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SOC真的很需要“内容”吗?

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我们之前一般认为SOC是内容倾向型游戏,意思是说这类游戏一般以PvE体验为主。但反过来思考,可能SOC这个品类只是正好碰上了行业重视内容的时期。所以我们能看到市场上的SOC总是声势浩大地要“做一个世界”,要往这个世界里填入许多一次性内容体验,再围绕“生存”和“建造”这两个系统做数值养成的长线。

目前很多海外创业团队都是这么做的,似乎这样就能迎合市场并取得成功,但实际上最近两年销量不佳的SOC其实非常多,从《夜莺传说》到最近的《永恒天空》——原因在于它们都多少导向了一种同质化。这也似乎是目前SOC品类看起来百花齐放,却始终缺少有分量的头部产品的原因。

说到底,当下行业和玩家对SOC产品适配玩法的认知,很大程度是依靠Steam上的那一批早期“吃螃蟹”产品来确定的。《英灵神殿》导向了如今的各种开放世界RPG,《蛮王柯南》导向了如今的各种带有帕鲁要素的经营沙盒……但市场上始终没有一款主打PvP的产品,原因很简单,没人能确定SOC里做PvP的用户盘子有多大,加上这类硬核玩法的游戏在国内多少存在水土不服的现象,做纯PvP方向的SOC自然被认为是一件有风险的事。

现在,不少团队的认知也在发生改变,我们可以看到,陆续有人尝试在SOC赛道做一些较为垂直的PvP玩法,例如不久前曝光的英雄游戏的《机械启元》,就是用局外SOC框架叠加局内搜打撤,这是一条新的研发路径。而已经面向市场的产品,恰好有《Rust》正版玩法授权的《失控进化》,这款游戏在前段时间开启了二测——这正是个验证SOC游戏中搞PvP玩法能达到什么上限的关键时刻。我们因此采访了《失控进化》的发行制作人黄炜杰,聊了聊《失控进化》的未来和SOC的长线问题。


用PvP玩法做得好,真的能填补市场空白

《失控进化》要解决的首个问题是,在SOC里做高度垂直的硬核PvP,怎么保证用户规模?根据公开数据,《失控进化》拿下了2000万预约。项目组告诉我,他们很踏实地把目标初步定为服务百万级别的用户。对于探索纯PvP方向的SOC产品来说,这不算特别大的目标,但已经足够稳妥。

在这个基础上,《失控进化》这次二测为计费测试,测试的核心是优化玩法和体验,力求还原硬核生存竞技游戏的体验及乐趣,同时,在 PC端展示更强的音画表现、人物动作与场景细节等游戏品质。《失控进化》的团队的思路很明确,围绕已有的这部分核心玩家来迭代游戏,先抓住核心玩家,优化这部分玩家的体验,再慢慢地扩圈出去。

《失控进化》作为较早在移动平台SOC赛道挑战PvP玩法的一款游戏,并无可对照的产品,可以说,《失控进化》的诞生其实靠的是对赛道预判和敢于投入资源去做。当然,结果还不错。

制作人告诉触乐,他们前期做了很多用户调研,发现SOC用户对于手游化的期待一直存在,但因市面上没有成熟的案例体验,受研用户对于手游承载SOC玩法是缺乏感知的。最后,他们立项靠的是以下三点理由:“第一,我们觉得PC上有这么一个玩法,它火了很多年,证明它是成功的,它是长青的玩法。第二,是手游上,现在这类型的玩法其实还没有说跑出一个特别大的产品,它是有机会的。第三,是我们持续的看到生存题材手游,都能从用户层面获得一个不错的呼声。我们觉得这个需求是存在的,它是有用户基础的。”


相比《Rust》,《失控进化》还强化了局外奖励

后来,随着产品被推向市场,项目公开前内部做过万人级别的测试,再到一测和现在的二测,整体的用户反响都不错,项目组才逐渐有了信心,用制作人的话说,就是“我们花了很多时间逐步验证这个玩法、强化自己的信心”。

《失控进化》的玩法很硬核,但这种强PvP、高组织度、高上手门槛的多人生存游戏的用户往往非常忠诚,所以只要一开始买账玩家没有特别少,团队就有机会把用户规模慢慢做大。他们的思路也很清楚,就是扩盘。在拿到《Rust》的正版玩法授权前提下,通过提供更好服务器和多平台加手游化的细节打磨和优化,让玩家能更便捷地进行游戏;通过长单局的匹配机制来降低游玩门槛,让更多玩家能接触到这一玩法。

现在来说,《失控进化》得到的关注是够了,在这个前提下,项目组的下一个目标,自然是通过构筑玩法壁垒来留下这些玩家。


做好“真生存”的体验

《Rust》作为极为长青的一款老游戏,一直都有团队在手游或者PC上复刻它的玩法,例如最近的《迷失裂隙》(Lost Rift),却一直没有较为成熟的产品出现,甚至包括《迷失裂隙》也评价不佳。其实有两个原因,第一,是免费制游戏玩家群体的耐受度问题,第二,是很少有开发者能够还原《Rust》的核心乐趣。

关于第一个原因,具体来说,《Rust》本身采用的是没有长线沉没成本的PvP循环玩法,而在高负面反馈下,要手游玩家不断地重新开始零和PvP是一个很困难的事情——在这一方面,《失控进化》选择的解法是在专注PvP体验的前提下降低门槛。

比如,这次测试提供了软核模式供玩家选择,还加入了分阶段开启PvP玩法的规则。同时进一步扩大地图面积,新增了大型资源点,来为玩家提供更便利的发育空间,通过服务器分层,降低玩家被“炸鱼”的风险。从测试的结果来看,这个做法是很可行的。玩家反馈的焦点,已从单纯追求“更硬核”的游戏性,转向呼吁增加“更多人组队”的游戏规则。这一转变表明,游戏的核心体验已得到玩家认可。


通过分阶段的剧本模式,来降低新入玩家的负反馈

另外,《Rust》作为买断制游戏,具有“即玩即抛”的特性,而《失控进化》在长线上能否留住玩家也是本次测试需要验证的问题。与上次测试相比,本次测试延长了测试时间,此前按“周”计算的测试延长到了按“月”计算,以此来检验玩家是否能在目前的PvP玩法中反复游玩,在长线上维持热度。

最后,所有想做下一个《Rust》的产品,它的开发者都需要回答这么一个问题:PvP生存游戏的核心乐趣是什么?它跟其他的带有生存建造要素的PvP游戏的区别是什么?

制作人的答案是:“《失控进化》和别的同类游戏最大的不同,是它的底色是一个生存游戏,我们叫做‘真生存’。”

在这个“真生存”的概念中,《失控进化》想要强调的是游戏内单局内容的丰富度,“一万个人有一万种不同的活法”。“有的玩家比较喜欢对抗,他可以跟别人去野外蹲伏、入侵别人的领地,用各种各样的方式去做对抗,然后获得资源。也有玩家希望能守住自己的资产,通过更多的PvE内容,采集资源、狩猎动物,打中立势力、攻克关卡等方式来获取资源。每个玩家都有自己倾向的玩法,我们希望在这个框架下面,尽量去容纳更多人不同的游戏需求。”

《失控进化》的PvP玩法更像是一个大的背景,PvP玩法本身模拟的是生存中必然面对的危机,最后导向的是一种沉浸感,不管是“抄家”带来的巨大正反馈,还是靠着对游戏的理解在里面做交易、做防守,所有的玩法都是建立在一个基础上的,也就是——“有真人威胁的情况下,各种玩法反而更能沉浸”。

为了满足这个“真生存”的需求,《失控进化》从设计、技术实现和匹配规则三个角度做了一些工作。

设计上,项目组尽量避免了去“教”玩家玩游戏,游戏中出现了“渗透者”“科伯特”“前哨战”“回声电台”这几个势力,局内玩家可以做各个势力的任务,每个势力大致对应一种玩法倾向——但游戏不会把玩家塞进这些势力中,强行教他们怎么玩。这从二测的实际体验中也能感受到,玩家在单局中是很自由的,就连任务也是在完成后才显示,而不会被要求必须做任务。


游戏内有四个势力,各自有对应的任务线

在技术上,《失控进化》也有自己的壁垒,“你能看到《失控进化》有尺寸相当大的地图。地图上面所有东西是随机生成的,用户能在这里面再造自己的建筑,再加他自己要创造的一些东西,我们还是一个24小时实时光照演算的游戏,一局里面可能会有百人规模。所有这些东西构建下来的话,技术门槛是相当高的”。这还不包括团队对游戏适配各种机型投入的资源。


《失控进化》的地图尺寸相当大,内容很丰富,可以供大量玩家游玩

此外,游戏也还有一个“正在排期内”的计划,就是做玩家综合实力的积分判定系统。《Rust》这类强PvP游戏其实很吃“多人合作”,它有点儿像是SLG品类,独狼玩家很难享受到游戏的乐趣。《失控进化》对此做了一些改进,比如单局的队伍被限定在4人以下,玩家可以使用匹配系统来快速找到合适的队友进行对局,对于独狼玩家非常友好。

但也会出现一些问题,目前游戏论坛上经常有玩家讨论匹配问题,比如一张地图里,喜欢单机造房子的玩家遇上了喜欢打架的玩家,一边想打架追求刺激,一边不想冲突追求发育。又或者说匹配到的玩家实力相差过大,当新手玩家和高玩老手匹配在一起,无疑也会影响用户的游玩体验。

对这些问题,项目组也准备了两套解法。一套解法是做服务器分层,通过调整奖励机制,把老玩家分流去奖励更丰富的服务器里,让高手跟高手一起玩,新人跟新人一起玩。减少老玩家的抱团给新玩家带来的挫败感。

另外一套解法是,做一套能从多个维度来评定玩家实力的机制,理想情况下,玩家可以由此匹配到和自己玩法倾向不同、水平相近的队友,组成一个没有短板的团队。但这里面会面临一些难点——比如,“游戏的单局的玩法太多”导致难以判定玩家的实力,而且,每场游戏单局时间长达七天,在这么长的时间里,玩家行为是很多样的。

“可能未来在刚开始的时候,‘玩家实力评定’其实不一定那么准确”——当然,这些问题并非目前《失控进化》需要迫切解决的,但它已经被发现,这也说明了项目组对这个品类其实是很了解的。


“SOC游戏不一定有内容倾向性”

对整个SOC品类来说,《失控进化》其实在证明一个观点:“SOC游戏不一定有内容倾向性”。“国内用户喜欢的其实是‘生存’游戏这个类型,在如今没有哪一款产品跑到前列的情况下,对于市场的摸索,还是整个行业在做的事情”,在这个基础上,任何产品都有机会。


玩家喜欢的不一定是某种玩法,而是某种综合的体验,《失控进化》就是在给玩家提供不一样的体验

从大逻辑上来说,PvP本身能演变出非常多的可能性,它可以源源不断地给用户带来新的体验,有更长期的耐玩性。我们可以看到,在更成熟的FPS品类中,用户更大盘的游戏,往往出现在 PvP玩法中。随着SOC品类的成熟,也许可以这么推测,更大盘用户的游戏,也会出现在PvP玩法中,只是如今市场还没有跑到迭代PvP玩法的阶段,不像FPS那样找到了PvP的解法。

《失控进化》的核心在未来仍然以PvP为主,加入更多的枪械、资源点等内容。某种意义上,这也是一种积蓄实力的表现,从抓住自己的核心玩家做起,在慢慢扩盘的过程中,等待SOC品类在市场上逐渐成熟,最后迎来属于自己的浪潮,这是《失控进化》正在做的。

我们常说,长青游戏需要的是一个迭代到最后,被市场承认为“具有永恒吸引力”的超级玩法,但这种玩法往往不会凭空出现,它需要时间来被市场认可,被开发者慢慢打磨。《失控进化》选择了《Rust》中具有生命力的生存PvP玩法,又已经有了自己的一批反响很好的用户群体,接下来它要做的,也许就是积蓄实力,继续打磨玩法,逐步地把玩法推向潮尖,等待市场的选择。

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