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《三谋》之后,刚刚B站打出了第二张“牌”

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一次全新的破圈尝试

继《三谋》之后,B站又放大招了?

就在刚刚,B站策略竞技卡牌新游《三国:百将牌》首曝。同时,官方也公布了10月即将开启首次公开测试的消息。

从首曝PV来看,这款产品的玩法初看起来通俗易懂不太起眼,但事实是所有体验过这个产品的人,对玩法的反馈还是蛮不错的。笔者认为它对于B站而言也是一款十分重要的产品。首先它是B站品类年轻化战略下的第二款产品,同时也是策略卡牌竞技突围的代表性产品。其次,在产品定位上,它也与《三谋》起到互补,两者一重一轻,是B站三国IP布局的两个重要支柱。

笔者也借着此次机会,结合首曝PV以及相关讯息,来深入分析这款产品。


践行品类年轻化战略这次是三牌?

在前不久B站Q2财报电话会上,陈睿提及游戏板块时有透露过“品类年轻化”战略。像《三谋》便是其战略下的代表性产品,它将SLG打入更多年轻玩家群体中,乃至催生了“降肝减氪”的品类趋势。

要知道,当今存量市场品类红海下,单一产品固然能够卷品质、创新、运营来进一步提升竞争力。可同样受到品类桎梏,终究有触达不到的用户。为了打破这样的限制,有些厂商会选择联动,在短期内扩大产品的受众圈层,也会有厂商会构建产品矩阵,通过推出互补产品的方式来长期扩大受众圈层。

坦白说,《三谋》能在SLG红海中杀出一条血路实属不易,更别说让B站游戏成功在二次元之外的领域立足。 如果大家有长期关注《三谋》,也多少能看到它的成功,为B站的选品扩宽了新思路。


那么,在其它赛道上重新复刻《三谋》的成功是否可行呢?笔者认为,难度不小。当前“降肝减氪”趋势已蔓延到其它品类,同一套打法的成功率自然谈不上高。

于内于外,B站游戏需要的下一款“品类年轻化”产品,绝非是“下一个独木(三谋)”而是能够与《三谋》相互打配合的产品。

这一点也能从《三国:百将牌》中印证,就比如说它与《三谋》同样采用三国题材、同样更侧重策略、玩家互动体验。在实现底层方面,游戏也是基于三国武将特征,来实现不同的策略打法,并且不同武将间存在连携或有克制,以此实现更为多样的策略、社交体验。


从某种程度来看,《三国:百将牌》是对《三谋》三国策略、社交核心体验的延展,并以此打通两款产品,进而实现互补的效果。


同时,从PV以及相关的内容视频中,《三国:百将牌》也透漏一些独特的产品特征,轻量化+超短局竞技,玩法规则通俗易懂,且能够让玩家一到三分钟迅速解决战斗。


这一方面与“品类年轻化”的解法有关,它的思路类似于当今的短视频,将卡牌策略与竞技的高光内容浓缩到几分钟内,来适配年轻玩家高速化、碎片化的生活节奏。另一方面,也与《三谋》进一步形成互补。《三谋》SLG品类特征,对于硬核策略、社交玩家有更强的吸引力,但针对泛娱乐玩家,则稍显不足因此《三国:百将牌》需要以轻量化产品形态补全这部分。


在产品形态上,也同样如此。SLG侧重高频思考与低频操作,在游玩期间会产生大量碎片化时间(征兵、行军调动等)。产品周期上,在赛季末期也会存在长草期,此时《三国:百将牌》超短局模式,也恰好填补了这段空缺。

从《三国:百将牌》的产品形态来看,它很大程度上迎合了《三谋》的产品特性,补足了B站三国IP的短板。换个视角,从游戏的差异化玩法定位来看,它也同样有着想要成为B站三国游戏“第二支柱”的野心。


国民规则+名将技能,策略竞技卡牌新解法

事实上,对于任何一款全新的卡牌游戏而言,最难的部分不在于游戏乐趣是否好玩,而是如何让玩家愿意学习你的游戏规则。

去年,一款名为《小丑牌》的卡牌游戏风靡全球,一举拿下了TGA最佳独立游戏、金摇杆最佳独立游戏、GDC年度游戏等各类大奖。游戏成功的原因之一便是把核心玩法植根于海外国民级扑克牌经典玩法,并在该规则基础上融入了丰富的Roguelike元素。


《小丑牌》通过将海外国民级卡牌玩法进行创新化,年轻化改造,从而打破了卡牌游戏入坑难、理解难、规则难的痛点。而《三国:百将牌》也洞察到这一趋势,在规则学习的难题上同样提供了一个堪称“降维打击”的解决方案。

《三国:百将牌》游戏的核心玩法是根植于国人DNA中的国民卡牌规则。“攻守双方”、“压牌”、“出光即胜利”的核心规则无需任何学习成本,“炸弹”、 “顺子”、“三带”等牌型大小关系,更可以说是所有玩家与生俱来的知识储备。

不过如果因为核心玩法相似,就把《三国:百将牌》看成传统棋牌游戏是完全错误的。正如《小丑牌》一样,该游戏的定位和体验其实是一款策略型竞技卡牌游戏。


游戏真正的核心乐趣,也是来自于其“名将技能”系统。在对战中,每个玩家都将扮演一位拥有独特技能的三国武将,这些技能不仅改变了牌局的运行逻辑,更是彻底打破了传统牌类游戏玩法依赖牌运的定式,直接让牌局活了过来。


游戏中名将的技能可以大致分为三类,变牌、拿牌、给牌。简单来说,玩家不仅可以改变牌的点数,还能从其他玩家那里拿牌,也可以给其他玩家牌。

比如郭嘉的技能“遗计”便可以把手牌变成上一手打出的牌。刘备的“仁义”则可以在出牌被压时,给其他玩家一张大于等于10的牌,而黄忠的“穿杨”更是能直接获得其他玩家手中的牌。


事实上,这些技能的对象也并不局限于玩家之间,它还可以对象于场上,于牌堆,于虚空中。以拿牌为例,玩家更多的技能其实是拿走别人打出后的牌,以及达成一定条件无中生有加牌等。

例如关羽“武圣”的效果便是当其他玩家打出顺子时,可以从中选择一张加入手牌;而左慈在打出的牌中有2时,便能立刻获得一张3,此外还有必定获得大王牌的董承,开局多获得两张牌的皇甫嵩等。


变牌和给牌同样如此,貂蝉能改变别人打出的牌,赵云无论压牌或被压都能弃一张牌。此外,游戏中还有诸如能提前看底牌的诸葛亮,不让别人拿走自己打出牌的马超等各类具有特殊技能的名将。


技能系统赋予了玩家“局部改写运气”的能力,同时不同技能之间还可以互相形成Combo,让相同阵营的玩家之间形成配合实现迅速打光牌的目的,而守将也可以通过专属马的强力技能来迅速达成胜利。


除了常规的三人场玩法外,游戏还有5人局明暗主身份玩法,攻方增加为3位,同时新增了一个暗主守将。明暗守将为同阵营,但暗主守将身份并不公开,这让游戏在牌局外又新增了一层猜身份的策略性。


可以说,相对于你拍一,我拍一的传统棋牌,《三国:百将牌》拥有极高的策略性和互动性。而这样高强度的技能互动与攻防转换,也让所有玩家手中的卡牌或主动或被动的处于一种随时变化的状态。

同时与传统牌类游戏初始手牌定胜负不同,在武将选择,身份选择,以及手牌变化三方面的配合下,玩家出牌的思路也从大压小,变为了更有策略性的思考。我是否会触发他的技能效果,我这样打会不会给他拿牌,我手中突然多了几张不要的牌该怎么办等等,而这也让《三国:百将牌》的牌局充满了无穷变数。

就比如笔者在三人局中使用徐晃,在开局打出顺子被压制后,利用技能直接拿走该顺子,然后与马的技能组成连携,成功赢下对局。这种对局变化在五人局中更加明显,笔者便曾有过从一开始猜错队友身份,到大牌尽失无望胜利,再到对方角色技能给牌,莫名获得关键牌组成炸弹,然后连顺反败为胜的奇妙体验。


《三国:百将牌》的优势在于没有粗暴地创造新规则,而是优化了一种国民级游戏玩法体验。用几乎0成本入坑的规则为入口,用“名将技能”这个充满变数和策略深度的系统作为留住玩家的核心,实现了“简单”与“深度”、“运气”与“策略”的统一。

而两三分钟快速开一局,以及对局内大量反转和不确定因素也很容易让玩家将失败归责于某种运气,技能强势等,并迅速开启下一把。因此它不仅能成为你公交地铁上打发时间的最佳伴侣,也能成为你快速和和朋友开启联欢智斗的全新策略舞台。

正如《三谋》在SLG品类中找到品类年轻化的解法一样,《三国:百将牌》也通过对传统牌类玩法的年轻化改造在原有传统牌的基础上,融入和全新的武将技能体系,契合了碎片化、强反馈、易上手的用户需求,在轻量化卡牌竞技中找到了一条全新的方向。

突围竞技卡牌赛道,也离不开B站发行优势

《三国:百将牌》通过“国民规则+名将技能”的创新设计,成功地降低了策略卡牌游戏的门槛,并凭借超短对局、强互动性与充满反转的节目效果,为自己在竞争激烈的赛道中找到了一个巧妙的突围点。

如果想要凭此从“有趣的卡牌游戏”迈向“成功的卡牌游戏”,并成为知名策略竞技卡牌游戏的一员。那么有趣的玩法作为基础很重要,强大的发行与生态运营能力,也是其能否破圈和长存的关键因素。至于B站本身的平台优势、内容优势和创作者优势,则成为其未来成功的最后一块拼图。

首先,B站发行可以将其独有的社区生态和内容优势转化为强大的游戏发行能力。对于《三国:百将牌》这类直播效果极强的游戏,老番茄、逍遥散人、某幻君等游戏区头部up主的试玩和创作便是游戏的“放大器”。


他们不仅能快速展示游戏乐趣,同时充满节目效果的各类直播和节目也能通过各个UP主的个人风格,将其传递给海量的粉丝群体。对于《三国:百将牌》这样一款简单易上手的游戏而言,其效果比传统广告更为高效。

其次,B站有非常多喜爱三国文化、各类游戏的用户,本身就是国内最大的娱乐与泛娱乐用户聚集地。《三国:百将牌》本身强互动,容易产生名场面的特性,也使其成为内容创作的绝佳土壤。玩家自发的精彩对局,搞笑集锦甚至基于身份模式的“宫斗”剧情,都能在直播之外的地方源源不断地产生优质内容,来进一步吸引泛娱乐玩家。

另一方面,B站用户大多其实并非传统线上卡牌游戏的核心用户,它们更多的是充当一种社交环节。而《三国:百将牌》恰恰为这些年轻用户,提供了一个体验国民级玩法乐趣的全新渠道和方式。它更快的节奏、更强的互动性和更具表现力的技能系统,也更符合当代年轻人的娱乐习惯。


再者,《三国:谋定天下》大爆,已经证明了B站对三国品类的深刻理解、强大用户获取能力,以及将传统游戏玩法推向年轻化市场的运营策略。可以说《三国:百将牌》,正是B站对三国IP进行多元化运营与布局的又一重要落子。它揭示了B站布局三国IP野心,对三国IP的多元化运营能力以及游戏业务“破圈”的决心。

总而言之,《三国:百将牌》延续了B站“品类年轻化”的精准布局,以轻量化、快节奏的卡牌竞技。这与《三谋》有望形成“一轻一重”的两块互补拼图。从玩法底层逻辑上来看,凭借“国民规则+名将技能”的创新设计,游戏实现了轻松上手与策略深度的完美平衡。这就不难奇怪,为什么市场上有观点认为结合B站强大的内容生态和发行实力,游戏有望在竞技卡牌赛道打出漂亮一击。

当然,产品最终好坏的评判权是归属于玩家。无论笔者说的再天花乱坠,也终究不如亲身体验。游戏即将于10月开启‘牌一把’测试,感兴趣的玩家也可以亲自一试。


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