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失败十几年,抵押房产后流水近3亿,火遍全国:他的翻身作来了

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屡战屡败,屡败屡战。

文/修理

在前两天的TGS场馆里,葡萄君发现了B站签下全球代理,刚拿到国服版号,正在进行测试的《嘟嘟脸恶作剧》。

这个名字大家可能有点陌生,但你大概率用过或者见过一些二次元角色嘟嘟脸的二创表情包。

而韩国二次元游戏《Trickcal Re:vive》,也就是《嘟嘟脸恶作剧》,它的一大特色,就是角色都是可爱嘟嘟脸的美术风格。

这游戏的前身《Roll the chess》《Trickal》其实不太成功,甚至可以说有些失败,测试期间收获了很多差评,2021年上线不久又被迫关服重做,不过游戏于2023年以《Trickcal Re:vive》为名重生归来,实现了逆转翻盘。根据点点数据预估,韩服首月吸金约为1710万,一周年庆时,月流水达4100万,此后再未下过千万。截止目前,其累计流水约为2.81亿元。

而更有趣的是,开发公司Epid Game的CEO非常热爱二次元,是韩国二次元社区的红人,为游戏贡献了相当一部分传播梗,并在公司最难的时候,把房子抵押来挽救项目——是不是听起来像是大伟哥、海猫、羽中、姚蒙的韩国版混合体。

前些天,葡萄君和哔哩哔哩游戏二次元游戏发行负责人JJoy聊了聊这个项目的故事,还挺有意思的。

以下为整理后的对谈内容:

葡萄君:你什么时候发现的《嘟嘟脸恶作剧》?

JJoy:我们在游戏刚上线时就注意到了这款产品。因为韩国二次元游戏数量没有那么多,这个产品的卖相也很显眼。所以在它成绩不是特别理想的情况下,我们还是签下了它的全球代理权。

葡萄君:这么果断?其背后的决策逻辑是什么?

JJoy:二次元游戏市场现在很拥挤,同质化严重,画风都很相似。但《嘟嘟脸恶作剧》与目前市场上主流、或者说大部分的二次元游戏相比,会有一种很特别的气质,画风、剧情都很鲜明,不管是放在韩国市场还是全球市场来看都是如此。

而我们也希望在不同的内容、剧情、题材上进行布局和尝试,这款产品恰好有着与大多数二游不一样的体验。「玩游戏是为了放松和解压,而不是去完成每日任务」,这是这款游戏的设计初衷。

这也恰恰符合目前时代大家的日常生活状态。用户需要一种「日常轻松可爱短番」的游戏体验,从游戏的内容和剧情中收获更大的情绪价值。

葡萄君:但游戏刚上线时其实成绩不太好,你们的信心来自何处来?

JJoy:当时我们调研发现,这款游戏的占屏时长很长,玩家会在手机上挂很久,没事就点两下,很治愈、很休闲。这意味着游戏有长期提供情感陪伴的潜力。

而市面上能有这样潜力的游戏,真没有那么多,大多还是拼规模的大产品。我们自己也玩游戏,每天大鱼大肉吃多了,总是需要一些甜品小菜溜溜缝,所以这种小体量的,给人轻松和有趣体验的产品,我们认为它的市场会长期存在。而《嘟嘟脸恶作剧》之后在韩国的逆袭翻红和长线表现也印证了我们的判断是正确的。

葡萄君:当时你有预料到它后来会火起来吗?

JJoy:我们的判断是这个团队的成功是早晚的事。不是这款,就是下款。 因为我们和开发团队接触下来,发现团队对二次元文化非常懂且充满热爱,并且Epid公司的代表(CEO)自己就是一个深度二次元宅男,很喜欢玩二次元游戏,也很喜欢参加各种二次元线下活动。

所以公司的二次元氛围很浓,大家桌上都摆满了手办、周边,墙上写着各种有点中二的标语,比如说「不可爱就会死」。

葡萄君:光有爱是不是还不够。

JJoy:他们还有认真的态度,不管是对产品,还是对玩家,都非常认真。并且为之坚持了十几年。

可能大家不知道的是,在《嘟嘟脸恶作剧》取得成功之前,Epid Games可谓是屡战屡败,但又屡败屡战,最后一支仅有20~30人的小团队,坚持了十余年的游戏开发后,才终于做成了这一款产品。

CEO也可以说是半路出家,是从物流、投资行业转到游戏行业来的。早期没有钱,为了保住游戏的开发,他还抵押了房产,至今都还没有拿回来。玩家间已经形成了一个梗「代表,两周年了,房子拿回来了没有?」

像《嘟嘟脸恶作剧》刚上线时虽然没有特别火,但团队整个气氛给人的感觉还是很轻松、活跃,没有太去在意得失,大家还是很用心地在做产品,这给了我们合作的信心。

葡萄君:这个CEO有点东西。

JJoy:他真的特别二次元,在韩国二次元社区里还算是一个红人,经常出入于一些二次元社区活动,因为身高特别高,经常被玩家认出来,然后拍照发到社群软件上。并且他们也经常将CEO的形象用来产出很多有趣的素材以及内容,在韩国的二次元圈层里,有不小的影响力。

b站up主@黑色闪光乐清

葡萄君:听起来像是大伟哥、海猫、羽中、姚蒙的韩国版混合体,又是热爱,又是卖房,又是二次元红人……那难怪你们签了。

JJoy:当然,除了看团队属性之外,我们也会有商业上的考量。

比如说副游这事,有些人可能觉得是个伪命题,玩家的短期留存和付费不会太高,容易在7天、14天的时候流失。

但短期留存实际上不重要,长期留存才是我们关心的。一个用户在一款游戏里一个月的平均消费,不管是玩的是主游还是副游,差距不会太大,30%就已经不得了了。

但用户在你的游戏里是玩了一个月,还是玩了一年、三年,这个差距是巨大的,都不是一个数量级。

所以我们更重视的是,游戏有没有做长线陪伴,以及我们能不能做好这个陪伴。

葡萄君:具体怎么做?

JJoy:游戏会以相比国内常见二游更高频的方式来做版本更新,而每期内容的体量不会很大,给用户的压力也很小,主要是让玩家感受到它的有趣。

游戏虽然有PVP,但前50名的奖励都是一样的,后面几个档位之间的差别也不大。并且游戏到目前为止都没有推出过限定卡池,相当于角色全是常驻,所以玩家也没有氪金压力。

不肝不氪,轻松治愈,这就是团队的设计理念。

葡萄君:但这会不会让内容消耗得很快?

JJoy:如今开发团队的规模比之前大了很多,扩充到了100多个人。我们也不是3D大世界,成本相对可控,版本收入压力也没有那么高。并且韩服还有2年的内容储备,所以问题不大。

葡萄君:不过海外成功产品在中国水土不服的案例还挺多的,你们准备怎么发国服?

JJoy:游戏的一大特色,就是它的表情包很魔性,成为某种网络MEME梗文化。这会成为它的传播优势。事实上,它在韩国市场就是依靠着在二次元圈层疯狂扩散的表情包,以及游戏制作人的玩梗,带火了游戏,形成了IP影响力。

我们会去根据中国的流行文化、梗文化去做一些新东西。

葡萄君:那应该不难,b站鬼畜区那么多素材。

JJoy:是,不过我们尽量不用那种短期、近期,很少人知道的那些梗文化,因为玩家还是可能会get不到,那就属于自嗨了。

葡萄君:那你们对国服成绩期望如何?

JJoy:游戏此前在韩国不仅荣获了2024年韩国游戏大奖的优秀游戏、最高玩家投票人气奖,游戏后来的数据也呈现出一个不错的上升趋势,不断地刷新用户规模以及营收水平,这让我们对国服的长期运营有了信心。

所以我们当然希望它能够在商业上取得一定成功,但是我们不会把这个看得太重。

因为这游戏与其他的二次元游戏不太一样,定位更加休闲解压,鼓励大家去更好的体验剧情,与角色互动,并不逼氪。研发团队,包括我们,都希望更好地延续这一思路。

同时我们也会做一些优化调整,以求玩家能够有更好的体验。比如为了减轻玩家的压力,游戏每次的活动中都会加入了自动推关功能,并且有配套的一些有趣的内容、剧情、活动和更新的奖励。

葡萄君:你会如何判断现在的二次元市场?

JJoy:变化挺多的。5年前这个市场还处于一个用户盘子快速发展的阶段,如今用户盘子就比较固定了,用户对产品的品质、独特性、长期运营的要求越来越高了。这就要求我们有更多的绝活,有在市场上立足的最根本的手段。

以前大家可能背靠流量、平台,就可以把一件事轻易做成,但现在还是要回归到游戏的本质。

葡萄君:二次元游戏的本质是什么?长线的情感链接?

JJoy:对,用户对于二次元游戏的核心诉求还是情感陪伴,这是跟别的游戏不太一样的地方。比如说关服,一般游戏的玩家,就很少会像二次元游戏玩家那样去关注。

因为那些游戏你付了费,你立刻就得到了爽点。你爽玩了三个月,游戏关了,其实也还好。

但二次元游戏,需要长期投入才能建立起陪伴感,好不容易建立好后,你关服了,那相当于你把我的老婆拿走了一样,这肯定是不行的。

葡萄君:不过在外界看来,B站现在重心好像转移到了别的品类上,对于代理二次手游没那么积极了,上一个还是2024年初的《炽焰天穹》。

JJoy:在现有环境下,大家更注重的是游戏品质及长线的生命力。我们希望寻找到的产品,给用户带来的是更高的品质和独特的体验,拥有更长线的生命周期。

所以我们宁缺毋滥,会看重二次元文化的多元性,而不是盲目追求项目规模。因为越是多元性的产品,它就能够有更细分的用户,更而细分的用户就能有更长的生命力。

但这类产品在市面上较为稀少,不太容易很找到。

葡萄君:这应该也是B站第一次带游戏参展TGS,是否代表着近期一些布局层面的变化?

JJoy:日本一直以来是重要的二次元市场,参与TGS其实也是代表了我们对于《嘟嘟脸恶作剧》这款游戏的重视和信心。

另外结合目前的市场环境,我们期望能够携更多的游戏发行全球,长期且精细化运营。

线下活动是与玩家直面的很好的机会,也是与玩家交流的良好契机。

葡萄君:现场有什么让你印象深刻的场面?

JJoy:玩家对《嘟嘟脸恶作剧》的转舌大柯米挺有兴趣的,路过的玩家往往会驻足拍照。这跟游戏在BW时的表现类似,游戏的形象本身辨识度已经很高了,并且给人以迷因般的喜感和解压感。

大脸盘的形象其实在二次元圈层已经形成了固定的文化圈子,许多二次元游戏也诞生了这样鲜明形象特征的衍生和二创。

关注二次元圈的用户应该会比较了解,这款游戏的大脸盘、以及这个柯米的形象,应该能够算是这个圈层,非常具有代表性的、且比较早期就知名的的形象符号。游戏也是依靠这个符号火遍了韩国。

葡萄君:国服推进到什么地步了?什么时候能玩上?

JJoy:国服目前已经拿到了版号,游戏也刚完成了测试,我们得到了很多玩家的反馈,比如说希望增加「韩配」。我们正在与研发团队积极的沟通,包括我们自己,也希望大家能够尽快玩上游戏。我们对于游戏是有信心的,相信运营团队会以最快的速度把游戏端上来与大家见面。

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