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射击赛道新范式来了?北极光负责人:希望市场能接受

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市场正在加速转向

PvP赛道饱和竞争形势下,射击赛道正半只脚迈入PvEvP新世代。

早前,竞核在《》一文中,提及过当前射击赛道围绕“大逃杀、双边爆破、搜打撤”老三样卷来卷去,市场增长空间已逐步见顶,部分玩家也感到疲倦。当前市场PvE射击赛道,正呈现出一个难得的“窗口期”,即以《猎杀:对决》为代表的“生存撤离+Boss夺宝”这一PvEvP复合赛道至今尚未诞生一款真正意义上的全民爆款。

对有志于射击赛道的厂商来说,这意味着无需从零培养市场,取胜关键在于能否为这一已被验证的成熟玩法找到最合适的题材。 昨天(10月15日) , 北极光射击新作《灰境行者》释出 了 最新PV。看完后,笔者脑海中闪回了《异形》《沉没之城》《求生之路》《GTFO》等多款产品。印象中比较深刻的元素,包括克苏鲁、SCP基金会、末世科幻、香港九龙城寨等 , 形成了独有的恐怖射击游戏气质。

其实早前9月底,笔者参与了《灰境行者》的线下测试。实机体验下来跟现有射击游戏感受很不一样。在单局游戏中,枪械护甲等核心装备不带入带出,在地图中靠捡,这一玩法设计更接近BR。另外,单局游戏中会遇到形态各异的怪物Boss。

综合个人体验,我认为游戏特色主要有两大点:第一、爽感拉满即通过 双阶段设计 、各类怪物,给玩家带来快节奏PvEvP强烈的爽感;第二、策略性即采用FPS+RPG,天赋 系统 、 怪物交互 ,让玩家拥有丰富的策略组合以及新鲜刺激感。要言之,我觉得《灰境行者》是一款个性鲜明的恐怖题材PvEvP猎杀夺宝新品,补全了市场长期缺失的空白。


Ethan告诉竞核,希望《灰境行者》带给玩家的是相对比较“爽”的体验,未来也会持续优化。在体验了多局游戏后,笔者觉得北极光新作射击底子足够扎实,站在当前射击赛道,PvP射击饱和竞争,探索融合PvE的关口。

我觉得,《灰境行者》有机会给市场、玩家带来不一样的变化。


爽感拉满的猎杀夺宝新秀

首先在题材选择上,《灰境行者》就颇为大胆。游戏并没有采用常见的军武题材,而是选择了“微恐无限流”,将游戏背景设定在名为“灰境”的神秘淘金空间。在这里,玩家不仅要与其他“行者”争夺博弈,更得时刻提防数十种能力各异的怪物袭击。


怪物设计是游戏的一大特色,尤其是在怪物交互和涌现设计上,该作展示出了独特的气质。就比如,PV中大篇幅展现的巨型怪物,会在游戏过程中营造强大的紧迫感。再配合游戏整体偏末世、整体主打暗底色的环境氛围,很容易将人带入到充满恐怖感的场景中。


据Ethan透露,《灰境行者》中的怪物主要分为“通用”和“特化”两大类,其中特化怪物的应对规则相对偏技巧些。比如“无脸人”其实采用了类似SCP-173小花生的设定,有着123木头人的玩法。

在笔者看来,这是在其它竞技射击或PvEvP中鲜有能获取到的体验。同时,基于“微恐无限流”与丰富怪物的设定,《灰境行者》在“恐怖体验”上也有很大发挥空间。在塑造Backrooms等以阈限空间为主的新式恐怖体验之上,它也能容纳西式、日式、中式等各类具有地域文化特色的恐怖题材内容。

其次,游戏将“恐怖”、“怪物”与游戏体验紧密结合,并在玩法上进行了创新。在实际体验中,怪物设定不仅体现在PvE上,也为PvP战斗带来了海量动态变量,让整个游戏战斗充满未知与变化。

大体上,《灰境行者》游戏体验可分为两个阶段:发育阶段和夺宝阶段。说实话,仅从游戏体验流程上来看,可能一些玩家会联想到同样有着PvEvP元素的热门玩法游戏。再加上游戏有着“夺宝”的标签,会认为这是一款对标《猎杀:对决》的产品。

不过,实际体验后笔者发现它是一款定位注重PvE兼顾PvP体验的FPS产品。正如Ethan向竞核阐释道:“《灰境行者》不是常规意义上的恐怖射击游戏,核心是‘夺宝’和‘猎杀’,游戏中的怪物本质还是为FPS玩法服务。”

这主要体现在游戏局内的分层设计上。游戏开局,玩家将有9分钟左右时间在第一阶段进行“猎杀发育”。可通过击杀怪物、搜刮战利品或伏击其他玩家,获取更高的战斗优势。整体而言,这一阶段还是以PvE为主。

倒计时结束后,所有幸存的“行者”将通过灰境之门被传送至“夺宝对决”空间。这一阶段主打PvP夺宝,同时PvE强度也有所提升。不过,鉴于灰境空间存在高度不稳定性,使得每次传送都有着较大随机性,包括未知的地形、敌人。危险可能来自其他玩家,也可能来自空间中不可名状且强大的存在。

基于此,每一位“行者”都将做出自己的选择。你可小富即安,溜边逃离,也可争夺唯一的“尖货”,寻求成功吃鸡的刺激与荣耀。很显然,这是一场既需要策略,更需要勇气的猎杀夺金战。

需要提出的是,虽然《灰境行者》有局内资源设计,但带出的资源主要作用于职业BD等。某种程度上来说,它的体验更偏向BR。无论是局内外构筑,还是恐怖底色的世界观和视觉,包括怪物潮或压迫感十足的“大家伙”,以及真人对抗的涌现设计等,都是为搭建“爽感FPS舞台”服务。

正如前文所述,笔者认为当前PvP射击市场虽然还在增长,但竞争饱和,厂商正在探索融合PVE的新关口。原因很简单,几个头部产品DAU加起来超过7000万,老玩法市场已经见顶。眼下市场竞争格局,主要是拼各家对PvE的认知,题材包装以及工程能力。

从《灰境行者》曝光的实机体验来看,已具备了一定的爆款潜质。聚焦到体验上,对比《猎杀:对决》,《灰境行者》上手门槛更低,打得更爽,策略性更为丰富多元。可以说,它符合玩家对操作平权、体验升级的底层需求。至于题材包装能力,相信大家从游戏怪物与作战实机中,能够看到项目组对抱脸虫、小花生173等恐怖元素成熟的运用能力。背靠腾讯强大的IP资源,未来游戏恐怖题材平台化完全有机会能够跑得通。

我觉得,如果项目团队把握好时间窗口,叠加个性十足的恐怖题材及成熟的猎杀夺宝玩法,游戏有可能成为赛道的新范式。


常玩常新?把BD养成搬进射击游戏中

从短短两小时的体验来看,《灰境行者》已初步实现了相当多元的差异化设计。平心而论,当下的它,其实已经展现出长线的潜力。

长远来看,游戏 需要解决一个问题,那就是如何去统合复杂的游戏元素和局内规则。游戏给出的答案便是通过一个更加深度的玩法内容去支撑,而这个玩法便是RPG。

为什么会是RPG?首先,PvPvE产品本质上仍属于更深层次的规则创新向产品,例如《灰境行者》中的“发育阶段”/“夺宝阶段”的双阶段设计、基于是否获得“尖货”而设置不同的出口等等。从底层上便已经拟定了某种独特体验。

而RPG便是释放这一独特体验的关键,使之适配更广泛的玩家。其中的关键在于游戏可以利用RPG的核心特征——通过玩家自主养成,让游戏体验逐渐靠拢玩家自身的偏好,进而让玩家用最自己擅长的方式去参与游戏规则。



就比如游戏为每个职业都设计了专门的天赋树,且每个职业提供了多条方向可选。例如“大锤”可以选择防御特化的“架盾”天赋,可以选择攻守均衡的“盾枪双持”,也可以选择注重战斗的“重武器专精”。

从另一个角度来看,养成的过程,也可以作为玩家的游戏目标,来强化游戏的短期驱动力而职业的养成差异性,也让短期驱动力环环相扣,成为游戏长线运营的关键一环。就比如玩家一开始喜欢玩大锤,那么完全可以去探索三种不同的分支,去体验三种不同的风格。若是大锤玩腻了,也可以去尝试玩烈焰,去体验火烧怪物的独特玩法......

在更强调技巧、博弈的竞技游戏,《灰境行者》能够从玩家自主养成的角度去逐步提升体验丰富度,而非固定的“角色+技能”的英雄模版方式,去补足品类缺失的体验,在短期内实现常玩常新。这样的解法足以称得上巧妙二字。

《灰境行者》产品思路固然独特,不过挑战也随之而来。纵观整个PvPvE赛道的发展来看,绝大多数产品其实更聚焦局内的规则变化,在RPG内容上浅尝辄止。就比如RPG味道最重的《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》,游戏提供了4种不同的职业与RPG养成系统,不过在职业成长内容上更偏重数值与BUFF增益,本质上其实更聚焦于局内潜行暗杀与PvPvE玩法。


这也意味着,《灰境行者》很难能够从PvPvE前辈身上汲取有效的经验。不过Ethan告诉竞核,他们可能会向POE2(流放之路:降临)取经,在竞技游戏中做一种新的尝试。

管中窥豹,从职业BD上也能见到一二,包括围绕同一职业的三种不同分支,每个分支下更细节的天赋点调优......不过POE2最成功的不仅仅只是BD,还有赛季制。

尽管目前项目组并未透漏会否采用赛季制的模式,不过可以大胆预测。从《灰境行者》当前内容来看,游戏在RPG上的挑战,或在于两点。一是它作为竞技游戏,是需要考虑不同职业BD间的平衡性,二是职业BD即便再复杂,终有探索殆尽的时候,此时游戏又该如何去实现常玩常新?

而这也是赛季制能够解决的问题,它可以从更宏观的角度去兼顾平衡性调整以及玩法的新鲜度。例如每个赛季都可以围绕上赛季的数据做天赋树的平衡与调整,来动态地调整对局环境。正由于天赋树与核心玩法设计相辅相成,它的微小改动,能产生“牵一发而动全身”的效果,让游戏的玩法体验截然不同。

甚至进一步来说,游戏不仅可以采用赛季制,还可以采用完全重置的赛季制模式。在不同赛季中围绕职业、天赋树、地图内容下功夫,来实现常玩常新。

北极光给市场带来了不一样的解法

聊完了《灰境行者》产品特色、未来长线发展面临的机会跟挑战。笔者想站在更中观的射击、恐怖赛道、项目团队视角,多聊几句。

常规来看,一款产品从立项到测试、上线周期,往往要花上三四年时间,《灰境行者》也不例外。据悉,项目正式立项于三年前,团队花了不少时间做玩法原型验证,后续便进入到量产阶段。

Ethan告诉笔者,《无限法则》停运后,项目组当时也是看到了PvEvP射击游戏赛道的空白。在笔者看来,这个洞察符合中国乃至全球射击市场最新的发展趋势。


前文我们已经从玩法、题材、赛道格局简单论述过,这里不再展开。简单来说,即PvP射击赛道,在下一个玩法创新前,市场已经摸到了天花板,PvEvP正成为厂商们寻找突破口的共识。结合笔者的田野调查,市场上有能力做大型射击产品的团队不超过10个,他们未上线产品多正在融合PvE元素,新立项产品也在往这个方向靠,比如天美、光子、朝夕光年以及部分中型厂商等。

北极光拿出的《灰境行者》契合射击赛道PvEvP发展大趋势。如果推出时间比较早,且把实机视频中的体验真正落实到游戏中,笔者认为有望成为这一趋势的引领者。

至于恐怖题材方面,它本来就具备大众化属性,广泛存在于游戏、影视、小说等媒介中。单就游戏领域,就有《纸嫁衣》《港诡实录》《生化危机》《黎明杀机》《Lethal Company》等作品,衍生出了解谜、动作系统、“1v4”非对称竞技、恐怖派对等经典框架。可以说,当前市场上呈现出心理恐怖、生存恐怖、非对称对抗与多人合作恐怖等多赛道并存的格局。值得一提的事,恐怖题材爆款率很高,如《第五人格》《超自然行动组》等。

数据不会说谎。根据Future Data Stats对经典恐怖游戏市场规模的研究,预计2025年全球经典恐怖游戏市场规模约30亿美元,到 2033 年将增长至约75亿美元,在预测期内的复合年均增长率(CAGR)为 12%。360iResearch对沉浸式恐怖游戏给出了更乐观的预测:2024年市场规模约87.7亿美元,2025年预计达约98.1亿美元,到2030年更可达到176.4亿美元。


考虑到,当前中国乃至全球市场尚未有微恐夺宝逃杀类的爆款射击产品,《灰境行者》有望补全这一缺失的生态位。早前,在竞核《》一文中,腾讯高级副总裁马晓轶就提过,中国市场上没跑出一款正儿八经的本土PvE射击游戏,品类空白确实是存在的。他强调,鉴于用户需求必然存在,更多还是解法的问题。

“FPS游戏市场、潜力都很大,但竞争毫无疑问也是巨大的。”Ethan告诉竞核,“虽然《灰境行者》在玩法和题材上,具备一定特色和差异化,但我们依旧对市场怀有敬畏。主要还是希望市场能接受这些特点,最终帮助我们转化为优势。”

笔者无法预判市场未来的演化趋势,但我们期待《灰境行者》的成功。


(桂志伟、何语堂对此文亦有贡献)


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