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《漫威:斗魂》制作团队TGS访谈:何为“Arc风味”?

伊東

2025-09-30

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作者:伊東

原创投稿

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卡玛拉·可汗是大家最喜欢的角色

“漫威”与日本游戏厂商的合作,早已不是什么新鲜事情了。

早在1993年,“惊奇漫画”就与动作游戏大厂卡普空合作,推出过以反英雄角色“惩罚者”为主角的横版动作游戏。而在之后的近三十年里,日本创作者对漫威作品中角色的解构与重塑,就没有停止过。直到后来,全球娱乐的工业化进程迈上一个新的台阶,欧美开发者们开始在全球市场占据主导地位,这种情况才开始悄无声息地发生改变。

但Arc System Works的《漫威:斗魂》,偏偏就是一款“反其道而行之”的游戏。

在今年东京电玩展的现场,它的出现让PlayStation的展台充满了一种难以言喻的“独特”质感,让你很难不好奇,这个曾经开发了“苍翼默示录”“罪恶装备”“碧蓝幻想Versus”等典型“日式2D格斗游戏”的老牌厂商,会如何诠释美式漫画中的超级英雄。


对所有参与了这场试玩的人来说,它都给人留下了深刻的印象,不仅是因为游戏本身独特的美术风格,更是因为它在根本上就充满了意外性——你或许熟悉它身上难以被遮盖的“Arc风味”,但好像又说不出来,这种风味究竟出现于哪里。

2025年9月25日,东京电玩展召开的第一天,带着这种疑问的游戏媒体们,聚集在场馆边的会议室中,与本作的几位开发者——制作人山中丈嗣、游戏设计师关根一利,以及索尼方的制作人里德·贝尔德坐在了一起,聊了一些关于本作系统、角色,以及“Arc风味”的话题,希望从三位制作人的口中找到答案。


从左到右,分别是:山中丈嗣、关根一利,以及里德·贝尔德

以下是这次采访的原文:

Q:本作的视觉艺术风格非常接近日本动画,为何决定采用这种风格?

A:我们其实尝试了各种不同的设计方向。我们最初提交给漫威审阅的,是我们日本人理解中的美式漫画风格样本,但对方的反应并不算特别理想。在经过数次尝试后,我们决定拿出自己最擅长的、更贴近我们自身特色的“日本动画”风格。

恰逢当时钢铁侠的设计完成,我们将这个版本展示给漫威时,对方当即表示“这就是我们想要的风格”。正是基于这次反馈,我们决定最大限度地发挥我们长久以来积累的优势,最终确定了日本动画风格的方向。


Q:我们注意到,虽然游戏整体是动画渲染风格,但不同角色的画风有所区别。例如,惊奇女士是大眼睛的典型漫画风格,而暴风女则更偏向写实。决定每个角色采用何种表现方式的流程,是怎样的?

A:是的,这些角色毕竟是“漫威”IP的人物,每个角色在玩家心中已有既定的形象,我们认为这是不该被破坏的。因此,我们的核心思路是思考“如何描绘,才能更好地突出每个角色的特征”。

首先,我们会与2D设计团队讨论,确定每个角色的基本方向。团队中包括我在内,有负责严格控制剧本、世界观和角色形象的人员。以你提到的惊奇女士和暴风女为例——对惊奇女士,我们想突出她作为活泼少女的特质,认为少年漫画中女孩的设计风格最适合她;而对暴风女,我们这次想强调她那种华丽、高贵,且带有神秘感的女神形象,因此为她选择了更接近写实的画风。在确定这些概念后,团队的2D插画师会绘制多种设计变体,随后由战斗系统负责人、模型制作负责人等相关成员共同评审,提出喜好或担忧的点,经过数轮筛选后,再提交给漫威等合作方最终拍板……说实话,卡玛拉·可汗也是我们很多人在本作中最喜欢的角色。


Q:至今,已有不少日本游戏厂商对“漫威”角色进行过独具特色的诠释与重构——在本作中,您认为最能体现“Arc风格”,或者说只有Arc System Works才能做出的特色是什么?

A:实际上,“Arc风格”也是粉丝和公司内部都经常讨论的话题,但很难用一个具体的词来准确定义它——我们也在不断研究如何创新。

归根结底,我认为这是我们长期积累的结果,特别是由“罪恶装备”系列创始人石渡太辅先生所奠定的那种审美和风格。就本作而言,我个人认为最能体现“Arc风格”的是3D模型的造型。尽管有很多要素,但我个人认为,我们的建模师团队是确保游戏在所有环节都能保持“Arc风味”的关键所在。


Q:游戏采用了“4V4”的团队战斗模式,这相比其他格斗游戏较为罕见,也可能让玩家觉得复杂。在当前许多游戏都在追求简化操作和降低门槛的趋势下,为何选择这套系统?对其有怎样的期望?

A:确实,4V4的格斗游戏初看会显得非常复杂和困难。但我们为本作设定的一个首要重点,就是确保游戏的各个方面都易于理解。

这听起来可能有些矛盾:它是一个4V4游戏,但玩家实际上只操作一名角色,游戏也设计成即使只精通一个角色也能玩得很好——我们的首要任务就是解决这个矛盾点。我个人虽然尊重以往的团队格斗游戏,但我希望重新定义“团队格斗游戏”这一类型,既是为“漫威”格斗游戏注入新意,也是为团队格斗游戏本身开拓新的可能。因此,我们着重思考如何降低入门门槛,让新玩家也能轻松上手。

同时,4V4的机制能为团队搭配和战术,带来极大的多样性和可能性。我们认识到实现这两点非常具有挑战性,可一旦成功,必将创造出非常有趣的作品。我们的目标,就是将这些看似矛盾的元素,和谐地整合在一起。


Q:近年的格斗游戏为吸引新用户,普遍有简化操作的趋势——本作是否也有类似的设计理念?

A:这一点我们当然有考虑到,这也与我刚才提到的“易于理解”的理念一脉相承。对我而言,非常重要的一点是确保游戏中没有“玩家无法做到的操作”。例如,本作虽然保留了传统的指令输入,但也加入了单键或简单连按即可发动的连协攻击、超级技能和终极技能,确保所有行动都能被轻易执行。但我认为“易于理解”和“简单化”是有区别的。玩家可以轻松使出招式,但仍需思考在何时、何种情况下使用它们,才是最优解。

你可能会觉得,这样不是让游戏变得很简单了吗?并非如此。我们在系统中也设置了足够的深度,以供核心玩家钻研,同时让休闲玩家可以轻松游玩。我们的风格,正是将这些看似矛盾的元素全部容纳,并让它们协同运作。


Q:游戏发售后是否有追加新角色的计划?是否会考虑加入“漫威”宇宙外的客串角色?

A:关于追加内容的具体计划和数量,我们目前无法透露。本次我们是基于已有的预算,从庞大的“漫威”角色库中精选了初始的8位角色,这个过程经历了大量讨论。我们的目标是打造一款能让玩家长期享受的游戏,我们会为此全力进行更新。

至于“漫威”宇宙以外的客串角色,我们目前能确认的只有现已公布的阵容,无法对此发表更多评论。“漫威”宇宙中有太多富有魅力的角色,我们也很理解玩家希望看到更多角色登场的心情。


Q:关于钢铁侠战甲的设计,它的面部很容易让人联想到某些日本的机器人动画或武士造型——请问这方面的灵感来源是什么?是否参考了某些特定元素?

A:在设计钢铁侠的战甲时,我们希望融入日本特色。最大的灵感来源是日本的机甲动画,同时我们也考虑这是一款由日本游戏公司打造的游戏,需要加入更多能体现“日本风格”的元素。在故事设定上,他穿的这套战甲是在日本制造的,因此我们顺势加入了基于日本历史艺术和甲胄元素的设计……这个是现在可以说的吗?


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