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新手内容如何设计?漫谈《魔兽世界》新手区域沿革

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编写日期:2024.8.20,后续游戏版本更新内容可能未包含在文档内。

一、前言

本文如何定义新手村

我们在聊魔兽的时候总会说“满级才是开始”。引申来说,从1级练到满级的过程某种程度上都可以视为新手村。但这么聊的话一篇文章应该难以以偏概全,所以我们把“新手村”这个概念一定程度地“狭义化”一些,将玩家进入游戏后的首张地图笼统地归入“新手村”的范畴中。或者说,应当叫做“新手区域”。

一般情况下,玩家在这张地图中最高能够升级至15级(等级压缩前的视角来看,不考虑开局就有等级的英雄职业)。

由此,便引出了下面的内容——魔兽世界各个版本的新手区域都是怎么设计的?

二、“新手区域”的沿革

2.1 经典旧世(1.0)

经典旧世版本的新手区域,相较之后各个版本的新手区域有相似的地方,也有不尽相同的地方。下面我们将逐个说明。



新手区域迥异的风景

在经典旧世版本,我们共有6个新手区域(3联盟+3部落):艾尔文森林、丹莫罗、泰达希尔,以及杜隆塔尔、莫高窟雷、提瑞斯法林地。这6个区域的地貌风景迥然不同,但又恰如其分地与其对应的种族所契合。







目标

相较如今众多游戏新手教程阶段“手把手”的全方位教学,经典旧世版本的新手区域中玩家当然也会有文字教程提示,但在游戏的过程中,新手区域更多的还是服务于为玩家塑造身份,以及引出世界观。其中的多数任务往往也相对贴合这一点,相对较为日常,较为松散,但当玩家将其完整做下来后往往能够对自己的种族以及这片区域有所了解。

以提瑞斯法林地为例,玩家进入游戏后的首个任务便是从墓穴里苏醒,接着来到新手村与NPC交流对话,并得知自己是“复苏且拥有了自由意志的亡者”,在剧情的推进中你会需要应对盘踞在这片区域的敌人(血色十字军、各种野兽、仍旧效忠于天灾军团的亡灵),拉拢其他漂泊的自由亡灵,并最终将一封信从布瑞尔送至瑟伯切尔,完成这一区域的任务。在这个过程中,玩家会逐渐认同自己作为一个“死而复生者”的身份,同时也更好地认识这片早已充满亡者的土地。



人类玩家会作为初出茅庐的勇者,了解艾尔文森林的危机四伏;矮人与侏儒玩家会领略寒风凛冽的雪山与有着温暖炉火的石火旅馆;暗夜精灵与牛头人玩家学习着何为自然之和谐;巨魔与兽人则在杜隆塔尔这片荒芜的贫瘠土地上挣扎求生(顺带痛殴南海舰队)。可以说比起教会玩家如何玩游戏,此时的暴雪更希望通过新手区域让玩家能够脱离“玩家”的身份,真正成为世界中的一个个无名小卒。

开放度

此时的魔兽还没有“堕落”,即便是新手区域,仍旧保留着“世界”的感觉。新手村的任务固然有一定的线性逻辑,但还会有大量的琐碎支线充斥在其中,线性的感觉更多只是来自于从新手村A进入第一个城镇B这样的感觉,而每一个区域内的任务则大多平行出现。同时,玩家此时可以漂洋过海,跨越地区前往其他种族的新手区域进行任务,不可谓不自由了。

暗夜精灵如何来到艾尔文森林:幽影谷→达纳苏斯→鲁瑟兰村→黑海岸奥伯丁→湿地米奈希尔港→洛克莫丹→丹莫罗铁炉堡→艾尔文森林暴风城

2.2 燃烧的远征(2.0)

TBC时期相较经典旧世版本新增了两个种族,相应的也为他们新增了一些地图(两个新手区域以及他们各自的延展“新手区”,足够跨越至25级左右)。此时的新手区域设计已经与经典旧世时期有了一定的变化。

不变的是独特的风景

沿袭了经典旧世的设计,TBC两个新种族的新手区域同样也有着鲜明的风景且贴合种族特征:





目标

和经典旧世版本一样,燃烧的远征时期的新手区域仍旧服务于身份塑造与世界观的建立,例如作为难民的德莱尼如何应对紧急迫降并来到艾泽拉斯后一团糟的乱子等,此处不做赘述。

开放度

此时的两个新种族仍旧没有被强制限定在新手村中,他们仍旧可以跨越地区前往其他的新手村进行任务。但两张延展地图的设计证明暴雪希望玩家能够更长地留在同一片大区域继续完成任务,而非跨越地图。同时,两个新手区域与其他地图的通达性也略有降低,尤其是孤悬海外的秘蓝岛。

直到这个阶段,魔兽世界的新手区域仍旧可以被概括为如下的一张图:



2.3 巫妖王之怒-大地的裂变(3.0-4.0)

在巫妖王之怒至大地的裂变时期,暴雪新增了死亡骑士英雄职业(WLK)与地精/狼人两大种族。当然,此时的新手区域仍然有独到的风景,并同样进行了身份与世界观的塑造。但此时的新手区域与之前的新手区域出现了一个决定性的差别——玩家进不去(其他种族/职业),也出不来(该职业/种族玩家完成任务链之前)。可以说是一次对于新手区域体验的大幅调整。

开放度的决定性变动

从死亡骑士的新手任务开始,任务的流程进一步线性化。玩家再也不能像经典旧世与TBC版本那样随心所欲地选择自己的任务流程(例如选择兽人第二个城镇去森金村还是剃刀岭),同时玩家也被限制在了一片进不去出不来的区域中。这样做的好处是能够增加玩家在其中的沉浸感,但是这也使得此时的新手体验相比起直接投身一个广阔的,开放的世界,逐渐向着线性的RPG感觉而去。

不过往好处想,收束的现行新手教程至少能够更像“教程”了,而且故事也能讲的更清楚了。

新技术的引入

为什么新手区域变得更“封闭”了?其中一个原因也是因为“位面”技术的引入。暴雪最初引入这个技术是在巫妖王版本,一些当年在冰冠冰川待过的玩家应该不陌生。

以死亡骑士的新手区域为例,玩家在初来乍到时血色十字军的战线是在阿彻鲁斯脚下的,但伴随着任务的线性推进,战线会先推进到新阿瓦隆,接着再被玩家从后方渗透,最终整片区域都屈服于天灾军团的“淫威”。而在此期间,处在不同阶段的玩家便会进入不同的“位面”,无法再看见彼此。



这样的手段相较原来一成不变的新手区域明显能够带给玩家更沉浸式的剧情体验,代价就是自由性的牺牲。后续狼人城池吉尔尼斯的逐步沦陷与地精科赞岛被死亡之翼一口点着了前后也是采用了这样的方式。

可以说直到这个阶段,新手区域的状态变成了这样的“形状”:



2.4 熊猫人之谜-军团再临(5.0-7.0)

从wlk-ctm的职业/种族的新式新手区域实验成功后,mop(5.0)的熊猫人种族、leg(7.0)的恶魔猎手职业也延续了类似的模式。熊猫人作为第一个中立种族坐拥一张单张但相当大的新手区域:神真子的后背。而恶魔猎手则是一路跟着老大(伊利丹)先杀进了恶魔世界,又从守望者地窟一路杀出生天,整体剧情紧凑而过瘾。

后续10.0版本的龙希尔/唤魔师也沿用了这样的方式设计新手区域。

2.5 军团再临-争霸艾泽拉斯(7.0-8.0)

7.0-8.0版本阶段,伴随着同盟种族的加入,暴雪干脆为这些同盟种族直接省略掉了差异化的新手区域,直接一步到位,让这些种族的角色创建等级直接来到10级,完全跳过了新手区域。不过同盟种族本身就是面向在该版本推进了足够进度玩家的解锁奖励,因此省去新手区域也无可厚非。



2.6 暗影国度(9.0)

伴随着等级压缩以及“跨入新版本”,暴雪终于意识到老一套的新手村任务不能满足新玩家的需求,因此,暴雪大刀阔斧地针对新手村进行了改革,做成了现在的样子。

风景一个样

如今的玩家在创建角色后(同盟种族例外),可以选择原本的新手村出生或推荐的且统一的流放者离岛出生。这里同样是独立且存在位面设计的新手区域,但地图不再有区分,仅针对联盟或部落有着不一样的NPC。



目标

相较之前的新手区域教学为辅剧情为主的模式,流放者离岛的剧情十分简单,甚至各个种族、职业剧情几乎完全一样且十分线性。与之相对的,原本仅仅以文字形式呈现的新手教程则使用了更加现代的图文结合/遮罩/强制教学等手段进行了“现代化升级”。



其目的从为玩家塑造角色代入身份转化为了真正的玩法“教学”。甚至在新手区域的末尾,暴雪还特意设计了一个“地下城”供玩家进行挑战,让玩家能够一窥这个游戏最最核心的玩法。相比之下,之前的版本中玩家大多数情况下都要到第二张地图才能打到副本。

此时的新手村干脆连各个城镇之间互相跑的环节都去掉了,完全变成了线性化:



总结

通过以上的沿革我们能看出,魔兽世界各个阶段的新手区域承担的功能、新手区域的特色以及其剧情表现力都不尽相同。究竟哪种更好?哪种又更能适应现在的市场环境?

从时代的角度出发,在追求“世界感”的经典旧世版本尽力进行身份与世界观的塑造,在单纯依靠文本进行剧情描述逐渐落伍的“中间代”采用更加线性叙事+新技术的方式“更好地讲故事”,最终又在“现代”拥抱了更加适合新人的新手引导,这些实际上都是魔兽在努力适应时代的缩影。

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