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好的开始
米哈游做UGC的思路,需要和其他产品不一样些。
10月22日,随着《原神》月之二版本更新,《原神》的UGC玩法模块「千星奇域」正式落地。《原神》的商业成绩表现也是一路上涨,来到iOS畅销榜第二名。
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做UGC在过去几年的游戏市场的确掀起过一阵热潮,从海外的Roblox到国内的《和平精英》《蛋仔派对》《元梦之星》等,再到今天的AI游戏,UGC一直被视为未来游戏行业的重要发展方向。
不过我们能发现,上述这些投入UGC生态的产品,多为重玩法的社交类产品,目标也是要做玩法生态平台。
但国内鲜有像《原神》这样偏向单机体验的内容型产品尝试做UGC生态,某种角度上,《原神》也能算得上是内容型产品中第一个吃螃蟹的。
培育UGC生态并非是一朝一夕,需要在官方、创作者、玩家间形成一个相对紧密、良性的循环。
而就目前原神千星奇域的状态来看,编辑器、热门玩法内容乃至商业化都一应俱全。未来的关键在于如何让UGC生态和游戏本身走得更近一些,也让玩家更有兴趣接受和走进《原神》打造的这所“游乐场”。
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底层框架已经夯实
原神千星奇域目前大致可以划分为三大模块,一是面向广大玩家的多种UGC玩法内容,二是面向创作者的编辑器,三是承担连接主世界与UGC功能的角色(奇偶),同时也是千星奇域的重要商业化载体。
几乎所有UGC生态的第一步都是模仿、复刻市面上的热门玩法,《原神》也不例外。毕竟创新最初往往都是源自对经典的模仿。
所以在千星奇域中,现阶段已经可以游玩到《原神》版的射击、格斗、竞速等经典玩法,又或是羊了个羊、吸血鬼幸存者等近年来流行的玩法设计。
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比如幸存者like玩法「绘卷净蚀」中,怪物、技能、道具等元素都很自然地替换为了《原神》的设计和资产,怪物掉落的经验球会自动拾取为经验书,可选择的技能中则有「裁雨留虹」、「蹦蹦炸弹」等玩家们看了就能会心一笑的设计。

还有主打“射击”玩法的「元素战争:起源」,直接把《CS》中的经典地图沙漠2复刻到了《原神》中。玩家可以以第三人称视角在《原神》中来上一把爆破模式,体验用弓战斗的“射击游戏”。

而由另一位创作者制作的「元素战争-猛弓」同样把地图设定在了沙漠2,并结合《原神》的元素体系划分了角色职业,比如冰元素是狙击手、水元素是奶妈、岩元素是盾等,使用的攻击手段也各有差别,更有点接近《原神》版的《守望先锋》。

由此来看,仅仅是复刻市面上的热门玩法,对于刚刚起步的《原神》UGC创作者们来说,就已经有足够大的创作空间,更别说创作者们还会在成熟玩法内加入原神特色的创新设计和巧思,也能给玩法内容带来更多乐趣。
同时,千星奇域提供的UGC编辑器「千星沙箱」目前还未开放所有的游戏资产,部分权限(比如鼠标位置权限)也还未完全对创作者开放。
像我们提到的射击玩法中,玩家目前只能用弓箭代替枪械射击作战,而《原神》游戏中并非没有枪械,等这些资产和功能在后续版本中充分释出后,很多玩法的设计完成度还能得到进一步提升。
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为了尽可能降低创作者的上手门槛,编辑器还引入了可视化编程实现功能,这和虚幻引擎的“蓝图功能”有些相似,它将过去需要用后台复杂代码来控制的交互规则,拆分成了更加简洁易懂的逻辑结构。创作者无需编程基础也可以使用编辑器一步步跟随教学指引创作游戏。
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初步体验下来,《原神》UGC的编辑器基础功能还是比较完善的,当然,相比更多已经发展了三四年的游戏UGC编辑器,「千星沙箱」还有许多要追赶的地方。
例如现在已经有部分编辑器开始引入AIGC功能辅助创作者更快提升创作效率,从专业化向智能化推动。这更多是时间积累问题而非技术困境,只要《原神》能够一直投入UGC生态,更多元、丰富的编辑器功能也是指日可待。
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需要更多吸引力“锚点”
相比时间的积累,如何吸引更多的玩家游玩UGC内容其实是千星奇域当前阶段面临的核心问题。
大DAU社交玩法型游戏中,玩家天生就对多元的新玩法有较为旺盛的需求,对新玩法的接受度也较高,由此也能够形成一个较为清晰的UGC生态培育链路:官方引导、扶持创作者-创作者积极参与创作有趣玩法-玩家游玩提升活跃度和留存意愿-游戏用户数和营收持续上升。
《原神》的确有足够庞大的用户数,但其核心用户大多对角色、内容更加敏感,甚至有部分用户对社交内容表现出“抗拒”的态度。
或许正因为此,又或许是有七圣召唤作为先例,千星奇域在和主世界的联动上显得更加谨慎和克制。UGC玩法中无法获取原石,货币系统也完全和主世界区隔开来,目前两个世界唯一的连接点几乎就是玩家在千星奇域中操控的“奇偶”。
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奇偶既是玩家在千星奇域中的主控角色,也可以在《原神》的大世界中操控使用,更多承担拍照、打卡这类观光功能。

倒是也能战斗
千星奇域也为奇偶打造了一套装扮系统,玩家可以更换多个部位的服饰搭配,也可以做一些简单的捏脸,现阶段来看,这些外观资产基本还是由官方产出。
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目前千星奇域中获取外观的方式主要是体验UGC玩法完成任务、商城直购和卡池抽取,其中商城直售的外观和限定卡池外观只能通过充值获取。
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参照过往产品培育UGC生态的案例,千星奇域的商业化内容似乎释放得有些过早,这或许是项目组为了提前占位,也可能是存在一定的营收压力。但确实也对千星奇域的付费玩家和非付费玩家做了较为清晰的分层。
从用户特性和发展阶段来看,千星奇域如今的策略还算是比较合理的,即把UGC的编辑器、形式、商业化内容框架定下基调,先吸引少部分核心用户与创作者,后续逐步填充内容,扩大生态,也相对符合《原神》玩家的接受度。
只说现阶段,原神本体和千星奇域这种相对区隔化的设计其实没有给玩家设置一个足够吸引人的“锚点”,引导玩家接触、了解、深入UGC生态。从而导致千星奇域的定位更像是一个偏独立的副玩法,不太利于生态的发展壮大。需要等待月之四版本千星奇域加入《原神》最核心的资产——角色后再进一步观察两者间的联动以及UGC对玩家的吸引力。
找到更精准的定位
总体上,月之二版本上线的千星奇域还更像是一个“测试版本”,米哈游需要先观察用户的参与意愿、创作中存在的难点以及生态循环状况才能更好地决定UGC的未来发展方向。
在此前的前瞻直播中,千星奇域已经表示会在月之二版本就开启创作者激励计划,月之四版本开启后还会推出“由奇域深度游玩内容决定的额外收益分成”。前文中我们也提到,《原神》中的许多资产包括角色也将在月之四正式开放。可见三个月后才是千星奇域真正踏上发展快车道的起点。
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但在正式踏上快车道之前,千星奇域还有一个“终极问题”需要回答——它究竟希望给《原神》带来什么?
的确,在游戏行业的历史上,我们能看到有众多革命性玩法,甚至是堪称底层玩法的原初设计,都是源自热门产品的创意工坊、来自玩家社区的奇思妙想。比如《CS》最初就是《半条命》的一个MOD,而MOBA也诞生于《魔兽争霸3》中,近年火爆的自走棋同样也起源于DOTA2的游廊中 。
但这些玩法诞生既需要长期的生态培育,也可以说是“可遇不可求”的契机,如果是奔着诞生下一代热门玩法的目的去,那更像是一个难以触及的“梦想”。
务实点说,UGC生态往往带来最直观的效果还是玩家黏性提升,但《原神》本体其实缺乏社交链带动玩家“规模性”地加入游戏生态乃至UGC生态,核心还是靠角色、内容驱动用户,逻辑上更接近单机游戏。
如果UGC内容不能像单机游戏的创意工坊或者说MOD内容那样直接影响到《原神》本体,那么它对《原神》本体的用户新进和活跃度拉动效果很可能是较为有限的。

只狼等单机游戏中,原神MOD也是挺常见的,或许反过来也行?
更直白点讲,千星奇域需要成为与《原神》本体关系更紧密的内容补充,而非《原神》IP势能下的副玩法,由此才能更好地起到反哺《原神》的目标。
过去这一年来,《原神》在内容层面走出了不少好棋,笔者觉得UGC也同样是一个很好的方向。《原神》已经抓住了一些增长的“线头”,只是迈得步子得更远些,革新的动作需要再大胆些、再彻底些。
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