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月流水超5个亿,吉比特靠这款游戏“翻身了”?

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最近游戏圈如果说有什么产品值得聊聊,雷霆的《杖剑传说》应该算一个。



据业内人士分享,这款游戏最高月流水已破5个亿,单月买量消耗达到过亿量级。

此前吉比特在半年报数据披露,《杖剑传说》(5月29日公测)首月就为公司贡献了大约4.24亿元的流水。



数据截止6月31日

之后,该产品在7月15日在其他地区和国家上线,并于中国港澳台地区多次登顶榜首,在日本市场最高也到了第17名。

根据一些市场数据估算(信息主要来源于点点数据),仅7月下半月,它在海外就取得了超1亿元的流水;到了8月份,海外市场的收入达到了1.8亿元。

而就在10月14日,吉比特的一份业绩预告,则为这款产品的成功提供了最权威的注脚:预计今年前三季度,公司净利润将同比增长57%到86%。公告明确指出,业绩增长的核心动力,就来自于《杖剑传说》等几款新游戏。



要知道,在《杖剑传说》等新品上线之前,吉比特已经连续两年净利润同比下滑。那么,这款看起来不太起眼的产品究竟是怎么做到的?它踩中了什么市场机会?

在放置框架上融合MMO玩法

我们先来看一下《杖剑传说》这款产品的具体表现。

说实话,第一眼看到它,你可能并不会觉得有多惊艳。竖屏、二次元画风、放置挂机加上MMO社交,这套组合在市面上并不少见。例如更早上线的《出发吧麦芬》就是同类型产品。



官方自己在宣传时,主打的卖点也是“轻松”、“随意”。但就是这样一款看起来很“标准的产品,能从一堆同类产品中显著跑出,代表其题材玩法,乃至模型框架有独特之处。

首先是题材,可以说是它迈出的很关键的一步。

这款产品在2021年立项,最早是个修仙题材。雷霆做修仙,算是轻车熟路。但他们后来还是决定把题材改成了“日式幻想题材”。现在回头看,这个转向非常明智。

题材改动很大一部分原因是为了“出海”。修仙题材的文化壁垒太高,想让海外玩家理解“金丹”“元婴”这些概念,本地化的难度和成本都相当大。据悉,雷霆的《一念逍遥》在欧美的本地化工作,就花了将近三年时间。

而日式幻想题材,在全球更多地区认知成本更低,在“出海”已经成为必选项的当下,这个选择为后来的全球化和IP联动打下了很好的基础。

它的美术风格也很有意思。游戏用了2D手绘,角色是三头身的Q版形象。画风不是当下追求精致华丽的大制作,但和游戏的轻量化调性很搭。



再来看它的核心玩法。《杖剑传说》的底子,还是雷霆最擅长的那套“自动战斗+关卡推进+角色成长”的公式,操作层面负担很轻。

但它又不是一个纯粹的“收菜”游戏。在放置的框架下,它通过技能BD(技能搭配)系统,保证了中后期有足够的策略空间。

游戏的核心乐趣和付费点,都围绕着技能系统展开。技能主要通过抽卡获得,有蓝、紫、金等不同品质。巧妙的是,低品质的技能并非无用,可以通过合成“进阶”为高品质卡。这个设计,让中小R玩家的每一次抽卡都有明确的成长感。



它的玩法乐趣,一方面来源于技能的组能,玩家可以根据不同场景和关卡,组合不同的技能,获得策略爽感。

更深层的乐趣,则来源于“标签型BD”的构筑。每个技能都带有一些标签,比如“火焰”、“护盾”、“召唤”等。玩家的乐趣,就在于像组卡牌一样,围绕几个核心标签来构筑自己的技能组,从而产生1+1>2的效果。

举个例子,游戏里战士有一个很流行的“反伤流”BD,核心就是通过几个技能的联动,把治疗量转化为护盾,再把护盾值转化为反伤。同样的,术士可以围绕“火焰”、“冰霜”、“风系”等不同元素标签,构筑出不同流派的玩法。

这种自由组合的乐趣,是驱动玩家持续研究和付费的核心动力。



聊完核心玩法,我们再来看它主打的“放置挂机”。

首先,它的核心成长不依赖于“肝”。游戏里有套核心的“离线挂机系统”,玩家下线后,角色依然在24小时不间断地积累经验和材料。



挂机收益的效率,只和玩家推主线关卡的进度挂钩。这就构建了一个很健康的循环:上线收菜变强——推更远的关卡——提升挂机收益效率——下线等待积累更多收益。这使得时间本身就成了一种投入,极大地降低了卡关带来的挫败感。

这种“减负”的思路,贯穿了整个游戏。比如,它的所有PVE战斗都是全程自动的,玩家的核心精力从“操作”解放到了“战前策略”上。一些日常玩法也做了简化,像是已经通关的副本可以直接“扫荡”,爬塔玩法也可以在“后台”自动进行。

装备养成同样如此。游戏有一个颇受好评的“无损继承”机制,玩家强化的不是装备本身,而是装备格子。这意味着你可以随时换上更好的装备,所有强化等级都会自动继承,彻底消除了玩家在过渡期投入资源的顾虑。



一个这么强调单人体验和“减负”的MMO游戏,要怎么做社交呢?

作为一款MMO,公会、组队副本、世界BOSS这些都是标配,但它没有强制玩家去社交。而是通过几个设计去强化社交的正向反馈。

比如,游戏里有个“友情币”系统,只要你和其他玩家组队,就能获得这种代币去抽奖。这就用很直接的物质奖励,鼓励高级玩家去带新手。





(图片来源:TapTap用户)

另一个设计是放大头部效应,当服务器第一的玩家达成重要进度时,全服都会发一份奖励。这让“氪金大佬”的个人成就,变成了一种能惠及所有人的公共福利,极大地满足了他们的荣誉感,也让普通玩家对头部玩家产生了一种正向的认同感,同时也盘活了整个服务器的社交生态。

总结来说,这款产品是抓住了现在很多玩家的一个核心诉求。大家越来越不想在游戏里“上班打卡”,只想找个能随时拿起、随时放下,并且每次上线都能有点实在收获的东西玩玩。

《杖剑传说》恰好就通过这些设计,精准地满足了这种需求。它的挂机系统让玩家可以安心放下,而各种奖励机制又成了一个温和的钩子,提醒你该回来看看了,既不强迫,又保证了留存。

吉比特的“翻身仗”

在“酒香也怕巷子深”的今天,《杖剑传说》在发行和运营上,也打出了一套很有章法的组合拳。

《杖剑传说》的日式幻想题材,在买量上可以说是占了些便宜。但反过来看,如今二次元赛道内卷激烈,尤其是在日本这样的核心市场,想突围并不容易。

所以,在游戏上线初期,雷霆的发行打法显得比较“野”。为了在海量信息中迅速抓住玩家的眼球,他们投放的素材重点突出了角色美术,甚至在一些创意中放大了某些吸引眼球的细节。

同时,还邀请了在日本有相当影响力的模特“東雲うみ”担任品牌大使。这一系列操作,目的非常明确:先用最直接的方式,把声量和初期的用户量拉起来。



而等游戏上线,口碑逐渐稳定后,它的素材风格又迅速地调整了回来,更多去展示游戏本身的玩法、轻松减负的特点,以及BD构斥的乐趣。

点点数据的监控显示,《杖剑传说》上线当天,投放的素材量超过两万组。这是一个不低的数字,侧面也印证了产品在测试期间的数据反馈“值得”。

年初同样被寄予厚望的《问剑长生》,虽然也有过一轮猛烈的投放,但据一些业内人士反馈,其后续的市场表现相对平淡。

当然,买量只是拉新,MMO游戏更考验的,还是长线运营。在这方面,《杖剑传说》的核心打法是IP联动。

得益于纯2D的美术风格,它和同样是平面美术的二次元动漫IP联动时,几乎没什么违和感,制作和落地速度也快。

目前,该游戏已经陆续和《蔬菜精灵》、《为美好的世界献上祝福!》等IP进行了联动,还举办了“坎斯汀音乐节”,邀请了虚拟偶像洛天依等等。这些活动很好维持了游戏的热度和内容新鲜感,也为游戏带来了持续的拉新动力。



有趣的是,《杖剑传说》虽然在很多设计上都透着一股“小游戏”的味道,但目前还没有上线小游戏平台。

总的来说,《杖剑传说》的成功,是“MMO轻量化”的又一成功案例。

这一点在SLG赛道已经早有体现。前两年,当大家还在卷硬核策略的时候,《无尽冬日》在SLG的重度框架里,内置了一套完整的生存模拟玩法,给玩家提供了一个更平滑、更有趣的前期过渡。这个改动,不仅将品类的门槛降了下来,也让它能用成本更低的模拟经营买量素材,去触达一个更广泛的用户群体。

《杖剑传说》在MMO赛道里,做的其实是同一件事。



传统MMO的痛点和SLG很像,需要投入大量时间、强制社交组队,游戏后期内容重复且“肝”。《杖剑传说》的核心“放置挂机”玩法,就扮演了那个“PVE缓冲带”的角色。它提供了一个无论你是否社交,都能获得稳定成长的底层保障。玩家可以沉浸在构筑BD、看着角色数值一天天变强的“单机”乐趣里,而把MMO的组队、打世界BOSS,看作是验证自身实力、并获取额外奖励的舞台。

这才是“休闲化MMO”的核心。它改变了玩家参与社交的根本动机,从“我必须组队才能变强”的压力,变成了“我单机变强了,现在想组队看看效果”的自我验证。

这对于还在MMO红海里挣扎的中小厂商来说,可能是一个很有价值的参考方向。

因为这意味着,不一定非要去和那些头部大厂拼画面品质、拼内容量。在如今这个时代,想在这些“硬实力”上追赶,显然也是不太可能的。而《杖剑传说》的成功说明,通过“玩法融合”来降低核心玩法的门槛,这种当下在小游戏和轻量化产品中很流行的思路,在MMO品类里同样有效。

在《杖剑传说》成功后,吉比特内部也在着重研究这一产品模型。这本身就说明,这种“轻度MMO”的模式,在他们看来,具备了被复制和放大的潜力。

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