还记得去年八月第一次看到《代号:撤离》宣传PV时的惊喜,俯视角射击、移动端轻量化、搜打撤玩法,这些元素组合在一起,让人眼前一亮。
我猜不少玩家,包括我自己在内,都已经把它列入了“必玩的清单”。
然而短短一年的时间,从今年1月到8月,游戏居然已经完成了四次测试,加上首测总共五次,更让人没想到的是,随着测试次数的增加,玩家们的期待反而变的越来越困惑了:这款游戏到底想做成什么样的?
▌从眼前一亮到一头雾水
《代号:撤离》这款游戏是上海沐瞳科技制作的,主打的特色是俯视角生存射击玩法,在废的土背景下,玩家们得组成三人的小队去搜寻物资、攻打敌人并且撤离出来。说实在的,这种玩法本身还是很有吸引力的,但问题就出在:每次测试,游戏都像变了个样子。
二测到四测这段时间,游戏进行了一次“重塑测试”,把射击元素给大大地减弱了,增添了更多类似MOBA那种技能之间的对抗。而就当玩家开始适应这种转变时,五测的时候又突然把射击体验重新加强了,技能数量反而减少,MOBA感明显下降。
以至于这种反复横跳,让参与多次测试的老玩家也直呼“有点看不懂”。一位从首测就跟进的玩家吐槽说:“每次收到新的测试通知,我都要重新学习这个游戏....”
说实话,游戏在测试阶段调整玩法并不是什么稀奇的事,但是像《代号:撤离》这样每次测试都对核心机制进行大幅度调整的情况,确实是比较少见的。
在玩家社区里,大家的评价起初是“期待”后来慢慢就变成了“困惑”。有人说:“这游戏最大的好处就是还在测试,最大的缺点同样也是还在测试。”这话虽说有点开玩笑的意味,但确实能体现出很多玩家的实际感受。
目前游戏已经结束了8月14日的小规模删档测试,官方说正在依据数据对平衡性和玩法细节进行调整,可对于游戏到底啥时候正式上线,到现在还没个确切的时间安排。
▌亮点还在,但问题也不少
平心而论,《代号:撤离》还是有不少亮点的。
俯视角设计给了玩家更好的全局视野,方便规划行动路线。动态天气系统也很有特色,沙尘暴会降低能见度但能掩盖脚步声,暴雨则会影响设备的精度,这些设定都增加了游戏战术的多样性。
游戏内的自由交易系统也值得一说,玩家可以通过拍卖行或者黑市进行交易,这套经济系统如果能做好,也会大大提升游戏的可玩性和持久度。
但目前问题其实也不少:比如武器的平衡性就一直没解决好,某些地图特定的武器过于强势;钥匙房宝箱的爆率太低,投入和产出不成正比;护甲机制也存在问题,一旦护甲碎裂就无法临时修复,只能被动的挨打。
大家要知道,搜打撤这个赛道现在可是越来越挤了,腾讯的《三角洲行动》、网易的《萤火突击》、魔方的《暗区突围》都在这个领域持续发力,Krafton的《暗区突围:无限》更是上线了PC平台,24小时玩家就破了百万。
在这种情况下,我认为《代号:撤离》选择了“轻量化”和“俯视角”的差异化路线是对的。但如果一直不确定核心方向,总在反复的调整,那可能会错过最佳的市场窗口期。
▌期待找到方向的《代号:撤离》
从项目组对外透露的信息来看,他们目前似乎“还没定下来”游戏最终的方向。虽说这种探索的精神值得肯定,但游戏开发总要有个限度,不能永远测试下去。
作为关注这款游戏的玩家,我也希望《代号:撤离》能尽快找到自己的定位,把优点发挥出来,把出现的问题给解决掉。毕竟市场上多一款好游戏,对我们玩家来说总是好事。
只是希望下次测试的时候,我们能看到一个更加明确、更加成熟的《代号:撤离》,而不是又一次推倒重来。
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