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先有好游戏,再成为好平台,UGC时代开发者的生存法则

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如今,游戏产业比以往任何时候都更加依赖玩家支撑。这不仅体现在玩家投入的时间与反馈上,更体现在他们的创意贡献中。

当下一些全球热门游戏,如《我的世界》、《Roblox》和《堡垒之夜》,都依托玩家社区的创作蓬勃发展。它们通过定制化UGC工具、内部分发系统和经济激励措施,鼓励玩家在游戏特定生态中构建新物品、模式、或地图。

这些游戏因此蜕变为高利润平台,大批其他游戏也正争先恐后将用户生成内容(UGC)纳入自身商业模式。比如EA近期宣布《战地6》将推出名为“Portal”的UGC生态系统,而吃鸡游戏先驱《PUBG》目前也正在测试其UGC工具。



《堡垒之夜》UGC系统

表面看来,UGC似乎是游戏产业的暴利之源。但人们对UGC与游戏成功的关系存在根本误解:多数情况下,是游戏成功带动UGC繁荣,而非反之。

《战锤》之父Jordan Weisman目前正在领导团队开发一款无代码叙事游戏创作平台《Adventure Forge》。他便表示:“《堡垒之夜》的创意模式是建立在现象级游戏的基础上。游戏先积累了庞大的用户群,随后才构建UGC环境的。”

《我的世界》发展路径类似,最初是凭借生存机制走红的。不过,《Roblox》则属例外,它自始至终定位为创意平台。但Weisman强调,Roblox也是历经十年沉淀才获得成功的。

引入UGC模式的挑战

即便已有很多成功的案例,但在游戏中引入UGC仍是一个巨大的挑战。《PUBG》游戏总监Kim Taehyun表示:“在大逃杀领域,我们是开创者,为此抢先占据了市场份额;但在UGC领域,我们仅是追随者。”

《PUBG》的UGC工具目前处于早期测试阶段。PUBG工作室希望能让玩家自主设计游戏模式,自定义规则集、玩法逻辑及地图形态。



“当前版本非常基础,”他坦言,“我们希望用户创造多样化内容与玩法,但现有系统尚不足以支撑这一愿景。”此外,Kim认为照搬《堡垒之夜》创意模式可能并不适合《PUBG》,因为两款游戏在风格与机制侧重上存在差异。

“我们想法很多,但《PUBG》是款重度游戏,玩家对UGC的期待必然不同。《堡垒之夜》偏休闲,其用户预期与我们的受众存在差异。我们需要找到自己的风格和方法。”

从零起步的困境

相较之下,从零开始打造成功的UGC游戏难度显著更高。

该领域不乏失败案例:比如今年初,Build A Rocket Boy工作室试图在射击新游《心之眼(MindsEye)》里构建UGC元宇宙,但首战即溃;而受《我的世界》启发的建筑RPG《Hytale》因功能冗余开发数年,项目最终被拳头游戏砍掉。

UGC开发者面临的核心挑战之一在于设计玩家可以使用的创作工具,这远比开发内部使用工具的成本高。开发内部使用工具与面向消费者的工具存在巨大差异:后者需投入更多开发精力,并尽可能确保工具对外使用的稳定性。

此外,在设计上还需平衡工具易用性与功能强度。在设计《Adventure Forge》的UGC工具时,Weisman得到《堡垒之夜》创意模式负责人Zach Phelps的建议:易用性只是短期问题,功能不足才是长期隐患。因此其团队选择优先考虑创作者能获得最大限度的功能支持,再逐步优化易用性。



无代码叙事游戏创作平台《Adventure Forge》

但提供工具仅解决了一半的问题,另一半在于说服玩家参与创作,不仅是使用工具,还包括主动体验用户创作的内容。《PUBG》与《堡垒之夜》等游戏拥有现成是庞大用户基础,即使仅小部分用户去体验UGC,投入也物有所值。但是小型开发商或从零起步的团队无法依赖此优势,需另寻他路。

一种方案是使用自有工具开发游戏以证明其有效性。游戏创作平台《Core》的开发商Manticore Games便采用此策略。《Core》于2021年上线,前18个月吸引了350万用户,但Manticore也发现创作者与玩家群体存在割裂。

Manticore的创始人之一Frederic Descamps表示:“UGC本质是双向市场:既需要优秀创作者生产优质内容,也需要玩家热爱游戏并留存,进而吸引更多玩家与创作者。这种飞轮效应极难启动。我们在创作者端表现优异,但玩家端稍显不足。”

最终Manticore使用自研工具开发了MMO《Out of Time》(该作基于虚幻引擎5运行)。团队认为使用自研工具开发游戏既能证明Core的效能,又创造了可独立销售的产品。Descamps解释:“我们提出假设,进行测试,《Out of Time》由此诞生。它本质上是对Core的实践应用,且完全由UGC工具建成。”



Manticore利用自研UGC工具Core制作的肉鸽MMO《Out of Time》

UGC可以加速开发,助力发行

《Out of Time》的开发速度值得关注。制作人表示游戏从概念到发布仅用两年半,其中甚至包括了开发重置。“Core的UGC工具集叠加基础引擎,开发速度提升约10倍”。 制作人继续道:“UGC与专业游戏开发的界限正在模糊。电子游戏的体验是互动的,其创作过程理应同步互动化,尤其随着工具完善。”

Weisman则采取不同策略,他表示除简化创作流程外,《Adventure Forge》的工具还致力于降低游戏分发门槛。UGC平台内外的内容曝光均存在困难。以《致命公司》(Lethal Company)为例,该作在《Roblox》开发两三年,积累了稳定的受众。之后团队用Unity重制了游戏,在《Roblox》平台外发布。最终销量突破1200万份。



《致命公司》2023年发售时,上线仅3天就卖出400万份,收入超3200万美元

与《Roblox》类似,《Adventure Forge》也有内置分成的发行生态,支持“一键发布”至平台。但同时确保任何用该工具创作的游戏都能轻松移植至其他平台与设备。Weisman表示:“我们的目的是发掘平台内的优秀作品,联系创作者并代理外部发行。若未被选中或想自主发行,创作者仍拥有选择权,而不会被禁锢于平台的高墙之内。”

选择专注游戏本身还是成为平台

并非所有UGC平台开发商都往《我的世界》的方向开发。

瑞典工作室Tuxedo Labs开发了建筑破坏模拟游戏《Teardown》。从游戏玩法来看,《Teardown》极具UGC潜力:它拥有独特的沙盒式机制循环、内置模组工具,以及活跃的社区(创作内容涵盖新武器、载具,乃至非官方战役)。工作室目前正开发支持合作与竞技模式的多人大更新。但CEO Marcus Dawson对UGC化持谨慎态度。



拆家游戏《Teardown》

“我们保持开放态度,但核心仍是游戏本身。我们未涉足变现或自建应用商店。”部分原因在于Tuxedo Labs团队规模仅14人,且无扩张急迫性。但更深层原因是对背离游戏精神的担忧。

“这如同潘多拉魔盒:应用商店的泛滥证明变现可能让创意沦为捞钱工具。创意才是核心。变现有时会损害平台的开放性。拥有优秀团队时,必须不断前进。不能让开发者耗费十年在本地化与维护中,这样会失去最优秀的人才。” 因此CEO表示Tuxedo Labs目前希望开拓新项目,而非持续服务单一游戏。

这并非完全否定《Teardown》的UGC潜力。Dawson表示若这次多人大更新带来大量新玩家,工作室会相应调整;若未达预期,《Teardown》仍将作为完整单机体验存在。正如《我的世界》、《堡垒之夜》以及《PUBG》一样,本体游戏应该即使剥离UGC元素仍具吸引力。

“玩家为游戏本身付费,没人会购买一个完全不了解有何玩法的沙盒游戏。简而言之,首要条件是先有一款酷炫好玩的游戏,随后才能拓展其他可能”,道森总结道。

原文来源:

https://www.gamesindustry.biz/every-game-a-platform-pitfalls-and-opportunities-in-the-gold-rush-for-user-generated-content

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