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用心的北国之旅:《羊蹄山之魂》

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在花了超过10小时摸完羊蹄草原,也就是游戏开场第一片主要区域的各种地点和任务之后,我才猛然意识到,我正在玩的是一款新游戏。

作为《对马岛之魂》的续作,《羊蹄山之魂》把舞台搬到了遥远的北海道。然而对于任何一个玩过《对马岛之魂》的玩家来说,上手《羊蹄山之魂》都不会有任何障碍,所有肌肉记忆都还有效,一切经验也都能直接沿用。正因如此,《羊蹄山之魂》有点让我提不起劲,因为《对马岛之魂》的亮点和缺点对于这个游戏也同样适用,没有太多新东西可说。

但继续玩下去之后,我觉得作为续作,也作为开发商Sucker Punch自《对马岛之魂》以来设计思想的延续,《羊蹄山之魂》也还是有些值得一评的地方。它身上没有体现出什么开天辟地式的才气和创意,也没有在构建游戏内世界上花太多心思,但它用心,而且是用心在“做一个游戏”。

同样以封建时代日本为背景,《羊蹄山之魂》很难不被拿来和同一年发售的《刺客信条:影》对比,但两个游戏的方向其实完全不一样。《羊蹄山之魂》没有在考据上花太多心思,也根本没有费劲去还原17世纪初北海道人民生活的风貌,民居内部场景之类的东西和前作《对马岛之魂》甚至看不出什么差别。对于北海道的原住民——外貌、语言、生活习俗都很有特点的阿伊努人——除了查了点资料,做了些收集品,写了相关词条之外更是几乎没有触及。

然而,制作者给游戏过程中的所有遭遇都花心思配上了脚本、过场和独特的回报,且循序渐进,一点一点把新东西交给玩家。正是这些用了心的部分,有效地在开发预算依然未必多么充足的情况下减轻了游戏的“罐头味”,多少让它显得别致了一些。

即便它整体上依然是一个比较“浅”的游戏。


望着天一片,满怀倦,无泪也无言


肉眼可见的续作

从整体感受来看,《羊蹄山之魂》和《对马岛之魂》实在是太相似了,完全是看一眼就能认准的续作。

和《对马岛之魂》一样,《羊蹄山之魂》也是个开放世界游戏。它延续了《对马岛之魂》出色的美术设计,对色彩的运用依然十分引人注目。北海道的旷野上一望无际的草原,以及点缀其上的由大片红色枫叶、黄色银杏叶、紫色熏衣草、灰白的岩壁、洁白的花丛构成的色块,像一幅幅精致的水墨画,令人目不暇接。这个开放世界里很少有大型建筑,地图非常空旷,给足了玩家漫游观景的空间。

虽然是开放世界游戏,《羊蹄山之魂》的重点任务,尤其是主线,基本上都是线性的,流程中完全没有自由度可言。玩家很多时候都要紧跟着NPC行动——或者反过来说,很多任务都有NPC陪伴玩家一起行动。这样的设计在《羊蹄山之魂》中倒也合适,有些支线任务承担着介绍风土人情的职责,还有不少伴有情节反转,让NPC伴随玩家行动才能很好地提升叙事效果——毕竟很多任务连播片都没有。

这又牵扯到了《羊蹄山之魂》在任务设计上的另一个特点:大量使用脚本事件,无论是主线任务还是野外遭遇,都有非常明显的“开启脚本”关键互动。游戏经验丰富的玩家会很快识别出这些互动,从而采取对应的行动,比如在激活新一段脚本之前先把周围可收集的物品拿完,以免之后直接转场,收集品就消失了。


望着海一片,只感到,情怀乱

《羊蹄山之魂》的战斗系统跟前作《对马岛之魂》差不多,玩过的应该能很快上手。主要区别在于,前作主角大仁哥从头到尾都是一把打刀走天下,面对不同类型敌人的时候只需要切换架势,而这一作的主角笃姐则需要换用不同的武器。笃姐开局也只有一把打刀,但之后游戏会安排她寻访几位专精不同武器的武术大师,从他们那里学得双刀、大太刀、长枪和锁镰的使用技巧——这个过程其实也不太有新意,玩了“仁王”两作以及《浪人崛起》的玩家肯定对此并不陌生。

前作中很有剑戟片味道、对峙加居合术拔刀瞬秒敌人的场面也得到了保留。这次甚至还能得到狼朋友的帮助——如果你多做狼穴任务,培养起和狼的良好关系并点出相关技能之后,对峙时狼就会出场,在你拔刀秒人的时候帮你多秒掉一个敌人。这比上一作的“穿好对峙加成的铠甲,然后硬生生连过五人”稍微多了点情调。

正面战斗方面,《羊蹄山之魂》最大的新意在于武器掉落和投掷武器相关的操作。玩家使用缴械武技或是干掉敌人时,对方的武器可能会掉落在地。此时玩家可以捡起武器,并朝着某个敌人掷出去。投掷武器威力相当大,前期甚至一次投掷就能直接干掉一个小兵。哪怕面对防御力更强的精英敌人,投掷武器也能在造成较大伤害的同时迫使敌人失衡,以便玩家追上去再打一套连招。此外,投掷武器也拥有自己的相关升级,威力还能提升——这大概是棒球爱好者想出来的主意吧。

反过来,敌人也会使用缴械攻击对付玩家。只不过在看到提示敌人使用缴械攻击的黄光时,玩家可以按住三角键蓄力,然后在敌人使出缴械攻击之前发出重攻击,直接把敌人打进失衡状态。这个反击难度不高,成功的收益却相当大。它和投掷武器一起,让玩家在突然面对多个敌人时有机会迅速削减敌人数量,让战斗变得更加顺畅、刺激。我发自内心地为这个设计点赞。


我的心又似小木船

潜行则跟前作没多大区别。虽然前作背景是13世纪,这一作是17世纪初,但你很快会发现,即便过了300年,敌人的智力也没有丝毫长进。当然,无论《对马岛之魂》还是《羊蹄山之魂》都不是非常硬核的潜入游戏,最明显的依据就是它们对于玩家被发现和脱战没有任何限制或惩罚,也没有藏匿尸体的设计。此外,需要潜行的据点周边往往有着很容易抵达且视野极好的观察狙击点,能充分发挥长弓的作用。

长弓相当于消声狙击枪,这是任何潜入游戏都需要非常慎重对待的玩意,因为它能远程干掉敌人,还不会暴露自身。但《对马岛之魂》也好,《羊蹄山之魂》也好,都很早就把它给了玩家,而且不费太大劲就能把携带箭支数量升到顶。10支箭、子弹时间技能,再加上潜行状态下基本打的都是固定靶,非常轻松愉快。所以在这两作里,潜行只是个锦上添花的系统,让玩家过一把阴人的瘾,或者削减一下据点里的敌人数量再正面开干,打起来也轻松一些。

但有些可惜的是,潜行系统在《对马岛之魂》里,是和游戏剧情相呼应的。受正统武士道教育长大的大仁哥一开始脑子里根本没有“潜行阴人”这根弦,而且还非常抵触。他是后来发现正面确实干不过,审时度势才走上了这条路。于是“潜行阴人”也成了“战鬼”标签的一部分。甚至剧情到了最后,和志村大人的对战也是战鬼之道与武士之道的正面对决,玩家的选择也和到底要贯彻理念还是坚持良心有关。这个结合是浑然天成的。

但在《羊蹄山之魂》里,由于剧情出发点的差异,这样浑然天成的结合就不存在了。


远景不见,但仍向着前

此外,《羊蹄山之魂》在叙事演出上略显寒酸,脚本事件和沉浸模拟要素之间有所冲突,这两点也和前作如出一辙。

叙事演出上的寒酸感只需要对比索尼旗下那几家豪门的作品就能看出来。你若仔细留意《羊蹄山之魂》的叙事演出,会发现人物动画中的动作非常有限。很多过场实际上还是两人面对面站定说话的路数,只不过会通过切远景展现美丽风景,或是改用高度风格化的水墨画绘画来呈现。这是个取巧的做法,最终呈现的效果也不差,但多少还是有点寒酸——跟索尼第一方其他扛旗大作,比如镜头变化更多、人物面部表情和动作都更加细腻多样的《战神:诸神黄昏》和《最后生还者:第二部》对比,差距是非常明显的。要是跟动捕做得复杂且细致,或者播片质高还量足的《死亡搁浅》或非索尼第一方的《赛博朋克2077》《荒野大镖客:救赎2》比,感受就更明显了。

脚本事件和沉浸模拟要素之间的冲突在《羊蹄山之魂》里也非常扎眼。游戏里有非常多的脚本事件,而它们破坏了开放世界沉浸模拟的特性,或者说,妨害了通用规则。按照一般逻辑,当你远远看见几个浪人在勒索一个村民,你很可能会伏下身,慢慢接近他们,听清他们的对话,并判断出这些浪人就是坏人。此时你也许会从背上取下长弓,拉满弓弦对着其中一个坏人直接射过去。

但在《羊蹄山之魂》中,如果这几个浪人和村民的对话是一个脚本事件,你这一箭射过去就不会产生任何效果。被你射中的浪人会一直站在原地,直到你走过去和他们对话,介入事件,被对方认出你是个通缉犯,然后硬桥硬马地正面开战。考虑到游戏明明有潜行系统并鼓励玩家偷袭,这种“必须被识破”然后被迫刚正面的感觉并不好。

不过,在没有脚本事件约束的时候,《羊蹄山之魂》里为数不多的沉浸模拟特性偶尔还是会让人印象深刻。游戏中有个任务是追缉一个擅长弓术的通缉犯,我摸到他的营地时,他正呆在火堆旁边。于是我从他背后拉满长弓一箭射过去,箭矢的巨大力量把他击倒在地,正好扑进了火堆里,他身上立即着了火,很快血条耗光,我的追猎就顺利完成了。

这样的瞬间正是开放世界游戏最大的魅力。如果开发团队能在脚本和通用规则之间找到更好的平衡点,给玩家带来更多这样的瞬间就好了。


谁在命里主宰我


用心的价值

《对马岛之魂》发售之后,网上曾有过这样的质问:这不也是个罐头开放世界游戏吗,为什么它就能得到赞誉,而育碧系就被喷得那么狠?

这个问题如果放在今年提,相关的讨论想必会更加精彩。毕竟在《羊蹄山之魂》发售之前,今年年初我们才迎来了一个绝佳的对比对象——玩法和题材都高度相似的《刺客信条:影》。

二者的对比能让我们更好地回答前面那个问题。就本质而言,《对马岛之魂》的开放世界也是个“罐头”,但它对于各种互动内容的耗时把握得很好。再直白点说,虽然是罐头,但玩家在吃腻之前就已经吃完了。这些互动内容的调味品,是游戏题材带来的日本特色和让人眼前一亮的美术设计——追狐狸、找神社、击竹、作诗、泡温泉都很简单,不会为难玩家,只要玩家花点时间找到它们并完成,游戏就慷慨地给予回报。

但《刺客信条》系列在《起源》之后就没能把握好这方面的度。从《奥德赛》到《影》,游戏没有什么很有深度的系统,互动项目却非常稀疏,而且还相当花时间。《影》里,以潜行方式完整掏空一个大据点需要大半个小时,来到一个寺庙想要找收集品也得开启鹰眼,在黯淡的密林背景布上找小蓝点找上半天。这样的互动既无趣味,也不爽快。

更何况,《影》甚至一定程度上背叛了这个系列的核心特色——凭借攀爬跑酷系统,把“自由漫游(Free-roaming)”这一开放世界游戏核心价值推向新高度。《影》里从一个地点到另一个地点,时常会有无法攀爬的高山阻隔,想要过去必须按道路行驶。这样的设计简直都不配称为开放世界游戏了。

但即便如此,我也不认为《影》没用心。《影》的开放世界描绘的,是日本自古以来毫无疑问的中央地带,无论是统治、历史还是国族建构都堪称核心的区域。这里分布着大大小小的名城,而游戏对这些著名古建筑的考据和还原,都能体现出开发者的用心。只是,他们的心思似乎没用在让游戏变得更加丰富或好玩上。


每天挣扎,人海里面

那么,《羊蹄山之魂》都在什么地方用了心呢?

首先是探索、寻找互动内容和地图定位。凭借《对马岛之魂》延续下来的出色美术,《羊蹄山之魂》拿出了一套很有特色的视觉引导方案。当玩家纵马在草原上驰骋,他们能很自然地注意到夜空里的烟柱、风的方向、白色花丛延展的方向、平地上突兀出现的石山、与周边环境颜色截然相反的物件等,进而驱马走近,发现互动内容。

此外,《羊蹄山之魂》还在似乎已经没什么新点子的“打开地图定位”环节上玩出了新花样。有些关于特定地点的情报会以旅者地图的形式出现。每张旅者地图相当于大地图的一块小碎片,玩家需要观察上面的图案,再把它拼到大地图中。这是个相当有趣的设计。

第二个用心之处,是通过各种精心设计的遭遇来给玩家提供任务、互动项目以及它们的相关信息。也就是说,玩家不需要成天打开地图找地点,游戏就会主动把任务送到面前。

以主线为例,玩家一开始只知道要追杀斋藤六人众,但具体情报一概没有。但在寻访老宅之后大约半小时,我就遇到了扎营的阿伊努商人、赶路的本地人和一支松前家武士小队,和他们聊天就能分别得到少许信息。之后我完成了一个支线,帮助松前家武士守卫木桥,又得到了一点情报。再之后扎营,又有一位被贬到边鄙之地来的制图师来搭伙休息,从他那里我又能接到一个支线任务。

有趣的是,这位制图师很可能是个九州人,因为他会把形容词的“i”词尾说成“ka”,也就是“nai”说成“naka”。他还会把表转折的“daga”说成“batten”,这都是九州方言常见的特征。九州位于日本最南端,而他从最南端被贬到最北端来,在那个年代恐怕也确实非常孤寂,以至于见到主角这么个戴着恐怖面具、挎着刀在荒野里生火休息的女子都敢于上来搭话……

甚至部分战斗技巧的教学也是以这种方式来完成的。我学会防缴械的契机,就是在找温泉的过程中被一个骑马的浪人追上,被迫和他战斗。战胜他之后,游戏又借他之口给了我关于几个散居各地的武术大师的情报。

能看得出,这个系统的设计花了不少心思,因为每次获得情报的量都是精心量度好的。玩家只要玩下去,就会不断遇上类似事件,但绝不会一次就被情报灌满——不然跟打开地图就满屏问号也没什么区别了。

前作中出现过的金鸟引路和追逐狐狸找宝物的设计也都还在。这次甚至不光狐狸,还多了个狼——制作组大概是真正的“狗党”了。


心中感叹似水流年,不可以留住昨天

另一个用了心的地方,是开发商Sucker Punch在《羊蹄山之魂》里精心设计了不少活用PS5手柄触摸板的玩法,并尝试通过按键组合制作一些有逻辑的QTE桥段。

安排充分发挥手柄性能的玩法,是Sucker Punch的老把戏。《声名狼藉:次子》里在墙上涂鸦的操作就用到了当时PS4手柄的陀螺仪功能,并要求玩家像现实生活中用喷涂颜料罐一样,竖握手柄上下晃动,然后按住右扳击键喷涂。

《羊蹄山之魂》里也有大量需要用到PS5手柄触摸板的内容,比如一开始在襟带上写下仇人名字,开放世界中找到美景时作画,以及扎营时生火和烧烤食物等等。写字画画时的运笔自不必说,生火时控制方向弹射火星,以及控制方向吹气的动作也颇为有趣。烧烤食物时通过按圆圈键翻面以及倾斜手柄来控制火候的操作甚至还略有难度。这些设计既是核心系统之外的有趣调剂,又可以算是真正“独占游戏”的制作精神了。

在此基础上,Sucker Punch还努力把这些动作变得有逻辑,用手势或手柄按键的组合来模拟现实中的动作,比如拆门的时候扔出抓钩,然后按住L2、R2往下摇右摇杆,就是在象征左手右手抓紧绳子往后拽的动作。学习双刀时,双刀大师会要求笃姐锻炼自己的左手,让左手变得和右手一样有力。此时安排了一个斩竹的小游戏,按键是L1、L3和十字键上——确实全都在左手区域。作为右撇子,要用左手迅速按下这3个键还真是颇为不易,和游戏内容对应得很好。

对于把QTE或限制操作事件的按键逻辑化的尝试,我向来很欣赏。我甚至认为这是《超凡双生》相比《暴雨》最关键的进步。逻辑化之后的按键组合有其直观之处,便于记忆,能让玩家在遇到同类事件的时候迅速反应,甚至在屏幕上还未出现提示的时候就已经记起按法,甚至能在提示出现之前就按下正确的组合。这样的时刻还是很能带来沉浸感的。


留下只有思念,一串串永远缠


开放世界的深与浅

在“刺客信条”系列声名鹊起,且把“历史是我们的游乐场”这一理念广泛传播的年代,无数玩家都曾翘首期盼一款背景放在古代日本、以刀客拼刀为核心意象与系统的开放世界游戏。

不过那至少是10年前的事了。现在回头看去,我们会发现已经拥有了好几个这样的游戏:2020年的《对马岛之魂》、2024年的《浪人崛起》,以及今年接连上市的《刺客信条:影》和《羊蹄山之魂》。这几个游戏都是开放世界(所以我们姑且不提两代“仁王”和《只狼》),那么在开放世界的设计上,它们之间是否有共通之处呢?

这里我们要先提2个看起来八竿子打不着的游戏,《天国:拯救2》和《如龙8外传:夏威夷海盗》(下文简称《夏威夷海盗》)。它们都是今年发售的新作,并让我对“开放世界游戏的深度”这一问题有了新的思考。

这两个游戏在开放世界设计上完全是两个极端。《天国:拯救2》节奏缓慢,系统繁杂,和NPC的互动方式较多且规则相当复杂。游戏里的指引偏少,地图空旷,游戏内行为耗时甚多(做一次药、晚上去城里商铺挨个进货乃至从一个地方去另一个地方都要花上很长时间)。但丰富的系统和难以捉摸的任务内容能让玩家生出足够的自驱力,自己想着去在游戏内世界里找事情做,无论是为任务做准备,还是纯粹以各种作死方式与NPC互动。

《夏威夷海盗》则是另一个极端。它和“如龙”系列其他作品一样,只有拳脚格斗这个核心系统有足够的深度,其他都是各种收集品和小游戏的拼盘。《夏威夷海盗》沿用了本作的檀香山地图,面积已经是历代最大,但由于各种快速旅行手段的存在,玩家在移动上花的时间并不多。此外,《夏威夷海盗》规则简单,玩家和NPC的互动也极为有限。

但《夏威夷海盗》里玩家能做的的事情也不少,虽然都没什么深度,却都很快能完成,并得到正反馈。一条50米的街,从头走到尾可能会碰上超过10个互动项目,每个项目平均下来也就三四十秒,加起来可能只有5分钟,但这5分钟里玩家能获得超过10次正反馈。它不需要通过复杂的系统和需求让玩家生成自驱力,仅仅通过大量简单却有着迅速反馈的互动项目,就能领着玩家往前走。

虽然就个人体验而言,《天国:拯救2》和《夏威夷海盗》都很能吸引人继续玩下去,并不会有厌倦或腻味的感觉。但毫无疑问,它们在深度上是有差异的。这个差异未必关乎制作水准,却一定关乎开发理念和倾向。


浩瀚烟波里,我怀念,怀念往年

把《对马岛之魂》《浪人崛起》和《刺客信条:影》放到一起分析,我们就会发现它们其实都偏向《夏威夷海盗》,系统和机制都不算丰富,相对较“浅”。它们更倾向于在开放世界里安排大量很容易完成的互动项目,让玩家有足够多的事可做。

要是不信,我们只要分别盘点一下这3部游戏里被标记在地图上的互动项目就可以了。

《对马岛之魂》的互动项目包括解放蒙古人占领区、泡温泉、击竹、跟着狐狸找神社、访问神社、荣誉之柱、创作俳句、收集战旗和收集鸣叫蟋蟀。其中解放蒙古人占领区需要战斗或潜行暗杀,找神社需要攀爬跳跃,击竹需要看提示按键,其他的都是简单的移动及面对互动点按键。

《浪人崛起》的互动项目包括整治治安、点亮旗帜、追捕通缉犯、景点拍照、寻访神社、找猫、流镝马训练、滑翔训练、炮击训练和赌场。整治治安和追捕通缉犯需要战斗或潜行暗杀,流镝马、滑翔和炮击都是根据提示按键的小游戏,其他的也都是简单移动找到互动点后按键。

《刺客信条:影》的互动项目包括攻克城堡、清理小型据点、同步点解锁、开宝箱、绘制墨绘、寺庙收集书页、寻访神社、九字真言、流镝马训练、武形、古坟探索、通过秘道。其中攻克城堡和清理小型据点需要战斗或潜行暗杀,同步点解锁、寺庙收集、古坟和秘道需要攀爬跳跃,九字真言、武形和流镝马是根据提示按键,其他的则是移动到互动点后按键。

显而易见,这几款游戏搭载的核心系统都只有一套正面战斗和一套结合潜行的攀爬跳跃,这就使得它们在开放世界部分能做出的内容非常有限。如果只根据这两套系统来制作内容,那么无论套什么样的皮,最终都只能收束到战斗或者“移动到特定地点按个键”上。《羊蹄山之魂》姑且留作思考题,但相信各位得出的结论是一样的。

如果不结合核心系统,那就只能做一些规则简单的小游戏。你可以看到,这三作里都出现了“看提示按键”这种类似音游的小游戏,和更加简单直白的“瞄准靶子射击”,别的就没有了。再做更多的品类,对团队来说增加不少开发量,玩家还不一定喜欢——整个游戏通关时间五六十个小时,专门为了其中一个总共玩不到1小时的小游戏学一套操作,也不太值当。

在“日本历史题材开放世界游戏”门类里,现在还完全见不到“上古卷轴”“辐射”或“天国:拯救”式的作品。这几个系列都以复杂且彼此交联的系统著称,因为有了这套系统,玩家面对关卡和任务的时候就有了更丰富的选择,有些选择甚至可能是制作者都未必能想到的。

所以,“日本历史题材开放世界游戏”已经卷爆了吗?从这个角度来看似乎又未必。


外貌早改变,处境都变


不灭之魂

令人欣慰的是,从对马岛到羊蹄山,Sucker Punch似乎已经在“声名狼藉”之外又开创了一个颇有知名度的系列。从国仇到家恨,他们也在这两部游戏中就题材做了一些有趣的探索。

个人角度说,我还是更喜欢《对马岛之魂》的故事。它更有深度,更复杂,对封建制度下受单一思想影响的人描绘得更加细腻,也更有东方人的况味。相比之下,《羊蹄山之魂》的题材更加普世,但也显得更加“大路货”。

不知这个系列之后会走向何处,会讲述什么样的故事。而我其实更期待它往略带点超自然要素的方向走(《对马岛之魂》的奇谈模式已经有一点这个意思了,但那毕竟只是为了共斗做了个背景)。在我看来,《羊蹄山之魂》主角笃姐其实开场面对蛇的那一战就已经死了。一刀捅在躯干上,造成那样的出血量之后,人不太可能活得下来。之后苏醒过来的她,已经作为一个承载怨灵的容器存在于世间,不再是活生生的人了。

这一点甚至跟《对马岛之魂》里的大仁哥还不一样。日语版本对仁的称呼是“冥人(Kurouto)”,多少带了些象征或比喻的意味。

然而在《羊蹄山之魂》里,笃更像是一个成为现实的比喻,一个带着些许超自然色彩、示现超强执念、活着的怨灵——日语里表示“苏醒”的动词是“蘇る”,读作Yomigaeru。这个词的构成对于会日语的人来说,简直再清晰不过。它是由表示“黄泉”或“冥界”的Yomi,和表示“返回”的Kaeru合成的。这个词本身就带来了一幅画面,苏醒过来的人就如同从另一个世界折返回来一样。

但折返回来的,和原本的,是否还完全一样呢?会不会有一部分实际上已经永远留在了那个活人无法踏足的世界呢?这个词并没有给出明确的答案。

这便是我对笃和本作故事内核的认识了。


情怀未变

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