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《消逝的光芒:困兽》评测:被安排好的道路

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“化零为整之后”

《消逝的光芒:困兽》是款一眼就能看到头的游戏,没什么藏着掖着,整个游戏结构简单得让我恨不得冲回两个月前,把参加试玩的自己痛揍一顿——你倒好,把东西全写了,让负责正式版评测的我还能写点什么?

在那个时候,我是真没想到,Techland居然真会把新作做得如此纯粹,我们早先在线下试玩中看到的东西,就足以概括游戏的全部内容——看起来更加简单明了的技能树,代表了本作化整为零后的动作玩法;区域划分更明确的河狸谷地图,象征了本作在关卡设计上的手工化倾向;甚至就连本作的故事,都在试图抛开一切弯弯绕绕的自由选择,讲述一个王道的复仇故事。



而这个“王道复仇故事”的戏剧结构,倒恰好和《消逝的光芒:困兽》的游戏主题,高度吻合——初代游戏主角凯尔·克兰是一个狠人,更是一个简单的人。在游戏中,他一面追捕着本作反派“男爵”与他的实验产物,一边又向陷入困境的人们伸出援手,最终赢得整座河狸谷的信赖和协力。

“王道”那是说好听了,说难听了也可以叫作“老套”。在二十多个小时的故事流程中,你可以体验到的内容依旧可以被大致概括成:寻找与发展并肩作战的盟友,大战特殊变异体,在幸存者定居点助人为乐(替人跑腿),大战特殊变异体,勇闯夜魔巢穴触发生死追逐,然后再大战一下特殊变异体,在偶尔被人骗上几次后,感叹一下凯尔·克兰就算被折磨了十几年,好像也改不了他骨子里的老好人性格,可想到这是为了服务于游戏玩法,其实也就没什么好计较的了。



相比原本有着更大野心,却也最终扯到了蛋的“人与仁之战”,“困兽”带有一种非常符合其“资料片”前身的简明扼要——在这里,后末世下的幸存者们正邪分明,玩家不再需要在主线故事中,面对某些讨厌的盟友或两头不是人的势力选择;装备类道具也没有了繁琐且功利的词条主导设计;支线任务更是不再那么密集;甚至,就连本作的城市面积,都在体感上比前作小了不少。



这种出现在各个方面的简化,让游戏流程变得紧凑的同时,却也缺乏了一些新意与变数——至少,没有那种作品迭代等级的巨大变化。

对玩过“人与仁之战”的玩家,你很快便会发现,由于“困兽”同样采用了Techland自家的“C引擎”进行开发,所以它在武器的物理反馈上几乎与前作别无二致,而沿用自二代主角艾登的动作模组,也一点不愧对其原本“大型DLC”定位——只不过,为了回避二代前期的残疾人体验,“困兽”取消了攀爬消耗体力的设定,虽然保留了类似前作的“等级”,却不再极端依赖那套RPG式的数值系统。



等级系统在“困兽”中,更像是一种可视化的游戏阶段标记,多与技能树及装备等级绑定,等级提升的收益更多在于体力上限的提升,前作早期战斗刮痧的情况则被完全避免。

对比二代庞大繁杂的技能选择,“困兽”直接重编了角色性能,将一部分战斗与跑酷动作,整合进了克兰的基础动作中,从战斗和跑酷两个方面,大大强化了游戏在前中期的流畅程度,使其更偏向于初代的传统动作游戏框架——现在,玩家只需要将着眼点放在体力资源的管理上,而非对着那点数值和词条斤斤计较。



克兰在游戏初期便拥有了艾登的半数跑酷与战斗技能

但这话也要分两头,角色扮演与成长要素的减少,使得整个游戏流程更容易陷入平稳和重复——我知道,这么说可能会让你觉得我事逼。但事实上,本作中跑酷体验的唯一一次升级,仅出现在故事中期获得钩锁,并再次返回建筑密集区域后。



相较之下,本作新增的“野兽模式”和初期便能到手的枪械武器,倒是在一定程度上,改变了“人与仁之战”的战斗节奏与体验。

游戏中,“野兽模式”拥有一条全新的战斗技能树,通过加点升级,克兰可以通过近战攻击积累愤怒值,进而使用拥有强大力量的野兽之力——在具体表现上,这种状态下的克兰将获得强大的减伤与攻击能力,除了可以手撕夜魔,还可以学习其他变异体的样子,使出砸地板或投掷石块这样的中远距离攻击,是你在遭到围攻时最快捷有效的反击手段。



不过,就像其他几条技能树一样,“野兽模式”同样算是个“一眼看到头”的东西——由于升级点数来自主线中的BOSS变异体“奇美拉”,使其解锁过程与主线剧情进度完全绑定。而在游戏前期,“野兽模式”虽然有着续航时间有限、积攒过程较长的短板,但胜在“手撕丧尸”够爽。可到了故事的中后阶段,它的问题也慢慢浮现——“野兽模式”偏偏和本作中占比更大的枪械系统,有点儿冲突。



在“困兽”的早期阶段,枪械武器的使用场景相对有限,传统的近战武器与可以自行制作弹药的弓箭,几乎能够满足你的所有战斗需求,但当游戏进入中盘后,大批持有枪械的人类敌人开始出现,使得各类枪械与子弹的获取途径大幅增加,但一旦玩家习惯了游戏模式,“困兽”的战斗风向便会逐渐发生变化——以我个人为例,枪械类武器几乎成了我在主线任务和BOSS战中的指定武器,它不需要顾及麻烦的体力条管理,也不需要承受可能的近战风险,配合跑酷后的击杀效率更高,处理起中后期遍地出现的远程丧尸则有奇效。



可枪械偏偏又无法积累怒气条——也就是说,如果你选择这种更加高效的战斗方式,那“野兽模式”的存在感便会被彻底覆盖,我说这是“枪械”与“野兽模式”间的玩法冲突,其实更是“枪械”与“消逝的光芒”系列在底层玩法上的相悖。

说起来,在开发初代《消逝的光芒》时,Techland本来也只是把枪械作为一个附加元素给塞进了游戏,所以没有针对这种武器设计任何专用的玩法。结果到了最后,枪械还是喧宾夺主地成为最常用的输出手段……也难怪到了“人与仁之战”中,他们这么不情愿将枪做进游戏了,可奈何胳膊拧不过大腿,维勒多后来还是有枪了。



就结果来说,“困兽”努力过了,为了改善这种冲突,特地在技能树中加入了枪械图纸与“跳跃射击”这样的升级选项,并对不少任务进行了针对性设计——只是,这并不足以将“消逝的光芒”变成“毁灭战士”或“子弹风暴”,枪械和近身战斗在游戏中依旧是两个东西。

但就像前面说的一样,“困兽”是个纯粹到一眼就能望到头的游戏——归根结底,它的首要目标,依旧是在“人与仁之战”的系统基础上,尽可能还原初代的体验。虽然说不上彻底还原,但也算是返璞归真了——如果你在此前便已经是初代的忠实粉丝,这种感觉或许会更加强烈。



真正让人感到明显不同的,其实是“困兽”的地图和任务设计思路。

对比末日余晖下的哈兰和饱和度过高的维勒多,河狸谷这个地处阿尔卑斯山脚下的欧洲小镇,显然要在现代化进程和城市规模上都拮据不少。但很快你就会意识到,“小”并不意味着“缩水”——反之,这也可能是人类开发者手工制作的典型特征。

在同样环境下开发的“人与仁之战”中,我们看到后末日城市维勒多被分为了“旧城区”与“新城区”,却鲜有玩家能进一步记住其作为城市的区域划分规则。其实吧,这也是“开放世界”类型火了后,不少游戏为压缩成本会出现的通病——在“大就是好,多就是美”的原则下生成的地图,到处都是高度形似的自动生成的景色和建筑,只有必要的地方才亲自动手设计一下。



而河狸谷地图规模的缩小,却正好成了其试图摆脱这种公式化设计的征兆。

比起占地面积巨大的维勒多,河狸谷有着更加清晰的城市属性,以及游玩风格倾向:在地图正中心的旧城区,是整个游戏中建筑物最密集,立体化设计最明显的区域,这里负担了前作中绝大多数的城市跑酷玩法,它的正中心区域甚至被专门被设置成了“车辆禁行”区域;在城市的边缘区域,是荒废的工厂与发电站,简单的场景结构,四散的工业废材和一人高的坟头草,形成了天然的掩体,主线故事中一半与人类敌人的战斗,都发生在这里。而类似这样具有明显城市职能特征的区域,在游戏中还有好几个。

我猜,这是因为在吸取了前作的教训后,“困兽”并没有再坚持“人与仁之战”中“先有地图再往里面塞任务”的传统开发流程,而是采取了一种更加传统和线性的做法——一边设计任务,一边构建地图的做法,游戏中的许多故事都充分利用了地图的特性,与其说它是一张完整的开放世界地图,不如说它是将许多任务区域拼接在一起,所以才会留下如此明显的手工拼接感。



在此逻辑下,你会发现:河狸谷有许多场景,可能从一开始就是专门为某个任务搭建的。

在河狸谷旧城区一旁的河道中,有个不起眼的小岛,岛上有一个高塔改造的安全屋和一间废弃的小木屋,以及一些乱七八糟的人工造物。

起初,我以为它就是用来填充地图交界处空白的普通小岛,直到克兰遇到两个神经兮兮的幸存者,他们告诉我自己的家园现在被丧尸占领,希望克兰能回去帮他们打扫一下。而当我来到这座岛上时才发现,这里几乎所有的场景构成,都服务了这个任务背后的故事,真实的情况也远比那两名幸存者口中所述要来得复杂。



当然,这个任务本身就已经非常“消逝的光芒”了——或者说,这种带有强烈人文情绪的“支线任务”,本就是“消逝的光芒”系列最大的特色。而“困兽”更加量身定制式的关卡,则进一步放大了这种优势,使得叙事与游戏世界之间的关系更加融洽。虽然它们中的绝大多数,依旧以“跑腿”或“到哪里”“打几只丧尸”为主要玩法,但却能承载更加完整和闭环式的情节展开——有好几次,我都以为事情到此结束了,结果后面还有扣子……丧尸末世下的人情冷暖之复杂,使这些支线真正成了属于河狸谷的“小城故事”。



老实说,在早先试玩阶段,我不太看好本作的载具系统,也担心没有“快速传送”会强制拉长游戏流程。但回头看来,除了载具系统确实有点空洞乏味、缺乏变化外,这好像也没有对我的游戏体验产生太多负面影响——河狸谷的地图小了,但垃圾时间却好像也变少了。

除了上面提到的支线任务、前作中的“暗区”,以及依旧千篇一律的随机事件,河狸谷还铺满了大量没有被直接标记出的“宝藏”,它们的奖励比普通支线来得更加丰厚,也大都藏得隐蔽,需要玩家发动一下头脑,甚至还能顺便照顾到一些玩法。在那些没有故事的地方,游戏好像总给你准备足了可玩的内容——比地图规模,“困兽”可能是系列最小,但要比内容密度,它却一点不落下风。

当然,如果你是个喜好每天花点业余时间,和好友一起组队清理问号的玩家,那这个“手工打造”的地图可能就不完全是一件好事了——因为,“手工”往往就意味着更高的开发成本。而在当前阶段,缺少工业质感的“困兽”,实在没有太多可玩的终局内容——这也是我说它“一眼就能看到头”的另一个原因。



我知道,或许应该应许多朋友的要求聊聊“困兽”的主线剧情……不过你懂的,出于对玩家首轮游戏体验的保护,Techland给评测媒体下了封口令,禁止透露所有关键情节。但要我说,其实也没什么好禁止的,因为“困兽”的剧情就和它的玩法一样王道,玩了开头,你就能把结局猜个八九不离十了。



还是那句话:这是个“一眼就能望到头”的东西,你也不用抱太高的期望,甚至我还觉得它在演出与情绪渲染上来得比前作更加平庸,全程完全没有类似“登顶VNC大厦”这样的悲壮桥段,甚至需要反复利用夜魔追逐把戏来刺激玩家。

老实说,这也没什么问题。因为,我从来没有将“消逝的光芒”系列的故事看得太重,初代是一个典型的英雄主义悲剧,二代则是个讲岔了的家庭伦理剧,都挺符合游戏发售时的主流叙事。而当Techland发现今天的玩家好像不是很吃这套时,才把目光放到了更加简单纯粹的快意恩仇上——毕竟,“报仇”也算是个大家都爱看的戏剧主题了。

而对“困兽”,我不建议你带脑子,更不建议你带脾气,正如它不希望你带一样,平稳落地其实也挺好的。

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