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6月末笔者写了篇文章《》提到网易“提价降质”的智障操作。
当时写道《阴阳师》在经济下行周期,用加消耗降产出变相提价,理论上的ARPPU提高,带来的却是用户的流失。
结果7月末,网易旗下女性向游戏《世界之外》在未通知玩家的情况下:
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• 将新品级“刹那”新卡池单次抽卡价格从 300 时之华(游戏代币)涨至 400 时之华;
• 但是新卡池能抽到原本价值 300 时之华的常驻卡;
• 而且新品级的噱头——互动Q版建模被指粗糙难看(下图)。
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涨价降质一起来,直接引爆舆论。
后来《世界之外》在各大社交平台连发多则公告,但没有得到玩家理解,反而招致更多的嘲讽。
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尤其是这一段:“《世界之外》想赚钱。只有赚到足够的钱,我们才能扩大产能,持续稳定地进行版本产出,创造更丰富的内容和体验,打磨更好的美术品质,开发更新颖多样的玩法。”
引发了友商和玩家的疯狂模仿:
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当时还有业内人士声称:别看玩家闹,该掏钱还是乖乖掏钱。
结果游戏畅销榜排名从TOP10持续下跌,在8月13日暂时涨至75名后,在8月15日跌出TOP200,为上线来首次。
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截止8月24日,《世界之外》还未回到畅销榜。
揠苗助长
《世界之外》的现状,几乎重演了网易系游戏的发展轨迹。
类似的操作也出现在网易《率土之滨》2020年的“宝物系统”中,也是突然变相提价引发玩家不满,最终影响游戏收入。
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如今网易又一次以降低成本提高客单价的方式,希望拉升总收入,结果却引发玩家流失,最终导致总收入下降。
尤其是在当前经济下行、玩家对价格格外敏感的背景下,《世界之外》不仅定价偏高,还进一步试探玩家对更高价位的接受度,这无异于火上浇油,直接点燃了玩家的怒火。
本来一个好好的女性向游戏苗子,就这样被不合理的提价降质给摁下去了。
如果《世界之外》的现状还没能让网易迷途知返,未来可能会引发更糟糕的结果。
笔者在此前的文章中曾指出:网易曾是二次元、MOBA手游、赛季制SLG等多个品类的创新引领者,但这些先发优势始终未能转化为长期的市场领导力。
根本原因在于:网易在立项阶段相对宽松鼓励创新,往往能孵化出爆款;然而在产品上线后,不合理的KPI考核却会促使运营不断压榨单个玩家的价值,最终透支游戏的生命周期。
这基本上也是业界对网易运营的共识,最可怕的是网易都没意识到这样做有问题。
让用户感觉“占便宜”
不涨价就不能提高收入吗?答案是否定的。
首先我们还是要再提一遍《王者荣耀》的发家之路,在《》中笔者提到:《王者荣耀》把当时手游MOBA常见的角色养成(资源固化至角色),变为账户养成(资源可在账户内各角色之间切换),看似降低了客单价,但却为自己带来了更广泛的用户群,最终反超《全民超神》。
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而且,由于每个英雄适配的铭文组合各不相同,玩家往往需要为不同英雄分别投资,结果整体客单价并没有真正下降太多。
这才是真正高明的做法,不能单纯理解为“便宜了”,而是:的确便宜了,但幅度不一定大,更多是让玩家产生了自己占了大便宜的心理。
拼多多的核心玩法就是如此:通过拼团、“砍一刀”和“百亿补贴”的口号,让消费者觉得自己花更少的钱买到了更高性价比的商品,结果用户规模越做越大,平台的整体收入也水涨船高。
同样的逻辑在胖东来的零售体系里也能看到:他们价格并不算便宜,而是通过极致的服务体验和为客户着想的预处理,让顾客觉得自己“花同样的钱得到了更多更好更安全的商品”。这种心理上的满足感,反而带来了更高的复购率和口碑效应。
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游戏行业其实也一样。
就像搜打撤,它的一些设计也是让玩家产生了“占便宜”的心理,但实际上该赚的钱没少赚(未来会发关于搜打撤赚钱机制的分析)。
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如果《世界之外》能通过福利、活动或定价机制,让玩家觉得自己“买得值”“玩得划算”,那么不仅能提升玩家的忠诚度,还能在用户基数扩大的同时,自然而然地实现收入增长。
相反,一味通过如此简单粗暴的涨价来“榨干”现有玩家,最终只能是揠苗助长。
结语
《世界之外》的争议,其实再次提醒了整个行业:短期的涨价与压榨或许能带来账面上的数字改善,但长期来看,却会伤害用户关系、破坏口碑、缩短产品寿命。
游戏作为内容产业,本质上依赖的是玩家的情感链接和持续参与。只有当玩家觉得“花得值”“买得划算”,才会愿意留下来,并为产品带来更长远的价值。
拼多多、胖东来,甚至《王者荣耀》的成长路径都已经证明:让用户感觉自己占了便宜,才是收入增长的最高明方式。
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