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《空洞骑士》的登神长阶

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《空洞骑士》并非一个出生即登神的游戏。



倒不是因为质量不佳、依靠后续优化逆转口碑,也不是因为销量平平,9个月 50万份销量在独立游戏界已算得上翘楚。

游戏发售当年名头不响,一个重要原因是2017年神仙打架,业界关注重点在Nintendo Switch,《塞尔达传说 旷野之息》、《超级马力欧 奥德赛》、《马力欧卡丁车8》等千万销量级别的作品接连轰炸。单论独立游戏界,与其同台竞技的还有《茶杯头》、《艾迪斯芬奇的记忆》、《Pyre》、《林中之夜》等脍炙人口的作品。

其结果是,《空洞骑士》在当年的全球性游戏评选项目中,一无所获。



如是景象,与此前游戏续作《空洞骑士 丝之歌》确定定档消息后,各路英雄避其锋芒、择日再战的情况形成鲜明对比。

一个更有趣的事实是,在2021年及往后的媒体评选中,《空洞骑士》频繁出现在百大、数十大游戏名单之列。



IGN百大游戏名单

虽谈不上逆转,但《空洞骑士》委实是个后程或者说中程发力的选手,游戏的口碑、销量爆发期不在于首月,而在一两年后。

发生了什么?

从《空洞骑士》的Steam评论不难看出,以2019年11月为分界点,游戏销量开启了暴走阶段,官方公布的销量数据也吻合该图标的走势。



  • 2017年11月销量逾50万份
  • 2018年6月销量超100万份
  • 2018年7月销量为120万份
  • 2019年2月销量达280万份
  • 2025年8月销量超过1500万份,头两年占比仅为18.7%。

国外网友起初将2019年后的销量暴涨归因为PS、Xbox的免费游玩策略,在分析《糖豆人》时GameRes便曾提到,PS的免费游玩是游戏发售时的一项重要推广措施,它有效扩大游戏的触及面,并经由玩家传播链接到更多圈层,最终促进游戏在多个平台的销量增长。

就个体感知而言,《空洞骑士》在发售的头一年仅是小众圈子的爱好(我是在2018年2月购买的游戏,它同时也是我在Steam上面的第一款游戏),国内各大主流游戏媒体的报道并不多,2018 E3游戏展会上NS版本的曝光算是一个契机,同年相关游戏报道及讨论才肉眼可见地多了起来。



另一大缘由是Steam的打折促销,也恰好对应了2017、2018年出现的两个评论波峰。How to market a game的博主Chris在多篇文章中便提到促销为一些小众独游带来的收益增长。

《空洞骑士》放大了促销效应。

其一,本体定价低,在2023年调整低价区定价前,国区价格仅为48元,史低能做到19.2元;其二,游戏体量大,新手本体通关游戏本体时长一般都要20小时往上,樱桃组后期还免费更新了四个DLC;其三,口碑上乘,纵然有“新手不友好”、“容易迷路”等负面评价,游戏Steam好评率从未低于94%。



当玩家想要在Steam大促之时,找一款物美价廉、不易踩坑的游戏,其推荐列表中往往有《空洞骑士》的身影,20RMB上下的价格,买不了吃亏,买不了上当。

不过,2019年11月之后游戏能保持恐怖的销售势头,显然还有其他的助推力。

疫情居家带来的数字经济繁荣是其中之一。当玩家想找款游戏打发时间,这不,《空洞骑士》的价格优势与好评率变成了最佳推销。就像你刚注册完网易云音乐系统就弹出“两百位日本配乐作曲家”歌单一样,《空洞骑士》也成为了新玩家、新Steam用户推荐栏上的常备游戏。

主播是另一个缘由。樱桃组几乎不主动为游戏做宣传,游戏的口碑发酵、玩家的自发宣传是游戏传播主力。

至此,我们大致能得出一个结论,《空洞骑士》异乎寻常的销量曲线归因于游戏传播面的扩大,它为游戏销量提供基数保证,根由是游戏坚挺的口碑与质量,足够低的售价则促成了传播时的高转化率。

亦且,这种传播是接力式的,电竞圈名人Faker、油管千万粉丝耶稣哥的《空洞骑士》直播相隔一年,这种非集中式的传播情况搭配促销致使每隔一个阶段就有新的波峰出现。



Hollow Knight is A Masterpiece

《空洞骑士》的长尾销量仍将继续维持下去,无他,它已经被列进了单机玩家必玩游戏清单中。

史上最好的银河恶魔城

没有之一。

这个评价恐怕连续作《丝之歌》也很难超越。

银河恶魔城(Metroidvania)是密特罗德(银河战士)与恶魔城两大系列的混合称呼,二者旨在在固有的硬件性能下,突破传统线性关卡设计,在增加难度、随机性之外,设计一种可重复游玩的玩法,从而延长游戏时长。

其大多表现为在一个连续性的横版地图中,在特定地点设置障碍,当玩家取得相应能力或道具后才能消除障碍以扩大探索面积,非线性、锁是地图设计的核心理念。

银河恶魔城介乎线性游戏与开放世界之间,线性游戏流程强控制、弱探索,开放世界弱控制、强探索,银河恶魔城则提供伪开放的探索感-这恰恰说明了该类游戏的设计难度,是控制与自由的平衡艺术。

在银河战士与恶魔城系列相继淡出玩家视野后,《洞窟物语》等独立游戏接过银河恶魔城的大旗,伴随着海量开发者的挖掘,早期银河恶魔城游戏标配的四要素-探索、角色强化、平台跳跃、战斗被逐一拆解,但有个核心始终未变,探索。将解谜作为游戏核心的《动物井》,便是又一个诠释银河恶魔城探索魅力的游戏,通关并非该类游戏的核心目标,它鼓励玩家探索、收集,并将探索度与整个世界的真相挂钩。

所以当我们在谈及为何《空洞骑士》是最好的银河恶魔城时,强调的就是游戏极致的探索魅力。这种仅适用于游戏赏析而非游戏体验,你无法否认游戏在战斗、准入门槛等方面的缺陷,就像我们说魂一地图设计出神入化,也不妨碍我们批判病村、混沌的温床等恶意设计的不合理。

《空洞骑士》在探索上的深造与精髓,源于黑暗之魂与银河恶魔城的巧妙结合。

在多数玩家眼中,魂一就是3D版的银河恶魔城,差异在于魂一更多是利用事件锁、单向门而非能力锁。《空洞骑士》对于魂一,有诸多借鉴之处,如捡魂设定、碎片叙事,如以游戏起始点为中心做内连通地图(玩家中后期探索地图会反复回到起始点),如起点安排NPC为玩家前进方向做弱引导……



Vice评测

也正因为魂味的浓厚,《空洞骑士》刚发售之初的风评并非完全正面,不少外媒的评测便指出游戏毫无创新之处,赶路、迷路、捡魂是家常便饭,玩家缺乏明确的指引与行进的动力,仅靠简单劈砍的攻击模式与依赖背板的Boss设计同样削弱了游戏趣味。



游戏刚发售时,RockPaperShortGun认为《空洞骑士》毫无新意

随着玩家探索的深入,100%通关玩家数量的增加,《空洞骑士》的评价开始走高——虽然它的起点已经很高了,但还没到称神那一步。

从“你是空洞骑士”的高能场面到封印辐光的悲壮收尾,玩家反复把玩游戏之后,发现融合了银河恶魔城与黑魂的《空洞骑士》攫取了两大神迹:

其一,把银河恶魔城游戏衍生的破序、速通玩法演化到极致。一方面得归功于游戏的地图设计,游戏设计工具箱系列视频的作者马克·布朗曾做过一期专门解析,玩家在游戏早期获得冲刺、攀爬能力后,整个游戏世界便完全向玩家敞开,除蜂巢外,任意区域均有两条及两条以上的通行路线,每名玩家的探索顺序都不尽相同。



截图来源:B站up主卡姐Cara

它显现出了与传统的银河恶魔城截然不同的一面,后者“倾向于解谜式地慢慢解开缠绕世界的一个个结,一环扣一环”,而《空洞骑士》则摒弃关键锁的概念、强调能力的复用性,进一步放大游戏地图的开放性。

樱桃组还刻意放置物品或敌人来为玩家创造捷径——玩家探索的自由度越高,反倒凸显樱桃组对整张地图的控制能力,以至于让玩家生出“这也在你的意料之中吗”的惊讶。



截图来源:B站up主卡姐Cara

另一方面归功于玩家对角色能力的深度挖掘,如下劈阴影、下劈冲击波等离谱操作,让游戏的通关路径走向了非常规。

非线性地图设计叠加角色能力致使《空洞骑士》在游戏亚文化——速通中拥有惊人的人气,无数玩家投身其中,集合众人之力研究新路线、新玩法,游戏的出色素质使得玩家社区持续涌现新想法,游戏any%非邪道的速通时间也被压缩到了30分钟以内,在很长一段时间内,速通成为游戏持续活跃的动力来源之一。

其二,完美传承魂系列刻在骨髓里的世界感。宫崎英高的魂系列作品往往把背景设置在悲壮的末世/乱世,玩家从平凡小辈出发,阅尽世间荒凉与残酷,一步步逼近至高王座。游戏用一个完整而多样的景观去描摹王国的宏伟,用含糊的碎片化叙事来讲述王朝的历史,黑暗、崇高、苦难以及希望,是魂系列作品解读的关键词,玩家穿行于游戏中,没有因敌人的凶残而止步不前,是因为他们已然化身游戏角色,受到某种感召、想要往更深处去、去揭露世界的真相。

游戏以其宏大、深邃以及悲壮的气质回应了玩家的期待。

《空洞骑士》深得真传。关于圣巢的解读成为了游戏长时间活跃于玩家社区的另一动力,游戏的每一个石碑、每一个符文、每一个道具,都有值得研究的地方,樱桃组对每一个物品的摆放位置都有一番设计,他们曾谈到《空洞骑士》的设计贯彻“一致性的艺术”,一个最典型的例子就是泪城上方的蓝湖。



游戏开发时第二版地图

他们不是在捏造世界,而是在还原世界本来的样貌:“这个世界会自己告诉我们东西在哪里、怎么造的、怎么规划的,它遵循着自己的逻辑。而我们要做的并不是把每个物品塞在各个地点,而是要把它们向玩家尽可能自然平滑地展现出来。”

游戏内在的一致性远比“泪城的水来自蓝湖”要细密、复杂得多,玩家的法术起源是什么?为何死亡后会有黑影?大量玩家习以为常的游戏设定均被嵌入《空洞骑士》的世界之中。

玩家玩得越多,了解越多,便会愈发感慨于《空洞骑士》的缜密设计,便会不可自拔地陷入圣巢的兴衰大梦中,重新认识“空洞骑士”四字的沉重份量。

综合而言,地图设计从游戏性上保证了游戏的高探索度,深邃叙事与世界一致性的表达成为玩家探索的永动机,它向玩家承诺每个地方都值得探索,它为玩家提供了纯粹的、奇妙的、高沉浸感的探索体验。

不过,樱桃组并未将《空洞骑士》归为银河恶魔城游戏,哪怕它已然成为Steam相应标签下的头号选手,三名开发者中负责美术的Ari Gibson曾表示:“有意识地以银河恶魔城游戏的设计惯例为基础来开发游戏?我认为我们并未做类似的事情。我们只是想要让玩家在一个宏大的世界中冒险,我们要打造一个有趣的世界,有大量事物可被发现、挖掘,我们希望玩家始终沉浸其中。”

或许正是对于体验的强调而非类型的把控,才让《空洞骑士》能够成为新时代银河恶魔城游戏的标杆。

慢工出细活的樱桃组

樱桃组出了名的慢。

2014年11月《空洞骑士》开启众筹,彼时樱桃组已经敲定游戏地图、系统的大致框架,并完成了五个部分的设计,游戏原计划耗时一年,提供约10小时的游戏时长,预计2015年6月推出,然则一拖再拖,直至2017年2月才正式亮相。



图源:adelaidereview

续作《丝之歌》的状况有过之而无不及。当Xbox宣称游戏将在2023年6月前推出时,樱桃组自己也是这么认为的,然则事实远比想象来得艰辛。

这种开发状况,一般有两种说法,游戏没成,那就是开发地狱,项目管理失控,开发者好高骛远、眼高手低;游戏成了,那就是慢工出细活,一切全靠磨。

樱桃组的开发模式,可能是多数业内开发者口中的典型反例,任天堂倡导为游戏做减法,岩田先生曾表示“比起贪心地这也要那也要,要懂得做减法才是创造。”其主张当核心做到到极致后,可能性自然会浮现。而樱桃组则喜欢给游戏做加法,想法设法地将颅内风暴化为现实,不断扩大游戏世界的边界,他们执着于游戏细节,为《空洞骑士》中武器穿透石层的长度而反复调试。这同样是个成王败寇的故事。

《丝之歌》的开发史就是一场复刻,随着游戏范围不断扩大、想法不断提出,项目失去掌控,它从一个DLC变成一个完整游戏,并持续添加新物品、BOSS、地图。

在某一时刻,他们意识到游戏一些基础模块并没有按照设想工作,如《丝之歌》大黄蜂的身形与前作小骑士有着巨大差异,致使他们对全部地图重新调整。以樱桃组在前作中的地图把控来看,大黄蜂更为多元的动作集无疑让游戏的调试工作成倍增加。

如果说樱桃组在开发二者时有何不同的话,那便是《空洞骑士》靠才气避开了被大作蒙尘的命运,而《丝之歌》多了一份财气,当你没有后顾之忧的时候,游戏开发便会进入一种拖延症患者熟知的状态:

当时间拖得越久,你越想把事情做得更完美——如此才能证明你确实花了时间。

从《丝之歌》持续下降的好评度来看,它似乎没接住如此长时间磨砺出来的品质与玩家期待值。与《空洞骑士》发售后的长时间发酵来看,《丝之歌》也有一段漫长旅程,只不过二者初售时受众面的差异会成倍地压缩时间。

相信,真正伟大的作品,可以抵御时间的磨砺,淬炼出更为耀眼的光芒,《空洞骑士》,当为其一。(文/浔阳)

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