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这款被传「凉了」的腾讯游戏,今日官宣DAU破1000万

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专注。

文/梁乐天

要说现在什么游戏品类最卷,“搜打撤”应该算得上其中之一。

因为这里的竞争,已经超过了同类产品之间激烈肉搏的范畴。科幻、魔幻、武侠等题材,都在被改造成搜打撤的模样,大有万物皆可搜打撤的架势;与此同时,不少八竿子打不着的游戏,也纷纷推出独立的搜打撤模式,想来分一杯羹。

作为国内最早一批做搜打撤的游戏,《暗区突围》既是这条赛道的先行者,也成了后来者们最想挑战和超越的目标。按理说,身处品类大逃杀的中心,它能稳住阵脚就已经不错了。

但《暗区突围》似乎并不满足于此。

据七麦数据统计,《暗区突围》手游在iOS游戏畅销榜上的数据算得上稳定,暑假期间也能挤进畅销榜前十。制作人之前还过葡萄君,目前产品的日活增速同比去年要更好,活跃留存仍在提高。


或许是觉得这些还不够直观,今天,官方干脆又甩出一组新数据:《暗区突围》手游日活突破1000万。


这组数据至少能说明两点:第一,《暗区突围》手游非但没有衰退,反而还在持续增长,其用户基本盘并未见顶;第二,它近期的运营和版本迭代打法,从结果上看是成功的,获得了市场的正向反馈。

那么问题来了,作为一款已上线三年的“老游戏”,在这么一条越来越挤的赛道上,《暗区突围》手游到底是怎么做到不光没掉队,反而还在加速的?

01

三年后,依然硬核

想要一句话讲清楚这个问题并不容易。

因为《暗区突围》靠的不是某次出圈的联动,也不是某个版本的重磅更新,而是源于一套更底层的打法——它在近几个赛季里,开始重新定义自己身上那个最重要的标签:硬核。

这种思路上的变化,首先就体现在今年以来的一些改动上,比如使用手术包的时候可以慢慢移动,四肢中弹后伤害扩散减弱,甚至谁在地图上摸出了大金,还会来个全图播报……这些轻量化调整,会让部分玩家觉得:《暗区突围》是不是不硬核了?


而在这个质疑背后,又隐藏着一个更根本的问题:在2025年的今天,我们到底该如何定义“硬核”?

估计在很多玩家的印象里,硬核约等于拟真,或许还要加上慢节奏和复杂的决策链条。实际上,硬核本身更像是一个设计方向,而非一套绝对的标准。一千个策划心里,可能有一千种对硬核的理解。

拟真,当然是构成硬核体验的重要来源,可它从来都不是最终目的,只是其中一种手段。甚至在很多时候,为了保证沉浸感和乐趣感,一个好的硬核设计,甚至需要刻意与现实保持距离。

以《暗区突围》的防弹护甲系统为例,虽然它的材质和外形都很考究,力求拟真,但其1-6级防护等级,却几乎是基于游戏性的创造,并不完全遵循现实的物理逻辑。也正是这套“不科学”的等级系统,让《暗区突围》的护甲玩法变得更扎实、有深度、充满博弈感,并且得到了玩家的普遍认可。


反面的例子,则是《逃离塔科夫》在0.14版本对护甲的改动。那个版本给角色耳朵、喉咙这些无插板防护的地方,都加了独立的受伤判定。这无疑是极度拟真、也极度硬核的,但结果呢?对大多数玩家来说,这种过于琐碎的死亡判定,只带来了巨大的挫败感。这说明,一味追求拟真,有时候反而会损伤体验。


或许是想明白了这一点,《暗区突围》今年的很多更新:常驻的手雷抛物线、投掷物爆炸时间显示、右上角小地图……它们似乎都在遵循同一条原则——保留硬核的内核,剔除硬核的外壳。

内核是什么?是那种高风险高回报的博弈,是干掉强敌的成就感,是肾上腺素飙升的紧张体验。而外壳,则是那些只会增加玩家操作负担,却不提供策略深度的繁琐设计。说白了,那是一道道无形的门槛,甚至是刁难,不是硬核。


《暗区突围》S1的部分设计就有些刁难人

在具体的优化上,《暗区突围》没有做那种一步到位、颠覆性的大改,而是小步快跑,在每个赛季的更新中,都针对一部分细节进行调整和优化。每一次改动看着都不算颠覆,但累积起来,确实让那条通往硬核体验的山路,变得好走了一些。

山路好走了,愿意上山的人自然就多了。这不仅降低了新用户的上手门槛,也让许多原本被“硬核”二字劝退的轻度玩家,开始有了进来尝试的意愿。

但这又会带来下一个问题:既然轻量化改动可以吸引更多的新手和轻度玩家,而这部分用户的数量远超硬核玩家,那为什么不干脆放弃硬核,彻底拥抱大众市场?

答案或许很简单:因为《暗区突围》当初就是靠这股硬核味才得以立足。如果盲目追求大众化,只会丢掉自己赖以生存的特质,最终在主流快节奏的射击游戏市场中泯然众人。



因简化潜行、生存机制,导致沉浸感下降

的《幽灵行动:断点》就是个典型例子

所以,我们能看到《暗区突围》在这三年里,对硬核的坚持。

比如《暗区突围》里登场的国产现役突击步枪QBZ191,开发组对其的还原,不只是做一个外形。从与95式一脉相承的“前挂后卡”装弹方式,到左右手都能操作的弹匣释放拨片,再到一体式不可拆卸的照门……这些看似只有军迷才会在意的细节,都被一一做进了游戏。


《暗区突围》策划“马枪怪Jacob”在线下体验了真枪

并在B站发布了详解视频

再比如S14的PV,《暗区突围》请来了由专业影视人员和退伍老兵组成的军武博主团队指导制作。于是在成片里,我们能看到从近距离接敌的CQB细节,到经典的莫桑比克射击法,再到确认击杀后的补枪动作。这种对细节的较真,也让弹幕狂刷“S1预告片的感觉”“魔方电影工作室”……


如果说对军械和战术的考究,还是在夯实硬核的味道,那《暗区突围》当下千呼万唤始出来的硬核模式,算得上是对硬核玩法本身,最直接的一次回应。

最早在主播“小杰(暗区突围)”的直播间里爆出时,该模式就获得了不少玩家的期待。今天(10月3日),《暗区突围》的硬核模式正式上线S15体验服,以限时活动形式回归暗区早期版本的各项设定,与常规模式并行,把选择权交给了玩家,如果反响良好的话,还将作为独立玩法常驻。

在该模式下,准星、声纹、罗盘、小地图等辅助UI通通消失,一键填弹这类便捷操作也被移除。这种设计要求玩家更多地依靠局内观察和个人经验来判断战况,而这也满足了那部分追求极致挑战的核心玩家。


总的来说,把《暗区突围》近几个赛季的动作串起来看,你能发现一条双轨并行的思路:它一边用大量的减负优化,降低游戏的入门门槛;另一边,又用硬核设计,甚至是更纯粹的硬核模式,来满足核心玩家对高挑战性的追求。

当然,同时满足两种看似矛盾的用户需求,虽然听起来很理想,但对任何长线运营的产品来说,执行起来难度都不低。任何一步没走好,都可能导致两边不讨好。

而《暗区突围》之所以能把握好其中的平衡,秘诀或许就在于他们对搜打撤核心玩法,日复一日的打磨上。

02

只做搜打撤,依然能闯出成绩

要想打磨好玩法,关键在细节的调优;而要知道哪些细节需要改动,则离不开玩家的反馈。

获取反馈的方式有很多:官方问卷、提前测试、玩家见面会……但这些渠道,反馈链路长,信息也难免经过筛选和包装。相比之下,《暗区突围》的做法直接得多:制作人117亲自下场,在B站直面玩家,硬是把自己的评论区,开辟成了收集一线反馈的主阵地。

值得一提的是,在117视频的评论区里,刷屏式的吐槽和谩骂并不占主流。更多时候,你会看到玩家在有条理地提交反馈,详细描述自己遇到的问题,并给出具体的优化建议,礼貌、克制,且聚焦于产品本身。


这种高质量的沟通,其价值显然不只是“官方接地气”这么简单。除此之外,它还能让开发团队直接看到玩家到底在哪个环节、因为哪个设计而感到别扭。

开发团队,也确实把这些来自一线的真实反馈,一点点地转化为了对游戏核心体验的持续调优。




左右滑动查看。

S15体验服中新加的硬核模式和黑夜模式,其实就有玩家提到过,这种巧合甚至让117觉得,是不是项目组同学在发评论做串子。

首先,是在战前准备阶段,降低玩家的试错成本。

硬核游戏的乐趣之一,是战前的精心准备。但如果准备过程本身就充满了各种不便,那乐趣就变成了负担。

对此,《暗区突围》S11增加的训练场免费改枪,就是为了拿掉这份负担。它把靶场变成了一个可以无成本试错的实验室,让玩家能把精力更多地投入到战术和枪械的研究中,而不是浪费在对经济成本的反复计算上。

其次,是提升战局内的体验流畅度。

“搜”的环节,核心是提高单局收益的稳定性,并提供更多元的搜刮策略。

过去,高价值物资通常集中在几个核心区域,导致玩家要么去高风险区roll点,要么就只能当鼠鼠,在外围捡垃圾。而近几个赛季的改动,比如强化封锁区必出大金、增加地图外围的高级资源点,都是在打破这种局面。

这不仅提供了保底收益,更重要的是,它让玩家不必再挤破头冲向同一个地方,可以根据对局情况和自身装备,选择更灵活的战术,整个对局的节奏和博弈也因此变得更加丰富。


“打”的环节,一系列改动都指向了操作减负。像一键治疗、背包换弹这类优化,就是要把交战中最紧急的操作,从需要打开菜单、精准拖拽的复杂行为,简化成一步到位的指令。

这样一来,玩家在激烈交战中的心智负担就小了很多,能把更多精力放在该不该打、该怎么打的决策,以及战术走位和枪法博弈上,而不是因为手忙脚乱地翻包找药,被对手抓住破绽一波送走。


暗区S14新增“背包药品快捷使用”功能

在“撤”的环节,调整重心则更多放在降低对局的沉没成本上。通过在一些地图上增加常驻撤离点,或优化部分撤离点的开启条件,游戏给玩家提供了更多战略选择。

过去,玩家可能搜了一身物资,却必须横穿整个地图,去跟那些早已在固定撤离点埋伏好的敌人硬碰硬。现在,更多的撤离选择意味着玩家可以根据自身情况,规划更灵活的搜刮路线和撤离时机。一局游戏的玩法,也从过去那种不成功便成仁的豪赌,变成了可以随时见好就收的策略博弈。

最后,在战后复盘阶段,则是降低战后的学习成本。

硬核射击游戏最大的劝退点之一,就是死亡反馈的缺失——玩家经常死得不明不白,除了挫败感,一无所获。

对局结束后新增的“交战详情”功能,补上这关键的一环。你被什么子弹、命中了哪个部位、穿透了哪层护甲……这让玩家的每一次白给,都能转化成有价值的复盘,避免了部分玩家可能因持续的负反馈,在一次次的暴毙中失去耐心。


当然,光做这些调整改动,只能让《暗区突围》变得更好上手。而《暗区突围》真正拉开身位的,是在搜打撤玩法本身的维度上,持续做着更硬核的加法。

其中最具代表性的,就是它的信息博弈体系。

为了给局内各方提供更多信息,《暗区突围》一方面给了你监控、骇入、扫描等各种获取信息的工具;另一方面,又给所有信息都加上了各种限制——不够精确、有时间限制、或者空间范围模糊。

比如,S14的要塞通讯骇入,能让你收听到其他战区遇敌情况,但只能判断大致方位,无法精确定位;


S13的战区扫描终端,能告诉你周围敌方特遣的大致位置,但你无从得知对方是全装小队还是独狼;


同样是S13新增的摄像头,则提供了最直接的视觉信息,但它的电量消耗、信号范围和可被摧毁的特性,本身就是一种博弈。


它的信息收集设计从不给你一个明确的答案,只会给你一堆需要自行验证的线索。而这种在信息迷雾中进行分析、判断,并最终赌一把的高风险决策过程,恰恰是信息战的硬核乐趣所在。

这背后,是《暗区突围》从立项之初就确立的目标:不希望玩家的爽感,只来自于枪械碰撞的肌肉记忆,而是想赋予游戏更多的战术可能,鼓励玩家用脑子和耐心去赢下对局。


B站上有关于《暗区突围》对局中

信息收集、处理的教学视频

除了信息博弈层面的创新探索外,《暗区突围》其实也一直在折腾最基础的搜打撤框架,试图给玩家带来更多变的挑战。

无论是早期的强化封锁区,为追求更高层级硬核博弈的玩家提供更多选择,还是后来推出的天气系统,让雨雪沙暴影响视野、留下踪迹,深化信息博弈和拟真感,都是在这种思路下的尝试。

当然,并不是说《暗区突围》的每一次改动都能让所有玩家满意。事实上,几乎每个赛季都有一些引发争议的改动。但更有价值的,或许是官方在面对这些声音时,愿意沟通并持续调整、修正的态度。

这种持续迭代的耐心,最终都服务于一个更大的战略选择:在一个射击手游普遍追求平台化,恨不得把所有玩法都塞进去的市场环境下,《暗区突围》选择了一条更专注的路,将几乎所有资源都用来打磨搜打撤这一件事。

这是一种取舍。而从目前的结果来看,它证明了对单一玩法的专注与持续深耕,依然能闯出成绩。

03

结语

聊到这里,你应该能明白《暗区突围》手游近几个赛季来的增长逻辑了。这个逻辑,可以用一个词来概括——定力。

在一个追求短平快、被市场热点驱动的行业里,这种定力显得尤为突出。毕竟,当增长放缓时,最直接的选择往往是用新模式、新玩法去拉新,用频繁的联动去促活,换取短期的用户数据提升。

而《暗区突围》的定力,就体现在对这种短期行为的克制上。制作人117此前告诉葡萄君,团队的开发原则是实事求是:相比于追逐转瞬即逝的热点,他们宁愿把资源和精力,投入到那些更耗时、但能长久影响核心体验的内容上。


这种对长线内容的专注,很快将带来新的成果。葡萄君从项目组了解到,《暗区突围》年底也即将上线新地图。从概念图来看,新地图展示了人员撤离后杂乱不堪的现代室内场景,奢华装潢与遍地狼藉对比鲜明,或许暗示着复杂的近距离作战环境。


这种专注,也让他们对品类的未来看得更远。在《暗区突围》团队看来,“搜打撤”作为一个单局化的沙盒体验,其最终形态远未固化,内部仍有巨大的进化空间可以去探索。

所以,当很多产品都在横向拓宽,忙着增加内容广度的时候,《暗区突围》却选择了一条纵向的路:盯着自己的特质和核心玩法,不断往下扎得更深。

而《暗区突围》手游近几个赛季的市场表现,证明了这条路不仅能走得通,还能走得宽。这或许也揭示了一个更深层的道理:在这个什么都想加一点,什么都想试一下的时代,专注本身,就是最稀缺,也最坚固的核心竞争力。

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