哪些资源,不会出现攒钱占了新岛,结果还是没有黄蒿种植地的情况。并且放置建筑时,也会直接显示覆盖范围和效果,这些改动显著降低了上手门槛。


随着我在新岛屿慢慢铺陈,终于收获黄蒿后,让人头疼的新问题又出现了~尽管岛屿上仓库互通,但不同岛屿间的资源库存完全独立。

因此想生产 2 阶衣物,还必须要把黄蒿运回老家。由此便引出了船舰运输系统,我们可以自由选择航线,以及哪个岛运多少货物、放下多少货物。航线界面比较简洁直观,一番设置后,我终于搞定 2 阶各项需求。

如果你试玩过拉丁姆地区的免费 Demo,恐怕很难想象 2 阶我就已经开设了三个新岛屿,跨地区贸易与资源调配,切实对大局观提出了新挑战。不怕大家笑话,我 2 阶段经济险些赤字了,多亏 NPC 几次仁慈贷款才挺过来。虽说多建民宅就能增加收益,但土地面积有限,生产链也越来越复杂,《纪元》烧脑这一块真是让人领教了。


当民居升级到第三阶段——长老住宅,便能在世界地图上解锁此前 Demo 中的拉丁姆地区(如果选择拉丁姆开局,升到第三阶段骑士阶层,便会解锁阿尔比恩),并且支持跨海扩张,直接双线操作建设新主城。

3 阶段也引入了更高级的原材料与建筑,比如混凝土、红酒、牛排等等,经济消耗几乎呈指数级提升。

因此快速升级民居是极具风险的行为,不仅底层劳动力会瞬间短缺,干停产业链。实际上各岛屿间运送材料也没那么快,我的混凝土就是一个岛开采,另一个岛加工,考虑到运送需要时间,大规模生产其实并未成型。

所以用长老升多少,升完补充沼泽民和铁匠才是正解。随着慢慢铺陈,升到第 4 阶段并非不可能完成的任务~


这次抢先体验到阿尔比恩的长老、拉丁姆的骑士阶层为止,官方禁止分享第 4 阶段的任何内容。所以,咱们再聊聊沙盒中的其他要素。

城市建设时随着积累知识点,将会解锁“研究”页面,其中包含多条科技树。逐步研发可以提升物资储存上限、新建筑、新功能,需要尽早开启,并注意别让时间空转,保持时刻研究新科技。

此外,我们还能选择信仰的神祇,祂们均有不同功能,随着信仰点数累积,额外效果也会逐一显现。各个岛屿可以信仰不同神祇,并且会影响外交关系。由于果娘的兵营只是摆设,生产步兵只是守家,没有出征需求,因此全线岛屿都是丰收之神。


正如上文所言,船舰担负着岛屿间转移资源的重任,所以造船厂也是早早就会搭建起来。除了民用船可以贸易往来,还能生产搭载弓箭手的军用舰船。驶往执行官和其他 NPC 所在的灯塔,可以接取寻找货物、护送船只等任务,以此赚取额外金币收益。

流程中居民 NPC 和皇帝也会发放随机任务,完成之后都有丰厚收益。形式以需求各项物资为主,如果各阶层的建筑都有好好安置,应该大多属于顺手就能完成。而且这种任务会跳出显眼的对话框,基本不会错过。

虽说只能玩到第三阶段,但沙盒模式我直接沉迷了十几个小时。哪怕也有几盘破产 GG,但不论建设布局、产业链构架,还是亲手把小村落升级成大都市的过程都非常令人上头,相信每个建设模拟爱好者都会玩得非常开心。


>>>罗马皇帝的家长里短,战役模式讲了一段好故事

注:涉及战役第一幕故事剧透,介意的朋友请谨慎观看。

《纪元117:罗马和平》的战役模式分为男/女主两条剧情线,但亲测第一幕两者任务流程基本一致,只有部分细节和人物关系略有不同。试玩过后,我更推荐选择女主进行游戏,嫁给“死人”足够抓马,情感冲突更为强烈。

初期战役仍是新手教学式的城市建设玩法,我们要从拉丁姆地区开局,逐步满足民众各项需求,具体细节与沙盒模式无异,这里就不再赘述。

聊回故事,嫁入罗马的女主,从头至尾没见过丈夫,莫名其妙就成为一省总督。建设过程中,多次要求探望重病夫君,但一直被各种借口挡下,哪怕从门口偷偷看一眼都不让。什么传染病威胁、皇室禁令,怎么听怎么像借口。


不过人在屋檐下,咱们也没办法追究太多。倒是皇帝陛下要为皇后准备生日礼物,帮他解决各种琐事才是第一要务。完成阶段性目标后,还会触发特殊事件,例如打击海盗、清理废墟等,战役中的可玩内容很丰富。

随着剧情推进,我们会与公主从关系疏远,到被对方称为“父皇新宠”,再到劝出走的她回家,这种微妙友谊戏剧张力十足。

同时,真相也在渐渐揭晓。这场婚姻从头到尾只是政治交易,所谓的丈夫早已不复存在。当我们从公主口中得知此事后,已经迎来第一幕故事高潮。不管是否劝她回家参加生日宴,皇帝陛下都会死于非命,尽管我觉得被刺杀,好过被女儿气死就是了......

显然这只是剧情的冰山一角,帝国权贵间的阴谋、争斗和家庭戏码层层叠加,育碧势必会带来一段庞大故事。不过,暂时我们的主角,无论如何都会被流放,第一幕也随之结束,后续内容就等正式版发售,大家自行体验吧。


总的来说,战役模式有一丝“罗马版宫斗剧”的味道,中文配音和演出部分都可圈可点,尤其是女主的语气情绪和吐字归音都很舒服。而且建筑与经济系统在剧情中自然展开,既起到教学作用,又不会让人觉得枯燥。

如果你刚刚接触城市建设游戏,强烈建议从战役模式开始体验。同时,如果是了解罗马历史的朋友,流程中也穿插了不少“彩蛋”故事,相信绝对能勾起兴趣。


>>>结语

尽管《纪元117:罗马和平》抢先体验只能分享上述内容,但通过前 3 阶段的沙盒建设系统,以及战役模式第一幕故事,不难看出育碧“稳中就进”的决心。

建造仍以“道路连接”为核心,逐步满足居民需求,解锁科技树的玩法更是早已得到市场验证!在此基础上,道路铺设、建筑复制和移动的便利性大幅提升,不用再捣鼓半天只为对齐两侧道路,新老玩家都能快速上手并沉迷其中。

战役剧情以点带面,从家长里短开始铺陈,逐步解开嫁给尸体的谜团,还设置了皇帝驾崩的爆点。不仅起承转合极为舒适,整个罗马世界也很有“人味儿”,想看故事的朋友绝对能期待后续。


总而言之,罗马并非一日建成的,《纪元117:罗马和平》依然不是一款“快餐游戏”。无论想体验年轻总督历经磨难的养成感,还是历史悠远的古罗马文化,又或只想在沙盒世界自由建造,打造专属于自己的罗马帝国,它都能用上百小时满足你的需求,或许 1800 之后的另一座系列高峰就在路上!

《纪元117:罗马和平》(Anno 117: Pax Romana)即将于 11 月 14 日正式发售,登陆 PS5、Xbox Series X|S 及 PC 平台,支持中文配音及字幕,标准版 Steam 国区售价 198 元,感兴趣的朋友可以先加入愿望单。

Steam 页面:https://store.steampowered.com/app/3274580/117/


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