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在流行文化里捞内容的人

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“内容向游戏”是个不怎么清晰的定义。它可以大致被概括为“在版本长线更新时,通过更高质量、更新鲜和更‘加量不加价’的内容来留住玩家”的一类游戏。虽然玩家在这类游戏里也会为数值付费,但主体人群的付费重点仍是围绕来内容进行的。

它有点像是连载网文,或是边拍边播的影视剧,但又比这两者复杂、体量大得多。它背后是一整条内容生产链上的从业者,这些人中,有人把自己形容为渔夫,他们在名为流行文化的大海上捕捞内容,将其制作成完整的版本,推到内容市场上,但与此同时,他们又发现自己越来越无法预测市场需要什么样的内容。这在使从业者们深受压力的同时,也在限制内容向游戏的未来。

那么,这种情况是如何产生的?是因为市场变化快,还是因为生产流程割裂?是因为从业者能力不足,还是时代的特点如此?为了探究这个问题,触乐找到一些“做内容”的人聊了聊,寻找当下内容生产者面临的困境中,是否有可供总结的规律。


流行文化海

“大家越来越发现,靠‘用研’的这套体系去得出数据化结论,对创作指导意义是比较滞后的。我们需要捕捉到玩家对未来的一种倾向性,才可以在推出新内容时,让这个内容成为玩家恰好会喜欢的东西。按照传统的‘用研’思维,我们做出来的东西一定是大家已经见过的,已经被市场验证过的,但玩家更喜欢新内容……我们很依赖的游戏的创作指导就没有意义了,大家只能寄希望于一个能‘预测未来’的拯救者出现。” ——某大型项目的世界观设计师

阿橙是某项目早期概念和世界观的设计师。提到玩家喜欢什么样的内容,她认为玩家最喜欢的始终是“一个全新的世界观概念和氛围,做出更独特的东西,可以给人留下深刻的第一印象……比如让人感受到优雅和神秘的英伦风,又或者是乱世中刀光剑影的武侠世界”。也就是说,要先有一个独特的世界,再来考虑具体的故事。

所谓“独特”,也可以理解为大众文化中的“流行文化”。流行文化的特征是什么?在某项目做下游叙事的孟凡是这么看的:“如何判断流行文化,一是能踩在玩家的想象力上,二是要非常新鲜,一直有新东西来维持这种想象。”

捕捉到流行文化在人群中的趋势,作为创作指导,一直是他们在干的事情。

内容工作者从流行文化里吸收灵感

面对“流行文化海”,有些大厂的思路比较传统。阿橙之前经历过,“我们要前期调研,要AB测,要买量看数据……这种情况下,即使你想到一个很好的点子,也不一定会被认可。就算等几轮验证下来决定推进,新内容也不新了,你捕捉到的那种独特也会在这个过程中消失。”有些大厂就更直接一些,在某在研项目做角色设计和世设的隋变告诉触乐,他们的老板直接找了几本以概念出名的网络小说,告诉他们“就做这个感觉”。

这样做的结果,孟凡认为,未来的走向,只能是设计者更多地走进流行文化,走进用户群体,只是个人的精力是有限的。大的流行风潮往往会被划分成一个个更小的圈子,有时候,你就算从自己视角出发,也很难说自己觉得好的,市场也一定觉得好。

他觉得原因很简单:“现实中大家缺乏坚硬的共识,个人割裂的生活和碎片化的感受,让求同存异正在变成一个口号,或者说理想一样的东西。”

阿橙也说:“有些游戏的受众群体,细分化的程度非常高。我们最理想的情况是求同存异,找到大部分玩家都可以接受的方向……但我真心觉得,只靠内容没办法真的形成意见统一。因为审美偏好是主观的、个人化的,最顶尖的创作者也无法保证能设计出所有人都会买单的内容……所以我看到很多项目,在游戏外也做了粉丝化的运营管理,用游戏以外的手段引导玩家形成共识。”

打捞出合适的内容是很难的

但无论如何,“尝试”总是必要的。

“对于有版本压力的项目,每个版本新世界观的内容。我们会有个前期规划的大框架和方向,但是具体这个版本做什么,只能靠尝试。就算尝试了更现代、潮流一点的风格,效果却不是很好,到了节点,也只能很快地把这个东西推出来。”阿橙告诉触乐。

没人喜欢冒这种风险,最后,会形成一种“信心叙事”。“很多公司都会想要一个资深策划来给出一个方向。我觉得也有赌的成分。”孟凡告诉触乐。

以前,行业是靠领头羊推动的,但现在,这种把希望寄托在领头羊身上的做法也不大行了,因为“领头羊也很懵”。

孟凡认为,“一个人再有捕捉流行文化的商业天赋,他也无法从一片内容海中,挑出什么是观众喜欢的。这超出人类能力范畴,什么样的内容才是好内容?答案是新内容,但是新内容能经过检验吗?经过检验了的内容还能说新吗?于是陷入死循环。”

那么,为什么会变成这样?孟凡觉得,是内容市场的问题。


内容市场

“就像网上有人说的那样,解构的时代,交流无法深入,反而还会受限,属于新一代年轻人的孤独叙事是‘我的出租屋真的有很多蟑螂,可我认识的《明日方舟》玩家真的很少’。这个叙事很真诚,可惜真诚得有些碎片化——我们很难把这种叙事还原到内容里,它太碎了,怎么做都会破坏那种真诚,唯一的方式就是只展现切片,不做叙事。” ——某在研项目的叙事设计

“现在的网文越来越像短视频了。”这是孟凡近期感叹最多的话。他觉得网文用“很多信息密度高的东西不停往受众眼球里杵,让受众按它营造的设定去想象。反过来,叙事本身变得更加简单,对人物感受的细化,变成了一种即时性的情绪”。

会变成这样,原因很简单。孟凡认为,“一,视频时代重新塑造了用户的审美习惯,用户只想接收信息(包括设定、画面等等)再处理,不想一边获取信息一边进行想象;二,新一代互联网用户的生活是割裂的,缺乏共同的生活经历,能得到共鸣的叙事也偏向解构和碎片化”。

网文市场的变化,也在其他文化市场上发生,其中就包括内容向游戏。

落到从业者们的具体操作上,就是为了顺应现在的内容市场,生产流程中,世界观和概念的重要性被大大提高,而对叙事的要求却降低了。

这又导致了一个问题:“世界观和概念的本质是追流行文化,全凭你能不能靠运气踩到大部分人那个点子上,本来应该把叙事能力做上去,通过叙事来获得大家的共鸣,结果现在重心不在这儿了。”孟凡告诉触乐。

对于这一点,阿橙的感受很直观——“内容型游戏中,留给文案的岗位在逐渐变少”。

“叙事”做的内容越来越复合

“前几年,各个厂家都在立项内容型游戏,相信要靠内容去获得玩家。结果呢?现在大家又回到了买量。内容市场的倾向和偏好在飞快变化,对于从业者来讲,也在产生很直接的影响……”阿橙说,“对做叙事的人来说,或者说,对在里面写故事的人来说,现在都是一个挑战,我们要面临最擅长的这门手艺被一些东西逐渐抢走的可能。比如说,我们本是通过故事打动人、以角色吸引人,但现在,玩家可能更想去看更有视觉冲击力的演出,体验快节奏有爽感的打斗,这样干是市场选择的结果。”

另一方面,内容向游戏的生产流程中,世界设定和概念设定是在上游,叙事往往在下游,“不管有意还是无意,内容市场也会倒逼创作者,从结果来说,多少加重了叙事和设定的割裂。”孟凡告诉触乐。

一个很独特的世界设定,越来越难匹配上足够好的叙事。有的从业者甚至直接把IP内容分成“故事”和“世界”,觉得做“世界”比做“故事”更加重要。在这个认知下,内容中对“世界”的描绘往往占据极大篇幅,留给故事的空间不仅少,还要把一大部分用演出和打斗来填充。

孟凡举了个文学中的例子:最近几年,市面上有一类很火的小说,叫做“高概念”。它指的是一类以设定见长,容易被简化成一个简洁易懂、引人入胜的创意,从而向大众推广的作品。他认为,这个词也可以部分用来形容当今游戏内容市场的喜好。


高概念

“信息实在是太丰富、太无孔不入了,大家都不停地穿梭在某种现实的切片里……不同的人在不同的时间点上指同一个玩意儿,对它给出的褒贬,居然能像弹簧一样来回蹦,每个人也都觉得自己的第一感受才是事实。” ——某开放世界项目的叙事设计

孟凡把内容市场的喜好,总结为“对信息流的拥抱”。他举了个例子:“现在游戏推一个新版本,出一个很酷的新世界观,你看它这个世界观是为了角色和情节服务,还是单纯为了展示那个世界?答案往往是后者,理论上追求的‘两者都要’太难了。而这就是拥抱信息流,你只要世界观展示个不停,信息就也能给个不停,玩家就会觉得你很有料,更吃力不讨好的剧情部分就能慢慢来了。”

“但是,由于剧情注定走得不深,人是会对信息感到无聊的,所以,项目组又发明了一种搞法,就是跳跃性地给玩家信息,加快节奏,直到每一个设定都对应一整个后现代设定群,这就是只有信息流玩法才能制造的东西,它就叫做高概念。”孟凡说,“它是用大量信息堆出来的幻觉,我们可以让它跟剧情结合更紧密,只要搞成梗,笑话,高频反转的切片就好了……但实际上呢,有些东西没了。”

做“世界”比做“故事”重要

做角色设计和世设的隋变也有类似想法,他用之前很火热的“怪谈”题材的变化来举例。在过去,“旧怪谈大多数描绘的核心在于个体,它们的恐怖要素的核心总是个有具体形象的实体,也可以说是人——这个人成为怪谈前发生了什么故事,又为什么在这个环境中做这样的事,是用户关注的焦点”。而现在,“新怪谈的核心比起人,更多开始描述环境,或者说规则。我更喜欢称之为‘区域’——弯弯绕绕的道路、令人不安的灯光、无人的区域……这些场景本身就构成了怪谈的主体,在过去,这往往是为了衬托某个恐怖的存在,如今它变成了主体,实体只是填充物”。

新旧怪谈的变化像是个小小的侧影,它代表着内容市场上某种更普遍的变化。

隋变告诉触乐:“如果说,我们推出新内容就像画一个圈,圈就是场景,这是1;圈里有角色,这也是1;角色在圈内发生冲突,这还是1——全部加起来是3。但是,我们现在换一个思路,画一个复杂的圈,但我给你解释这个圈,花0.5讲它的构成,花0.5讲它的历史,花0.5讲它的规则……这样增加你对圈的理解,就得到了2,最后我们再提供几乎砍半的角色和冲突,各占0.5吧,最后加起来还是3。产出总量看起来没变,但其实对做内容的人来说,变化太大了。”——因为玩家在看到“圈”里的内容之前,会先看到“圈”本身,找到玩家喜欢的这个“圈”,变成了做内容的核心。

隋变是在前两年彻底感觉到这种转向的。那时,他感觉市面上各个项目的“同人二创”多了很多,“玩家更喜欢去做这种有体系、有明确边界的东西,让他们知道自己在这个世界里面能做什么,不能做什么。就像是写一篇命题作文,你给他们一个命题,他们反而会觉得好写。你给他们画一个框,给他提供一个限定的范围,反而让他们能够更聚精会神地去看框里面的东西。”

用户在分裂成无数个社群

隋变本人也是二次元用户之一,他也觉得“现在二次元领域也是一样,有大量的各种Only展,纯粹靠圈子边界来划分的聚会。10年前,我们还有大家聚在一起的盛会,现在反而是各种小圈子为主的东西,它们的出现前提,是用户基数变大了”。

用户基数变大,不意味着内容创作者可以靠服务某个圈子的用户来生存,因为圈子的扩大很有限,更多圈子却开始交叉重叠。孟凡觉得,这是创作者越做越迷茫的根本原因:“到这一步,其实我们做的就是亚文化了,这也是目前内容市场的现状——没有什么主流,只有无数个亚文化圈子重叠在一起,我们要想办法把它们的碎片缝合起来,给出一些大家都能喜欢的概念。”

“高概念走到最后,实际上一定是赌博。”孟凡觉得,优先世界观设定的方法很“无奈”——谁也不知道什么样的设定能火起来。从创作角度来说,高概念玩法更是带有不可避免的缺陷:“为了塞进复杂精密的设定,你势必要在叙事上做出妥协,才能在各个方面都显得很均衡完善。”


0.8小于0.11?

“打个比方,我们在流行文化海上打捞内容,将其推上市场,市场让我们活下来,世界本该就是这么运行的……但现在呢,没人能确定受众不会不买账,他们这次买账了,下次还买不买,这跟做得好不好都没那么大关系……连我们自己心里都没底。” ——某项目叙事设计

孟凡打了个挺有意思的比方:“现在,有多少人能分清楚0.8和0.11哪个大?”

“有很多人分不清。有的用户、甚至是做内容的人,居然真的会觉得11比8大,然后忽略前面那个0和小数点。”孟凡嘴里的“0”就是新内容,8是“叙事”,“11”是概念。

这就是如今在流行文化海上捕捞内容的人遇到的困境。困境带来迷茫,每个内容创作者都在感慨市场变化太快。

对内容创作者们来说,在一开始,做内容就意味着两点:一,营造一个特别的世界;二,讲一个围绕角色或者情节的故事。

而在这个用户被流媒体洗刷的时代,内容市场需要更多更新鲜、更“先进”的内容,于是,内容创作者们只能为了营造足够“特别”的世界,在海上不断拼搏。与此同时,市场本身又是由无数对内容需求不一的群体构成的,用户们不要求“故事”,更容易被冒犯。于是,创作者只能眼睁睁地看着一些东西在慢慢远去。

怀揣着迷茫,这群在流行文化中拼搏的人们,就这样驾船驶向未知的明日。

(应受访者要求,文中人物均为化名。题图、插图由AI创作,内容与本文无关。)

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