今年TGS上的亮点实在不少,要说其中关注度比较高的那肯定有腾讯推出的手游《怪物猎人:旅人》。光是怪猎、腾讯、TGS这些元素放在一起就是足以让人摆出奇妙表情的程度。
要知道TGS是非常国际化的展会,全球各地的老猎人都会关注,对于这些玩家来说,不是说你拿个授权就能得到大家认可。腾讯选择在TGS这个国际舞台上首曝,那肯定不止有勇气,说明对自己的产品还是相当有信心的。
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目前这款游戏对外曝光的信息不多,我们也知道大家现在对《怪物猎人:旅人》有很多好奇,不久前我们受邀体验了游戏的试玩版本,接下来就聊聊大家最关心的三个问题,这款游戏够不够怪猎,为什么腾讯又做了怪猎,这款怪猎后续怎么走?
这回真没画饼,这就是怪猎
如果用一句话来概括《怪物猎人:旅人》的体验感受的话,我觉得【这回真没画饼,这就是怪猎】非常合适。我不会强调诸如正版授权之类的场面话,下面会直接讲讲最直观的产品体验,因为老猎人们认了才是怪猎,不认那只能叫【狩猎题材动作游戏】。
先说硬配置上《怪物猎人:旅人》对于怪猎IP体验的还原。《怪物猎人:旅人》继承了怪猎系经典的元素(武器、伙伴、共战体验等),在此基础上加入了移动端设计。直观的来说,就是在卡普空全力配合下打磨的怪物,动作等硬件配置上,配上了腾讯天美团队多年移动端ACT的制作经验,以及腾讯最为擅长的【为大基数客群优化产品】,让这款游戏在移动端的操作相当自然,而且比较好上手。
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用人话讲就是,老猎人能感觉到【回来了,都回来了】,新玩家也能快速上手,通过UI交互引导自然的与朋友进行配合,在移动端轻松享受怪猎玩法的乐趣。但是这也不意味着变成【哪里亮了点哪里,纯搓玻璃】,《怪物猎人:旅人》总体还是保持着易上手但难精通的思路,老猎人对怪物和武器的理解(毕竟很多都是继承来的经典元素),什么时候躲什么时候打,武器连招怎么搓,打头还是打脚,都具有天然优势,这里在实机体验中会有非常明显的感受,可以说是既保留了怪猎原汁原味的动作乐趣,又实现了本作独有的操作手感。
同时,《怪物猎人:旅人》还在原怪猎的框架下,加入了腾讯对社交的理解,这体现在游戏内对共斗系统的优化,让共斗更加稳定便捷,以及在游戏外层,通过腾讯强大的社交势能,去打造老带新这样的游戏氛围。用制作人的话来讲,他希望做一个无论新老玩家,都能畅玩并享受怪猎乐趣的产品。
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这个思路同样体现在团队对于游戏榜单的设计考虑,《怪物猎人:旅人》对榜单的总体设计将会是偏向【人人有功练,人人有榜上】,既要做硬核的竞速榜,也要把榜单的类目展开,武器、角色、地域、好友等等都可以有榜。当然具体的呈现还要等后续情报的公布,不过相信玩过很多腾讯游戏的朋友们已经能想象到这个设计思路下最后大致的榜单设计是什么样子了。
另外再说说《怪物猎人:旅人》和原怪猎系列不一样的地方。首先《怪物猎人:旅人》的玩家伙伴不止有艾露猫,本作增加了猴子【露塔可】以及猫头鹰【梅朵鹂】,怪物和角色也有原创增加。
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从试玩体验来看,这些原创角色的玩法,动作,打击感等等设计还是非常到位的,相信在TGS体验过实机的玩家都有感触。
为什么又是怪猎?
在产品之外,这应该是外界最关注的问题。坊间一直调侃“怪猎是腾讯一直以来的白月光”,已经到了看到【怪猎】和【腾讯】一起出现,就会露出奇妙笑容的程度。
要回答这个问题,可能需要从怪猎的游戏地位,腾讯的战略走向,行业的发展周期视角切入——不,这里并不会写这些看上去非常玄幻的东西,因为答案非常简单,那就是【怪猎好玩,大家爱玩】。
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【怪猎】在ACT游戏中的地位是什么?用现在非常时髦的话来讲,就是【ACT游戏皇冠上的明珠】。那么一群玩了很多年怪猎,又恰好做了很多年ACT游戏,又有多年移动端游戏制作经验的一个团队去选择倾尽所能去做一款ACT移动游戏,那他们的选择也必然是去挑战一下自己觉得最好玩,最棒的游戏。而恰好腾讯还和卡普空有着深厚的合作基础,让他们得以追梦。
“腾讯公司里有很多喜欢CAPCOM作品的员工,特别是在移动端游戏上都有丰富开发和运营经验的天美工作室团队中就有很多《怪物猎人》系列的粉丝。于是团队出于对《怪物猎人》系列的热情,希望能结合TiMiStudioGroup在移动端游戏的研发和运营的经验,去制作一款能让更多用户喜爱的移动端《怪物猎人》作品,所以向CAPCOM发出了合作邀请,最终促成了本次合作。”
如果有那么一个机会,可以支撑着自己追逐梦想,谁会不想挑战一下做自己最喜欢的游戏呢,试着抓住它从垂类游戏可能变成大众品类的机会呢?
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而另一方面,腾讯天美近几年也确实在丰富产品品类,加速海外布局,面向全球市场打造高质量游戏。怪猎IP在全球市场有着广泛的影响力,腾讯天美团队用这一产品去攻坚全球市场也是意料之中。
从TGS现场的反馈来看,海外玩家们对这款游戏的期待程度还是比较高的。实际参与过试玩的玩家也都给出了比较高的评价,甚至有玩家呼唤《怪物猎人:旅人》上主机端。
那么《怪物猎人:旅人》打算怎么走?
这可能是外界除了产品本身和腾讯的【白月光】八卦之外最为关心的问题。上文讲了,本作其实是偏向于新老玩家同乐的产品,做到既能让更多人体验到怪猎的乐趣,又能让老玩家们觉得【对味了】,打造出一个怪猎粉丝和新老猎人同玩的游乐场。
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在如何实现这一目标的问题上,老猎人们都知道仅仅是对游戏的系统、UI等方面下手,在保持怪猎内核本质的前提下去兼容大众玩家需求是远远不够的,因为这是《怪物猎人》系列作为一个本家为买断制的内容型游戏的固有问题:游戏出新的了,大家一起玩,过阵子似乎就各玩各的了,直到新内容的推出。
如果依然像老怪猎那样【季节性集结】,那即使腾讯在社交上再有优势,也难以真正达成新老玩家同乐的局面——喜欢玩的还会在新内容更新时继续玩,新玩家也许浅尝一下就再也不回来,而空档期进来的玩家找不到队友,很难说真正达成新老同乐,也会让许多玩家因此错失体验怪猎乐趣的机会。
所以天美团队希望把《怪物猎人:旅人》打造成可以长线运营的项目,也做好了【爆产能】去持续推出新机制、新模式等可游玩内容的准备。
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当然,这一切的基础还是建立在怪猎系列本质内核基础上的,这是无论实在产品研发还是运营策略上,团队首要考虑的原则。
不过这里说再多,都不如真正上手感受一下产品更能体会到本作的诚意。预计本作于今年11月会在包含中国大陆地区在内的部分区域做用户测试。更详细的时间安排、设备要求、区域明细会在后续公布,官方账号会第一时间公开信息。
结语:
讲了这么多,毕竟大多数人都没实机体验过,光看上文可能难以真正感受到为什么说《怪物猎人:旅人》新玩家易上手,却又让老玩家感觉【对味了】。下面我们就讲一个试玩期间的小故事:
在试玩期间,大家都熟悉操作后,开展了一场竞速挑战活动。结果在4人组队中,狩猎指定怪物的用时与队伍中怪猎老玩家的占比成反比,新玩家(从来没有接触过怪猎游戏)到达3人及以上的队伍,在首次挑战时大多出现了猫车情况,对比之下老玩家们则是打的非常顺畅,首次就能拿下非常不错的成绩。

而新玩家占比多的队伍在猫车后的再次挑战中则表现出了【快速上手】的特性,虽然耗时还是远高于老玩家占比多的队伍,但战斗表现也有很大提升。
后续交流中,怪猎老玩家表示在熟悉手游操作后,玩起来非常顺畅,这(《怪物猎人:旅人》)就是味非常正的怪猎。新玩家们则表示,虽然上来就猫了,但游戏的正反馈还是比较强的,后续的挑战也比较顺利,《怪物猎人:旅人》确实是非常合适的入坑作品。
这让我十分期待《怪物猎人:旅人》后续的市场表现。
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