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《歧路旅人0》:脱胎于手游,却又不止于手游

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2018年,《歧路旅人》(Octopath Traveler)掀起了日式角色扮演游戏的一场复兴。从那以后,史克威尔艾尼克斯推出了一批HD-2D游戏,其中包括《勇者斗恶龙》系列作品的3款重制版。如今时隔七年,SE的新作《歧路旅人0》即将在12月正式发售——它既是初代《歧路旅人》一部规模宏大的前传,又像一款手游的重制版。



从某种程度上讲,《歧路旅人0》以2020年手游《歧路旅人:大陆的霸者》(Octopath Traveler: Champions of the Continent)的故事和世界观为基础,对后者进行了改编和重构。然而,将《歧路旅人0》描述为重制游戏并不公平,因为它几乎在方方面面都对那款手游进行了彻底的改造。

“我们构建游戏体验的方式完全不同。因此,即使是在整体设计或关卡设计方面,我们也不得不从零起步。”《歧路旅人0》制作人铃木裕人透露,“在开发期间,我们感觉就像在从头开始重建这款游戏。”

按照铃木裕人的说法,虽然《歧路旅人0》保留了手游《歧路旅人:大陆的霸者》的核心剧情和创意,但开发团队完全重新设计了游戏的战斗,添加了一个完整的城镇建造系统、新角色,甚至还增加了丰富的新剧情。

近日,铃木裕人和监督木寺康博(Yasuhiro Kidera)接受外媒采访,聊了聊开发团队雄心勃勃的愿景,以及《歧路旅人0》将会为玩家提供哪些与《大陆的霸者》不一样的新鲜内容。GameRes对访谈内容进行了编译整理。

问:对你们来说,开发《歧路旅人0》的想法是什么时候出现的?你们是否从一开始就决定使用《大陆的霸者》的元素,或者另有其他打算?

铃木裕人:我和木寺都参与了《大陆的霸者》的开发,即便在当时,我们的初衷就是将主机平台上原滋原味的体验,带给手游玩家。自从《大陆的霸者》上线运营以来,我们一直想让主机玩家也有机会感受那款手游带来的体验。从玩家反馈来看,许多主机玩家似乎对《大陆的霸者》很感兴趣,这使我们的想法变得更坚定了。

话虽如此,作为一款运营多年的老游戏,《大陆的霸者》已经积累了海量玩家。考虑到这一点,我们认为在《歧路旅人0》中引入城镇建造等新机制非常重要。另外,为了让这部新作能够吸引尽可能多的玩家,我们还需要对故事进行重新设计。

问:在《大陆的霸者》中,反派角色是故事的一个重要组成部分。《歧路旅人0》在手游的基础上大幅扩展了游戏的整体叙事,这是否能够让反派们的形象显得更加立体,更加有血有肉?

铃木裕人:我认为总体而言,这款游戏里的新增主题元素,能够凸显反派角色的深度。

《歧路旅人0》在故事的开头和结尾都添加了重要的新故事内容。在故事的开端,主角过着平静生活的村庄被彻底摧毁,玩家可以在两条并行发展的故事线中进行选择:其中一个故事聚焦于重建村庄,另一个故事则更注重复仇——在复仇故事中,反派将会扮演更加重要的角色。

众所周知,反派Boss会与玩家和主角对抗。在《歧路旅人0》中,这种对抗会在故事的结尾到达高潮,而你会开始看到更多可能展开的故事……为了避免剧透,我暂时不想透露太多信息。



问:我想知道,游戏里的两条故事线究竟是如何运作的?玩家是否可以选择专注于某一条故事线,亦或必须经历两个故事?

铃木裕人:在《歧路旅人0》中,玩家需要先选择其中的一条故事线,但随着故事的发展,两个故事的某些元素会相互交织。因此,它们对游戏的整体体验来说都非常重要。

问:你们是怎么想出在《歧路旅人0》里添加城镇系统这个主意的呢?你们如何确保利用城镇系统为玩家提供有意义的体验,同时又不会让它显得过于复杂?

铃木裕人:就城镇系统的整体理念而言,我们的初衷是让玩家成为故事的主角。通过允许玩家建造一些他们认为重要的东西,《歧路旅人0》能够给玩家带来真正个性化的体验。但我们也明白,在RPG游戏里添加城建元素并非常规做法。考虑到许多玩家可能不太熟悉城建玩法,我们希望确保循序渐进地呈现该系统,并让其随着故事情节的推进自然展开。

木寺康博:从关卡设计的角度来说,考虑到某些玩家可能不太熟悉城建(玩法),我们希望就算玩家不在这方面投入太多时间,也能顺利通过关卡,并推进剧情向前发展。但与此同时,如果玩家花点时间建造城镇,他们将能够从中获得许多不同的优势和好处,从而让游戏体验变得更舒适。

我还想聊一聊《歧路旅人0》里的地图指令(Path Action)系统,这是整个系列的经典元素之一。当玩家在地图上的各个地方遇到新NPC角色时,将有机会与这些角色互动,邀请他们加入自己的队伍。通过这样做,玩家可以不断发展城镇,解锁更多功能——例如,商店可能会提供更加丰富的可选商品。随着城镇的发展,游戏在方方面面都会变得更加充实。



问:《歧路旅人0》拥有如此丰富的角色阵容,你们是如何构思游戏叙事的?将《大陆的霸者》的元素融入一款单人游戏有多难?

铃木裕人:与系列前作相比,《歧路旅人0》的角色阵容确实更加庞大。谈到如何保留《歧路旅人》系列的精髓,正如游戏名称所暗示的那样,我们首先考虑的是为玩家提供基于“旅途”的体验。

本作中,玩家可以招募多达30几名角色加入自己的队伍。当这些角色与玩家相遇、互动时,将能够展示各自的独特之处,并通过各种各样的不同方式成为玩家队伍里的一员。例如,你可能会在酒馆遇到某个角色,对方向你打听事情,或者请求你提供帮助——在那之后,该角色有可能加入你的队伍。当然你还可以用“地图指令”招揽队友,在触发特殊剧情后招人,或是随着剧情的发展吸纳新成员,不断壮大队伍。

问:2018年,《歧路旅人》的战斗系统令人眼前一亮,在当时的回合制游戏中颇具革命性。你们如何进一步改进其战斗系统?考虑到《歧路旅人0》是整个系列(在主机端)的第三部作品,找到改进的方法是否更加困难?

铃木裕人:在《歧路旅人》系列游戏中,玩家可以攻击敌人的弱点,充分利用“破防和增幅”(Break Boost)系统。这是整个系列的战斗特色之一,在《歧路旅人0》也得到了延续。与此同时,我们在《歧路旅人0》中引入了“排位”系统,玩家可以让8名角色站成两排,并灵活换位。此外,《歧路旅人0》还有“行动能力”(Action Abilities)设定,允许玩家给角色装备独特的技能。

通过这些设计,《歧路旅人0》将会为玩家提供极高的自由度,让玩家可以自行选择组建队伍和进行战斗的方式。这是我们在对游戏进行最终打磨和完善时的核心理念。



问:在你们看来,当手游停运时后,像《歧路旅人0》这样的主机游戏能够让它们重新焕发生机?这是你们想要创作《歧路旅人0》的原因之一吗?

铃木裕人:正如我刚才所说,将一款手游改编成单机RPG或主机游戏相当困难,因为(手游和主机游戏的)整体设计思路,以及开发方式都完全不同。尽管如此,经过团队的共同努力,我们成功提炼了《大陆的霸者》游戏体验的精髓,并将其融入了《歧路旅人0》。我们将那款手游中深受玩家喜爱的所有玩法、功能都移植到了主机平台,这确实很棒。

木寺康博:从某种意义上讲,我们完全从零开始构建《歧路旅人0》(尤其是在战斗设计方面)……手游玩家很难真正沉浸于游戏玩法,因为那意味着他们不得不长时间盯着手机屏幕。如今,《歧路旅人0》显然为喜欢那款手游的玩家们带来了更多选择。

原译文https://www.inverse.com/gaming/octopath-traveler-0-interview

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