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数值卡牌游戏的路,怎么越走越偏了?

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“很难想象到这是2025年的游戏”……



在如今的玩家社区中,类似于上述略显偏激的言论越来越多,而数值卡牌游戏的评论区更是重灾区之一。

之所以单拎数值卡牌出来说,一方面,数值卡牌在此前的确属于热门赛道,凭借着核心的数值养成体验为驱动积累起一大批用户,吸引不少厂商在这个品类深耕,涌现了如《小冰冰传奇》、《阴阳师》、《剑与远征》、《三国志:幻想大陆》等经典之作,但随着品类的成熟,数值卡牌游戏成为了一种可快速复刻的流水线产品,反倒是在市场上逐渐沉寂下来,很难再出爆款,这一现象不由得让人唏嘘;

另一方面,数值卡牌品类在近年来持续下行,无论是产品质量还是品类迭代趋势,似乎正在和市场主流逐渐脱轨,新游既找不到创新点,也无法再原有的核心框架上再深度挖掘,能看到的变化更多集中在美术、商业化、操作简化上,但玩家对游戏质量的标准阈值随着其他品类的进化而不断拔高,相比之下,现在的数值卡牌游戏倒显得越来越不好玩了(或者说心流体验周期太短了)。



现在的卡牌游戏商业化体系相当成熟

回望前几年,手游还在发展时期,彼时数值卡牌凭借着优秀的数值体验和养成驱动精准收割着庞大的用户市场,在市场上占据着很大一部分份额。按理说,有着庞大的用户市场和成熟的商业化,并且在持续的轻量化探索中,数值卡牌游戏不说蒸蒸日上,也至少要稳中有进。

但事实上,苹果App Store畅销榜前50名里见不到一款数值卡牌游戏,各大游戏平台榜单上也基本销声匿迹,大多数新游只是昙花一现便折戟沉沙,前阵子和朋友聊到数值卡牌游戏时,猛然发现能够叫出的名字寥寥无几。

数值卡牌游戏,似乎成为了时代的眼泪。

很好抄的数值卡牌游戏,遍地鸡毛

“数值卡牌游戏,实在是太好抄了”,这是行业长久以来的共识。

如果说数值卡牌的式微根源何在,或许就和“好抄”离不开关系。在此前的市场环境,一款数值卡牌爆火,随后便能快速出现数个换皮游戏,似乎只要换个题材、套一下数值框架和玩法,在买量后就能吸引到一批有付费能力的目标用户进来。由此,各种换皮数值卡牌游戏迸发,甚至成为了1折乃至0.1折平台的头部吸量产品,而简单粗暴的换皮+买量打法也顺势成为市场主流。



将时间指针拨回2019年,莉莉丝上线的《剑与远征》在市场上取得了巨大的成功,其放置挂机的内核抓住了玩家碎片化时间的需求,革新了传统数值卡牌游戏的多个痛点,将整个品类抬到了新的高度。自此,市面上的AFK-like层出不穷,甚至夸张到在应用商店随手下载个卡牌新游都能看到和《剑与远征》几乎一模一样的框架。



共鸣水晶机制被后来不少数值卡牌沿用

当然,我并不是说换皮游戏全然皆错,相反地,市场需要多样化的数值卡牌去满足不同需求的受众群体,而我们不喜的,从来也只是粗制滥造、毫无新意的换皮游戏,对于一个品类中出现不同题材、不同细分玩法的精品游戏,无论是对玩家还是品类来说都是利好的。

只不过,大多数换皮游戏还是选择了全盘照搬,运营活动和商业化如出一辙,UI布局、卡牌技能效果和玩法框架更是同质化严重。对厂商而言,数值卡牌游戏不过是一个“可复刻成功”的商业产品,追求的是快速复刻+上线验证盈利,自然不会想着做出什么创新和改变,但当换皮游戏席卷时,整个品类的风评急转直下,最明显的现象是:玩家对数值卡牌游戏的包容度越来越低了。

玩家对数值卡牌态度的转变相当明显,从最初的期待到之后的“这不就是抄的xx”,换皮游戏在不断拉平玩家的心流阈值,即便数值养成再有魅力,但仍挡不住铺天盖地的同质化体验洗礼。由此,除了头部游戏外,剩下的数值卡牌游戏生存空间被不断挤压,只能靠不断买量来抢占用户市场,最终形成恶性循环。

数值卡牌游戏的路,越走越偏

但抛开换皮游戏不谈,数值卡牌游戏在这些年的迭代方向上,路似乎也在越走越偏。

所谓偏,个人认为可以分成两个层面看。

其一,数值卡牌往策略性偏移的过程中走偏了。诚然,增加策略性是数值卡牌摆脱数值困境、提升可玩性,迈向更长生命周期的一种解法,但问题来了,策略卡牌要怎么做,才能实现上面所说的目的?

站在玩家的视角,我认为策略卡牌至少要满足几个条件:

  1. 卡牌没有属性差异和强弱之分,不受数值影响,即全员无废将,每张卡牌都有独特的作用。
  2. 流派丰富性要足,并且能确保卡牌在流派中有可用性,流派中没有非其不可的人权卡。
  3. 各个流派之间的平衡性经得起考究,在长线中持续能够带来流派博弈体验。

显然,市面上的策略卡牌满足不了这些条件,光是卡牌没有数值差异这点,就基本不可能实现。无它,卡牌作为有史以来最核心,也是被市场验证无数次的商业化模式,放弃卡牌的分级(如r,sr,ssr,ur体系)和抽卡,约等于背离了「祖宗之法」,从商业逻辑上注定就不符合项目组预期。

所以,目前的策略卡牌游戏,更多是在数值与策略性找到一个玩家相对能够接受的平衡点,根本上还是以数值为主导。但只要有数值主导,那就意味着会有人权卡的出现,也会出现新卡碾压老卡的情况,而后新卡的数值不断膨胀,整个数值体系彻底坍塌。这几年如暗改卡牌数值、人权卡等运营事故屡见不鲜,成为了策略卡牌游戏中被玩家诟病最多的问题之一。



银与绯的战斗看起来可操性很强,但内里还是以数值为核心

或许策略卡牌的初心是在策略维度上给予玩家更多的可操性和趣味性,但事实上,大多数策略卡牌游戏在流派方面很难做好平衡,表面上看着有十几种流派,实际能玩的流派就一两种,而新加入的卡牌的定位和强度往往也很难把握好,最后玩下来的体验还是回归数值卡牌。

不仅如此,为了拉长养成周期,一部分策略卡牌游戏在前期就开始要求玩家培养二队、三队,并且往往设置了体力限制(一般还在体力上放置商业化),导致玩家资源入不敷出,竞技场和其他PVP玩法体验感下降。不难理解,限制养成的背后是内容产能问题,用长线养成为研发周期留出足够的时间,但这一改动对玩家的养成体验打击是致命的。

就拿我最近玩的一款策略卡牌来说,在一个月的节点基本就已经无事可干,虽然游戏保持着半个月出新卡牌角色的节奏,但对流派环境的影响力微乎其微,所谓的策略游戏最后还是沦为重复刷装备词条和上线收菜的游戏。



由于复杂的底层机制,策略卡牌游戏其实很难做好运营

在我看来,策略卡牌的用户组成其实是“小部分喜欢策略的玩家+大部分喜欢数值的玩家”,许多策略卡牌的玩家其实都很喜欢“抄作业”,真正喜欢研究流派的核心策略玩家反而占比很少,大多数还是奔着玩强度的思路,更通俗的说法就是“想玩点爽的”,哪怕是稍微投入一点就能爽到,玩家并不是不愿意消费,只是说高定价和无止境的数值膨胀挡住了消费的脚步。

最终策略卡牌解决数值卡牌的数值膨胀问题了吗?从结果上看来也没有。

其二,在卷美术的路上走得越来越远,反倒是最核心的玩法毫无新意。有一个明显的现象,随着二游卡牌数量的爆发式增长,越来越多数值卡牌跟风卷起了美术。美术成为了数值卡牌的入场门票,而不少项目组更是将资源和重心往美术上大幅倾斜,力求在美术上做出差异化,以画面吸引玩家。

卷美术自然是没有问题的,无论是从买量成本还是玩家留存来说,美术品质升级都是必然的结果。但只有美术,问题就很大了。

如果拿现在的卡牌和五年前的卡牌相比,我们会发现玩法何其相似,一样是每日资源产出副本,一样是主线剧情关卡,一样是爬塔获取资源的玩法......这套熟悉的玩法框架实在让人提不起玩的兴趣,尤其是对于玩过很多数值卡牌游戏的核心玩家,约等于在不断重复体验。



现在看到爬塔玩法就ptsd

哪怕是换种资源产出形式,减少玩法带来的同质感,对玩家的体验来说都有提升,但这么多年来,勇于在玩法上革自己命的数值卡牌游戏少之又少,每年出现的换皮游戏不计其数,能活下来的又能有多少?

我一向认为,“游戏,首先要好玩”,二游市场面临的困局何尝不是如此,美术卷得飞起、可玩性几乎没有的游戏在退潮后率先出局,而氪金或许从来都不是数值卡牌游戏劝退玩家的重点,不好玩才是玩家“哀其不幸,怒其不争”的本质,站在巨人的肩膀上,数值卡牌新游至少应该有能让玩家玩下去的理由。

结语

作为一名杂食系玩家,数值卡牌是我玩游戏以来最喜欢的品类之一。

回想2015年,口袋妖怪系列的数值卡牌何其风靡,我依然能想起当年游戏带给我的冲击力,而这些年无论是数值卡牌还是策略卡牌,反倒让我觉得乏味。虽然我也不否认数值卡牌自带局限性,想做到长线吸引、解决数值难题并不容易,但品类至少还存在迭代空间,同样以数值养成为核心的小游戏就在这两年揭示了数值游戏的路在何方,同时也让我们看到了数值游戏的增量空间。

不过,我始终期待数值卡牌游戏,我们能看到像《阴阳师》运营超过7年的老游戏仍拥有坚实的核心用户群体,也能看到像《剑与远征:启程》这种不向难题妥协的精品卡牌新游如雨后春笋般出现。(文/朝闻道)

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