百人团队、开放世界、多平台发行——当代游戏研发的效率挑战,你是否也正在经历?
资源管理混乱、渲染效果反复、跨团队协作成本飙升……这些问题不仅拖慢进度,更直接影响到最终品质。
《归环》作为一款刚刚首曝的二次元开放世界项目,在研发过程中同样面临这些经典难题。他们从研效基建、引擎架构、工作流设计三大维度系统性地推进效能提升,并积累了大量实战经验——尤其是那些“踩坑”教训,或许比成功经验更值得参考。
本文节选部分片段展开讲解,主要分为两部分:
引擎层:自定义渲染架构与多平台资源管理
渲染规范:一次惨痛的Tonemapping踩坑
该视频片段在学堂限时免费开放(9月11日-9月18日),戳以下链接可前往观看: https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/635
一、引擎层:自定义渲染架构与多平台资源管理
项目基于Unity进行了深度改造,包括构建GPU Driven渲染管线、Render Graph架构和神经网络压缩的GI系统(Neural GI),以支持开放世界所需的24小时天气系统、动态光照、体积云雾等复杂效果。
但更值得一说的是他们开发的 Platform Layer方案——用于高效管理PC与移动端的不同规格资产。
传统做法:为不同平台建立两套资源目录(如ResPC/ResMobile),隐式覆盖引用,导致维护成本高、依赖排查困难。
《归环》方案:通过Layer标记+自动化规则,在同一套资源中动态区分平台适用性,编辑时实时预览,打包时自动剔除冗余资源。
Tips:理性看待“成熟”方案,从底层解决问题比打补丁更高效。
二、渲染规范:一次惨痛的Tonemapping踩坑
项目曾因美术风格迭代导致后期处理算法与资产不匹配,出现画面死黑、色彩偏差、层次丢失等问题。最终发现根源在于:
使用的ToneMapping曲线(基于FILM算法)更适合写实风格,与二次元明亮通透的需求冲突;
美术在未统一渲染规范的前提下直接调整材质,导致效果失控。
后续修复成本极高:角色迭代500+人天,场景资产90+人天,还不包括沟通与返工成本。
Tips:风格迭代要系统性地进行,渲染规范先于资产迭代。
本文两点分享节选自《〈归环〉项目研发效率提升之路》,前往UWA学堂观看完整版课程,可戳以下链接进行购买/试读:
https://edu.uwa4d.com/course-intro/1/635
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