8月19日中午,经历一整天的舟车劳顿,我终于抵达了德国,连续12个小时的经济舱委实不怎么舒服,逼仄的座位空间让我双腿水肿,昏沉的大脑几乎停止运转。
![]()
此次科隆之行,我身上的担子不轻,要去参加英伟达的活动,要搞定卡普空的试玩,还有一系列采访、拍摄任务在清单上排队。能不能把活干得漂亮我不知道,但有一点可以确定——接下来这几天里,我将会稳稳拿下朋友圈步数排行榜的首位。
不过,在正式进入工作状态之前,还有一件事要做,我得去拜会游戏动力的老朋友——轻语游戏(WhisperGames)。
![]()
轻语游戏的steam商店页
说来惭愧,因为入职游戏动力较晚,此前我对轻语游戏并没有太过深入的了解,只知道他们是一家小有名气的发行商,成立到现在经手了数十款游戏,其中不乏一些小范围破圈的作品,比如《宿命残响》(Chained Echoes)《漫野奇谭》(Wildermyth),以及被誉为“独立游戏神作”的《神之天平》(ASTLIBRA Revision)等。很巧的是,我非常喜欢《漫野奇谭》这款游戏,它曾经轻松挤进了我2021年独游榜单的TOP3,这也让我愈发好奇,轻语究竟是怎么样的一群人。
![]()
《漫野奇谭》是款跑团游戏,玩法非常有意思,推荐大家尝试
轻语游戏的台子在10号厅的下层,展商性质杂糅的一块地方,游戏试玩、显卡外设、纹身服务一股脑儿被扔进这里。穿行5分钟后,我在一个靠墙的位置找到了R君,轻语游戏的联合创始人。
对R君来说,出展会的这几天是他一年中最忙的时候。在此期间,他要发掘有潜力的独立游戏,要跑商务,要攒饭局,轻语的其他成员基本只能在行程的间歇里见到他片刻。不过某种意义上讲,这次友情会面也算是另一种形式的商务,所以我有了能和他坐下来聊一聊的机会。
![]()
“我们这展台和大厂的比不了哈,继续加油吧,希望将来有一天也能搞个大展位,气派一点。” R君笑着说道。
坦白讲,轻语游戏的展台确实不大,四五条长桌拼在一起,上面摆了七八台笔记本电脑和一台NS。因为展厅性质的原因,10号厅的人流量明显不如大厂林立的6-9号厅多,不过这也使得他们的台子总是能保持一种恰到好处的状态——玩家不需要排一两个小时的长队,也不至于稀稀落落,而是顺畅地循环流转。
在场馆里被各种宣传手段连番轰炸后,这里给我一种返璞归真的感觉。玩到兴头上攥着鼠标不撒手的小孩儿,前来讨教的独立游戏开发者,一口气通关5款游戏Demo的逛展特种兵,每个人都在纯粹地享受游戏带来的乐趣,一些对游戏有想法的玩家还会在结束后和轻语的人唠上一小会,这种氛围是我在其他展台不曾见到的。
![]()
在谈话中,我逐渐开始接近轻语游戏这个集体,除去本地化、人事、财务等员工,在轻语游戏真正做游戏发行、交接、评估工作的只有十人左右。而在人手不富裕的情况下,公司对接手游戏的质量就有了更高的要求。
在评估阶段,轻语发行部分的所有人会都先通关一次开发者递过来的Demo,收集意见后,再通过连续几轮的研讨会来做决定。有的时候,公司里不怎么玩游戏的财务也会被拉进来做测试,因为他的想法同样可以代表一批比较轻度的玩家群体,
这次轻语来到科隆游戏展的一共有6位,其中有2位是欧洲员工。
![]()
展台一角
“好的游戏是可遇不可求的,比如我们之前做的《神之天平》,我最开始接触的时候连续玩了46个小时还意犹未尽,后面也是不遗余力地去做发行,卖得还不错。”
对于轻语游戏来说,《神之天平》是雪中送炭的一个项目。2021年,团队看好的《勇者斗幺蛾》 (tERRORbane)叫好不叫座,资源重点倾斜的黑白风格化作品《劲爆51飞行队》(Squad 51 vs. the Flying Saucers)发行失利,公司处于崩溃边缘。此时,一名同事在机缘巧合间发掘了《神之天平》这款游戏,当时这款游戏还是免费作品,各方面都比较粗糙。在漫长的磋商和沟通后,开发者KEIZO被轻语游戏的诚意打动,决定全方位重制游戏,这才有了steam上的《ASTLIBRA Revision》。
![]()
据VG Insights统计,《神之天平》卖出了83万套,成绩相当不错
虽然作为发行商的成绩斐然,但许多玩家认识轻语游戏其实是因为他们高质量的本地化业务。在过去的几年里,他们接连汉化了《极乐迪斯科》(Disco Elysium)《博德之门3》(Baldur's Gate 3)这两个大部头作品。作为前汉化组成员,我深知这其中要付出多少心血,经历多少个左右脑互搏的夜晚。
而令我更加敬佩的是,即便《极乐迪斯科》的开发工作室ZA/UM已经散伙,但轻语如今还在对游戏的中文翻译不断进行校正、修改、润色。这项工作没有合同、没有费用、甚至可能没有人知道,但他们还在坚持着。当大家都在为《极乐迪斯科》工作室的解散感到惋惜时,他们选择以自己的方式,默默致敬ZA/UM,致敬那批来自爱沙尼亚的理想主义者们。
![]()
当然,这份坚持并非没有回报,多年的积累让轻语游戏在玩家间积累了良好的口碑,在科隆展期间,我注意到有不少玩家专程来到10号厅,只为了向轻语游戏在本地化上的工作表示赞扬和认可。在后面的谈话里,我不止一次尝试向R君邀约一个有关游戏本地化的专访,他却婉言谢绝了。
“还是别了,我们不想出这个名,还是专心干活吧,把工作干好比什么都强。”
![]()
轻语游戏发行的《孤王绝境》
第二天,我再次来到轻语游戏的展台,和R君会面以后,他兴高采烈地给我推荐他们展台的游戏:已经在NS和Steam上发售的《无名者:屠龙》(The Nameless: Slay Dragon),即将于这个月发售的《残音系少年少女》(Type-NOISE: Shonen Shojo)和《孤王绝境》(Lost In The Open)。我通关了这三款游戏的Demo,质量一如既往地过关,展台里甚至有几位玩家在玩过后想当场下单,工作人员只好解释目前还没到发售日,并真挚地表达了感谢。
![]()
《残音系少年少女》,轻语游戏发行
在现场,我还遇见了《无名者:屠龙》的制作人。他与轻语游戏一同来到德国科隆,在展会上宣传自己的游戏,顺便在科隆找寻灵感。某种意义上讲,他是个好像一直在思考的人,对于一切事物都有着溢出来的好奇心,总是在问为什么,追寻表象背后的真理。接下来的几天,在我奔波往返于各个展厅时,他逛遍了整个科隆市,研究当地的风土人情,与不同职业、不同穿着的人攀谈,为下一步作品积攒养分。
![]()
制作者在B站也有账号
事实上,这也是轻语越来越专业的一个表现。这已经是他们连续第十年参加科隆游戏展(20和21年参加的线上),而近些年的每次大型展会,轻语都会邀请一个自家作品的制作人一同前往,一来方便作品宣传,二来也是扩展视野,说不定展会里的某款游戏就能让开发者灵光乍现。而至于这款灵光乍现的作品未来还会不会与轻语继续合作,他们并没有那么在乎。能为还在起步阶段的游戏人,尤其是中国游戏人创造一些机会,大家共同成长,这件事本身就已经有了足够重要的意义。
![]()
《孤王绝境》
近些年,轻语的海外业务仍在不断扩大,为了方便与海外的制作人联系,他们设立了驻外分部。得益于在本地化业务上的过硬表现,不少开发者愿意把作品交给他们。长久下来,公司内部逐渐形成了一套比较成熟的业务体系,发行的海外游戏数量也占了总体的7成以上,选游戏、谈合作、过QA、做汉化、跑宣传,每个环节都轻车熟路。
不过,这并不是公司的最佳状态,此前在其他媒体的采访里,公司的创始人W君觉得轻语还需要更科学的项目流程,更精准的人员职能分配,这样可以提高整体的发行效率,他和R君也能腾出手来体验一下各种各样的作品,思考轻语游戏的未来。
![]()
8月20号,我和轻语游戏的正式会面基本告一段落,余下的几天里,我和工作人员们逐渐成了朋友,我们一起吃饭,一起喝酒,一起跑展。在这个过程中,大家的名字开始从名片上简单的一句头衔变得具象化:Yannis曾经是个坦克兵,有驾驶证的那种;Arik很闷骚,经常给大家讲一些地狱笑话;Leo说他能看见鬼;Jerry和小明一个踏实一个风趣,是饭桌上的“冰火两重天”。现在回想起来,我在科隆游戏展上最深刻的回忆,除了作为一个游戏人被海报、玩家、作品包裹的幸福感,恐怕就是和他们这群人喝酒吹逼的时光了。
TGS游戏展,希望我们再会!
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.