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连续扑街后,B站再发二游,霸榜港澳台!这次是萌娘表情包画风?能成吗?

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由韩国团队Epid GAMES研发、B站代理发行(除韩国市场)的休闲治愈二次元手游《嘟嘟脸恶作剧》国际服于10月9日登陆全球多个市场。

值得关注的是,截止至10月13日,《嘟嘟脸恶作剧》仍位居港澳台iOS免费榜榜首、日本市场免费榜第二的位置。

须知,此前B站曾发行过多款二游产品,包括《摇光录:乱世公主》《斯露德》以及《依露希尔》等,但成绩表现都不太理想。这次《嘟嘟脸恶作剧》的上线或许能重现B站在二游赛道的风光。

具体情况如何?在营销侧,《嘟嘟脸恶作剧》又有哪些不同的动作?B站为何会选择发行这一产品?今天DataEye研究院对此进行盘点。

一、市场概况

【事实&数据】

点点数据显示,截止至10月13日,《嘟嘟脸恶作剧》仍位居港澳台市场iOS免费榜榜首、日本市场免费榜TOP2。


下载量方面,截止至10月10日,《嘟嘟脸恶作剧》上线两天双平台下载量超32万次(含7日、8日预下载)。


收入方面,截止至10月10日,《嘟嘟脸恶作剧》上线两天双平台收入超216万(扣除平台分成)。


【DataEye研究院观点】

上线两天营收破200万、多地区榜单稳居头部,这一成绩对一款 “非重度” 二次元休闲手游而言,已远超行业平均水平,也印证了B站海外发行策略的初步成功。DataEye研究院认为,其核心竞争力源于三方面:

福利体系直击用户痒点为降低新用户入门门槛,官方推出“超饱和福利”,上线首日登录即送130连抽(含保底三星角色机制),首周累计可获300连抽,相当于传统二次元手游1-2个月的免费资源总量。这种“无压力抽卡”设计,既吸引了对“氪金抽卡”敏感的轻度用户,也降低了二次元核心用户的试错成本。

相对独特的捏脸玩法作为解压类手游的核心卖点,游戏的“实时互动捏脸”并非传统MMO的“创建角色时捏脸”,而是基于Live2D技术的全场景互动——

登录界面捏角色脸颊会触发脸红、眨眼等反馈,主线剧情对话时捏脸会打断角色台词(出现“别闹啦”等俏皮回应),好感度达标后“敲头”互动还会解锁专属语音。这种强趣味性的交互设计,不仅在上线前就催生了大量玩家自制表情包(如“被捏到气鼓鼓的角色”),更在社交平台形成自发传播,提前积累了核心用户池。


玩法设计适配 “副游” 需求游戏融合自走棋策略与回合制战斗,但全程支持自动战斗与关卡扫荡,且每日任务耗时仅15-20分钟,这恰好切中当前玩家 “时间碎片化” 的痛点。

正如 B 站二次元游戏发行负责人JJoy所言,该作定位是“无压力副游”:版本更新高频但体量小(避免玩家“赶进度”焦虑),PVP前50名奖励无差异(弱化竞技内卷),无限定卡池(所有角色常驻,消除 “错过即绝版” 的氪金压力)。

这种 “不肝不氪、轻松治愈” 的设计,与《森之国度》《出发吧麦芬》等近期热门休闲手游形成呼应,也标志着B站从“重度二次元发行”向“轻量化赛道”的战略转向。

二、营销传播

【事实&数据】

(一)买量传播

从《嘟嘟脸恶作剧》素材投放趋势可以看出,其在9月上旬开始进行素材投放,并在上线当天加大投放力度。


具体在素材创意中:

DataEye研究院观察到《嘟嘟脸恶作剧》的素材主要分为两类:

1、主打抽卡次数、福利派送

这类素材先是展示游戏角色卡通形象,继而再展示游戏赠送130抽以及相关游戏核心玩法。


2、类UGC素材推广

这类素材主打的就是以玩家视角进行游戏相关内容的传播。


更多海外买量投放数据,可扫码免费试用ADX海外版。ADX海外版进行了重大版本更新,新增了【营销目标】、【互动指标】、【CPI信息】、【排除国家/地区】等功能。每月新增海外素材量超过200万条。

【DataEye研究院观点】

该作的买量策略呈现明显的 “务实性” 特征,核心逻辑可总结为三点:

不依赖买量单日百组级别的素材投放量,表明其未将买量作为核心获客渠道,这种策略既能控制营销成本,也避免了“买量依赖症”导致的后期ROI下滑风险。

聚焦核心卖点所有素材均围绕 “萌系角色+互动捏脸+高福利”三大核心卖点,未加入复杂的剧情背景或系统介绍。这是因为其目标人群(传统二次元用户、女性玩家)对“萌系互动”和“无压力体验”的敏感度远高于“世界观深度”,精准的卖点传递能提升素材转化率。


风格贴合人群偏好素材整体采用明亮马卡龙色调,角色动作设计偏“软萌”(如歪头杀、挥手),配音选用清甜系声优,这种风格与女性玩家、二次元用户的审美偏好高度契合,有助于在投放初期就筛选出高潜力用户。

三、营销传播

【事实&数据】

DataEye研究院观察到,《嘟嘟脸恶作剧》在社媒平台也做了较大的传播动作。

在Youtube平台,主要是发布CosPlay嘟嘟脸角色的真人视频、声优采访实录以及游戏角色相关介绍。


在FaceBook平台,《嘟嘟脸恶作剧》主要是推送发放福利、真人网红传播以及相关角色介绍等传播内容。


【DataEye研究院观点】

DataEye研究院认为,《嘟嘟脸恶作剧》在传播侧营销特点如下:

复用二次元手游成熟模板,降低试错成本:无论是“Cosplay+声优”的内容组合,还是“角色话题+福利互动”的运营方式,均是二次元手游验证有效的成熟模式。B站作为长期深耕二次元领域的发行方,对这套流程的把控极为熟练,既能快速落地,也能精准击中目标用户的兴趣点。

低成本传播,保障ROI平衡:与“天价代言”、“线下快闪” 等高额成本营销不同,该作的社媒传播以“中小体量博主合作”为主,且买量投放保持低调。

这种“轻营销”模式,与产品“休闲治愈”的定位高度适配:一方面,休闲手游的用户生命周期相对稳定,无需通过高额营销“冲短期流量”;另一方面,低成本投入能有效控制成本,确保产品长期运营的ROI正向。

四、B站的二次元赛道新布局:从“卷重度”到 “找差异”

B站二次元游戏发行负责人JJoy在采访中提到的观点,恰好揭示了《嘟嘟脸恶作剧》的代理逻辑:“当前二游市场陷入‘技术内卷’,大家都在卷开放世界、卷画质精度、卷剧情深度,但玩家的‘肝度焦虑’、‘氪金焦虑’却在不断累积。《嘟嘟脸恶作剧》的‘懒散随意’画风、低肝度玩法,反而能在同质化竞争中形成辨识度。”

这种判断并非凭空而来:早期调研显示,该作的“低肝度”设计(每日15分钟清完任务),恰好契合玩家对“副游”的需求。即“不占用主游时间,却能提供轻松互动体验”的补充型游戏。而B站选择代理该作,背后或许是其在二次元赛道的战略调整:

弥补“轻量赛道”空白此前B站发行的《FGO》、《碧蓝航线》均为重度二次元手游,虽用户粘性高,但也面临 “新用户入门门槛高”、“老用户肝度压力大”的问题。《嘟嘟脸恶作剧》的加入,或许能填补B站在“轻量化二次元”领域的空白,完善产品矩阵。

借“差异化”破局市场内卷2024年以来,多款重度二游因 “玩法同质化” 表现不及预期,而《森之国度》《出发吧麦芬》等休闲向产品却凭借“低压力体验”突围。B站显然捕捉到这一趋势,通过《嘟嘟脸恶作剧》的“反卷”定位,在红海中找到新的增长点。

国服潜力值得期待目前该作已拿到国服版号,结合B站的社区生态,其传播潜力或进一步释放。一方面,游戏的“捏脸互动”天然适合B站的鬼畜视频创作(如“捏脸翻车名场面”“角色互动搞笑剪辑”),能形成站内二次传播;另一方面,B站的二次元用户基数庞大,且对“萌系内容”接受度高,叠加“无限定卡池”的低氪金门槛,该作有望成为国服APP端的“黑马级”休闲二游。

值得注意的是,B站在2024年5月宣布代理《嘟嘟脸恶作剧》,而其另一款爆款《三国:谋定天下》于6月公测。从时间线看,这并非“因《三谋》成功而临时布局”,更可能是B站提前规划的“轻重搭配”策略:以《三谋》巩固重度赛道基本盘,以《嘟嘟脸恶作剧》探索轻量化赛道机会,最终实现二次元业务的多元增长。

此外,自《三谋》之后,B站的发行思维也发生了明显变化,不再局限在二游产品之中,《嘟嘟脸恶作剧》更像是B站过去思路的延续。当然,具体表现如何,仍要看待其国服上线后的成绩。

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