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这年头什么都有邪修,FPS也不例外"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 这年头什么都有邪修,FPS也不例外 廉颇 2025-10-16 返回专栏...

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这年头什么都有邪修,FPS也不例外

廉颇

2025-10-16

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作者:廉颇

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邪修王道

我依稀记得线下试玩会的那天下午,天气很闷很热。会场里的空调呼呼转,也缓解不了我头上几乎喷涌而出的汗珠——既是激动也是紧张。

激动的原因很简单:我马上就能玩到其他人还摸不着的新游戏——绝赞新游抢先试吃,就是我干游戏媒体这行的原初动力之一。

而至于紧张吗……说出来你可能不信,作为应邀而来参加试玩的媒体嘉宾,我连这个马上就要玩到的“北极光项目”到底是个啥,一丁点儿都不清楚。什么题材、类型、玩法,统统一概不知,管他是长、是短、是宽、是瘪,也毫无头绪——你说这离不离谱。

然而,等我终于玩上手,好好体验了几个小时,登时就瞠目结舌起来。因为,这个“北极光项目”——也就是《灰境行者》的游戏体验很邪,邪得令人发慌。


你见过打着打着从怪物尸体里爆出来的“抱脸虫”吗?没有啥严重的伤害,点一点QTE就能摆脱,但是侮辱性极强。

你见过浑身上下都是无敌判定,有独立仇恨机制,在关键大金“灰境核心”附近转悠的巨型异常吗?它走得很慢但伤害极高,一不小心就会被一巴掌拍死。


而更离谱的还在后头。什么无限流多地图分层战斗、什么克系类基金会机制怪、什么资源升级深度职业Build系统,等到游戏PV在大荧幕上展开,告诉我们后续还有更多怪物、更多地图,以及更多玩法时,每一个在场的FPS老炮们就像“大阅兵”里的老军迷——鸦雀无声,没一个认识的。

虽然北极光工作室群当初就靠着一手“非常规毒圈机制”的《无限法则》闻名整个“吃鸡”圈子;虽然《灰境行者》的制作人一直在强调自己这是“PvEvP猎杀夺宝”——但你这是市面上那种主流硬核军事夺宝摸金流水线罐头吗?你这玩法元素、这几排字眼组合到一起,那是我们认知中的FPS吗?

这分明就是骨子里藏着活的“邪修”。


《灰境行者》第一邪——地图设计。

当其他“PvPvE搜打撤”还在琢磨往同一张地图里塞更多的兴趣点和物资属性点,当设计者们恨不得玩家们落地就开干——舔几口物资就去把狗脑子都打出来的时候,《灰境行者》反其道而行之。

制作组给玩家准备了两层地图。

第一张是资源图,最大最复杂也物产最丰富的降生地区。这里遍布各种箱子和遗骸,资源分布也没有过于细分。在此期间,玩家大致有9分钟左右的时间进行“猎杀发育”——击杀怪物、搜刮战利品或者“探索”一下其他玩家的背包。这一张图强调的是《灰境行者》设计基调“PvEvP”里的“PvE”,此时击杀玩家并不会带来高收益。玩家全心全意舔图反而是正解。

准确来说只要你愿意,在第一张图你就能塞满背包,吃得盆满钵满。

等到时间限制结束,玩家们就会通过地图上随机刷新的跃迁门前往第二张图——撤离地图,或者你也可以叫它“灰境”。


这是绝对的PvP区,地图上将不会有任何补给,只有“大金”——价值和地位类似“猎杀对决”的怪物赏金。“大金”价值极高,但代价与收益共存。首先玩家拿了“大金”就会被开全图——在灰境的每一支队伍都可以实时追踪“大金”的位置。

而且,拾取“大金”还会限制玩家无法使用快速通道,只能去固定点位读条上直升机走。


其次,“大金”被几只巨型特殊异常守卫,它们拥有无敌的身板、一击必杀的血量和锲而不舍的仇恨机制——我曾经单人跑刀偷了“大金”妄图溜走,却被“异常”一路追赶,然后一巴掌逮捕。

而且,由于《灰境行者》分层地图的机制,“灰境”的舞台并非固定地图,而是在一个地图池子里随机轮换。不同的地图有不同的“异常”,而这些信息在玩家进入第二张图之前完全不可知。

也就是说,在这种强PvP区域里会遇到什么样的战斗环境和需求,会需要面对什么样的异常和对手,完全是随机的。玩家机会没办法做针对性对策——没有什么万金油轮椅套路可以碾压一切。

这种设计几乎为玩家对局带来了无限的可能。


然后,更有意思的地方来了:玩家其实完全可以放弃大金,只带着第一张资源图搜集到的各种“低级物资”离开。制作组甚至还专门为做出这类选择的玩家准备了快速通道:快速通道位置随机刷新、地图进入通道随机散布、无需读条——交互即走。

也就是说只要玩家选择不战斗,就基本不会被人“堵桥”顶着杀。

那有人可能会好奇,这么搞玩家选择互相杀戮互相争夺“大金”的意义为何呢?那当然是收益,最极致的收益。

这里就涉及《灰境行者》的第二邪——独特的物资管理模式、深度RPG式职业设计和构筑系统。


首先,职业构筑体系是《灰境行者》整个游玩循环里相当重要的一环。因为和常规“硬核军事搜打撤”们不同的是,玩家在《灰境行者》只能带出“商贸物资”。枪械、装备还有各种特殊道具和消耗品,都只能在游戏对局内获得。

当然,玩家在开始对局前,可以从系统自动提供3套平衡过的初始装备配置中随意挑选,但之后的换装和进阶升级依旧依赖局内的商店和搜集。

而角色成长完全依赖于局内带出的物资。对局消灭的对手再多,场地里再怎么叱咤风云,没法全身而退一切都白搭。所以如何平衡风险,如何安排好队伍里角色和职业的配置,便非常关键了。

毕竟,除了新手套装,玩家能带到对局里的,就只有职业和构筑了。


本次线下试玩我只接触到3种职业:大锤、幻影和烈焰。

大锤身着排雷防爆重甲,手持重型盾牌看着就像是个移动堡垒重装坦克。幻影有着刺客系爱好者们最喜欢的隐身技能,神出鬼没偷人可以说是职业代名词。烈焰有着独一无二的控场能力,专属喷火器还对场上某些怪物特攻。

这三个职业都有着独到的定位和玩法,敞开来说绝对能聊很久。但由于线下试玩常见的时间问题,我玩得最多也研究最深的就是大锤——俗称盾哥。

盾哥这个诨号顾名思义,听着应该和隔壁“彩虹六号”里的大盾一样架角度拿信息——再不济也应该和“Apex英雄”里的直布罗陀一样在阵地战有自己的优势。

实际上,这确实是大锤的一种加点玩法。大锤的技能树有着三个职业里最多的生命增幅和各种肢体、头部减伤。如果玩家等级够高,那确实可以把自己打造成最冷酷无情的地推机器。

但同时,盾哥还有着非常暴力的输出手段——盾枪和爆破锤。玩家可以通过技能点升级把原本持盾的小手枪换成点50沙漠之鹰,然后点上各种增伤技能点当C位输出人,也可以给近战武器大锤加上高伤爆破效果。

虽然爆破锤的主要目的其实是在地图里快速破门,但作为本次试玩的几个职业里最高的初始近战伤害——盾牌推进然后秒人,也是一种听着就残暴至极的打法流派。

实际上,仅仅只是盾哥,我就在简短的试玩里开发出了至少3套打法体系。而这种自由度再搭配上3人小队,就可以像隔壁“Apex英雄”一样组合各种套路——最有意思的是,《灰境行者》并不会限制多人同职业,也就是说,玩家完全可以整出些“3幻影隐身老硬币”或者“3盾哥地推流”等等邪修玩法。

如此成熟的职业玩法体系和Build构筑体验,我敢说北极光工作室群绝对好好利用了以前开发RPG游戏所积累下来的经验。


而说到这里,就不得不提及《灰境行者》的第三邪——怪物体系。

在前头你可能注意到《灰境行者》的第二层地图“灰境”会有无敌怪物,伤害爆炸仇恨持久,听着就不是个善茬——事实也确实如此,《灰境行者》的怪物们也非常奇特。他们的伤害普遍不高,但缠上了就像牛皮糖一样怎么也甩不掉。尤其是第一张资源图的怪物们,突出一个量大管饱。他们会有各自的机制,就像RPG游戏里的怪物一样。比如说抱脸虫会从玩家击败的人形怪里爆出,然后跳脸攻击;比如说防弹甲壳虫只有特定关节和特定角度才会有伤害;比如说自爆怪高速冲刺直接突脸打爆了直接糊你一脸绿浆。

这些怪单独应对起来非常容易,要么是QTE,要么是拉怪打背身,要么是提高警惕注意每一个拐角。

但他们存在的目的是干扰,制造混乱。目的是让玩家与玩家之间的战斗变得不可控制,变得更加不可预估。就像是抱脸虫——哪怕它拍你脸上,只要及时QTE交互根本造成不了伤害。但万一你在和抱脸虫较劲的时候拐角转出来一队热心“劝架人”呢?又或者你在偷防弹甲虫背身,自己屁股后面门户大开方放进来另一队偷你背身的“黄雀”呢?

这种混乱确保了游戏的体验,每一把对局要处理的情况、要做的决策都不同。哪怕地图不变,玩家也很难得到完全相同的游戏体验。


而“灰境”的怪物更是这套“怪物干扰论”的绝佳体现。这帮子巨型异常们个个都是“天灾”或者说“毒圈”。它们有极高的攻击欲望、无敌的血量,一击必杀的攻击力,以及玩家可以利用的仇恨机制。这些设计确保了这帮子“巨型异常”可以在特殊时间节点成为玩家的“噩梦”或者最得力的“帮手”。

比如说我在试玩里就曾经依赖“异常”成功实现单人无战灭队——靠着摇摆不定的怪物仇恨来反复干扰并消灭对手,趁着剩余队伍手忙脚乱处理异常的时候偷偷窃取“大金”,然后潇洒撤退。

虽然我得承认幻影的隐身在此期间出了不少力——但“Big Brain超脑”时刻,我的朋友们。


实际上,仅仅通过这几个浅显的案例,你就已经可以看出这款游戏的特色——《灰境行者》的游戏体验完全是非主流的,很邪。

但这种“邪”却“邪”在了对的地方。

与常规“PvPvE夺宝搜打撤”里恨不得玩家落地就开干,搜个资源也要打出狗脑子的设计思路所不同的是,《灰境行者》地图分层和随机地图设计带来的优势是显而易见的——资源图讲究发育,灰境则提供最激烈的战斗。随机的战斗地形、离开位置和进入位置,再加上二层地图的设计凑成了《灰境行者》游戏体验四重奏——给予了玩家想打就打、想退就退的自由,可以有效分流老手和新手。

老手想要在灰境争夺“大金”,那就需要囤积物资——作战物资,先通过资源图榨取经济资源,然后通过分布在地图各处的商店转换为装备优势。

新手可以直接靠着资源图的商贸物资生活,甚至可以不参与任何战斗——就像是在“猎杀对决”里清扫小怪那样,吃“低保”。

玩家职业和角色的成长又主要依赖于对局带出的物资。玩家在资源图搜集有商贸价值的物资,再用物资升级。人物等级通过构筑系统直接转换为战斗力,然后战斗力升级激发菜鸟们踏入更高级战场的勇气。同时《灰境行者》的角色成长不会因为对局的失败而直接消失,任何游戏内成功的积累都可以无缝转化为成长的养料。

可以说在这套体系里新手和老手完美实现了共存。


有的人可能会说,这些设计很新,我作为试玩者也兴奋地说很好玩——但创新难道不也意味着体验不如市面上的“常规搜打撤”稳定吗?

确实,《灰境行者》改了很多也迈开了很大的步子。题材、玩法还有地图设计都大刀阔斧,试玩时间比较短我也没来得及看出问题,但这些“创新”也正是《灰境行者》最“邪”的地方。

常规“PvPvE搜打撤”,再怎么和谐也往往都是“零和对局”,在对局里团灭不仅容易颗粒无收,带进去的装备武器也一并损失。而《灰境行者》则完全不同,玩家在20多分钟的快节奏对局里,只有正收益。

团灭了?不过是从头再来。老手可以放心大胆去争去抢“大金”;新手可以安心吃低保积攒实力,时来运转没准还能依靠职业构筑体系阴老手一把,偷吃几口“最终奖赏”。

毕竟,又是类基金会机制怪,又是地图分层,又是复杂职业构筑体系——场面如此混乱,岂不是一切皆有可能?

而这种开放式的、涌现式的游戏体验,就是目前这个同质化的、受困的FPS游戏领域,最需要的突破口。

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