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破釜沉舟式大改,天美王牌新游这次把“路”想明白了

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三测大改后,《逆战:未来》终于能够承载起自己的名字了。


《逆战:未来》是由天美J3工作室研发的PC、移动双端互通PVE射击游戏,射击品类大热的外部环境、背靠逆战IP的1.3亿用户基础,还有明确可知的资源倾斜(如线下活动几乎都有J3工作室总经理Leo出席),都让业内推测它极有可能带动细分赛道爆发。

只不过自从后,《逆战:未来》经历了数次较大的方向调整,也导致后续发展在外界判断中变得有些“扑朔迷离”了起来。

实际上变化虽多,但未来却是在逐步明晰。

和,我都对《逆战:未来》进行过体验拆解,刚刚开启的三测,我也连着玩了数个小时。总的来说,产品调整追求解决的无外乎“有没有IP味道?”、“凭什么说是续作?”、“能不能有更好发展?”,在三测,《逆战:未来》给出了一套具体答案。

以赛季制做成核心生态的“重构”

完成三测新手教程后,我第一时间去翻看了《逆战:未来》各个与商业化有关的板块。

虽然“商城”功能暂时无法打开,但局外影响战斗强度的三大核心配置枪械、插件以及赛季天赋,都明确可通过刷本或完成任务(赛季通行证升级)获得,且包含最高品质。此外,塔防玩法的陷阱、机甲玩法的机甲,都无需购买解锁。


老玩家认知中的“氪金武器”飓风之龙,在副本中有概率掉落

明确为商业化重点的皮肤与角色,也可以看到只是外观不同,无特殊属性加成。


数值与技能完全一致

由此来看,《逆战:未来》确实大刀阔斧地砍掉了“卖数值”的商业化路线,转向去保障玩家的“数值平权”。好处显而易见的,可以规避游戏在持续运营中“氪度变为玩家准入筛选器,导致盘子越变越小”以及“数值碾压,导致优秀内容机制乐趣失效”的问题。

但,这种选择除了会让项目收入压力增大外,也会让《逆战:未来》无法再沿用端游已经验证过数值成长型核心爽感循环(主要是玩家买枪实现爽刷部分)。

赛季制就是《逆战:未来》给出来的新答案。

简单来讲,《逆战:未来》约3个月进行一轮赛季更新,新赛季会有新内容推出,包括核心玩法的地图新增、娱乐玩法的更替、新武器/道具/插件等,而前一赛季的天赋、等级、段位以及插件则会被回收,同时跨赛季会有积分奖励可用于下赛季使用,方便过渡衔接。


基于这一核心架构出的体验框架,让逆战式PVE的爽点被保留且释放得更健康了。

以猎场为例,原爽点可归拢为“机制挑战、稀有掉落、神器割草”,一旦拉长看就会相互制约,比如新数值武器会导致旧武器割草爽感大幅被挤压,同时数值过高会导致前序副本机制变得无存在感,刷本过程逐渐无聊仅为掉落服务,并放大掉落不佳的负面情绪。

换到《逆战:未来》的框架:其一,副本机制的乐趣足够保鲜。游戏内虽有强度的成长,但与赛季强结合,每赛季会进行重置,阶段性的挑战压力始终存在。其二,掉落的价值获得感拉升,因为武器、插件加入掉落后,玩家追求从单依赖“稀有度”去博取外界赞扬,转变为了“稀有度+成长实用性”;其三,割草转向依赖构筑、赛季成长实现,可以出现多版本答案。


它们之间非但不割裂制约,反而互为驱动力与支撑点。

举个例子,赛季主题的天赋技能提供着重要输出,如S1的轰炸模式可以提供范围伤害与冰冻,重机枪模式则是机枪辅助后积攒出狂暴化的转圈连射。而天赋分支升级又会影响对应类型武器输出方式,如轰炸模式支持爆炸弓的无限流连射。

对应的,赛季更迭既会快速改变玩家战斗方式组合,也会刺激玩家去刷新枪,探索搭配特定构筑,最终同一副本在不同赛季是有差异的过程体验。


赛季天赋-轰炸模式


赛季天赋-重机枪模式

不难发现,《逆战:未来》的赛季制框架既能够解决PVE射击数值膨胀问题,也保留了成长的乐趣,不仅找到了游戏提供新鲜感的路径,还能一定程度上减少“内容快速消耗”的压力,把依赖数值时覆水难收的“爽感快消品”,转化成了打通各个环节可以循环爽的“活水”。

当然,实现的前提是项目组真正把赛季轮换做好,这是巨大的挑战。

在《逆战:未来》,玩“新逆战”

经典IP的续作很难跳出“新瓶装旧酒”评价,外界总会习惯性套用“当初的体验”去评估新的产品,过去,我亦是在如此观察《逆战:未来》。但玩到三测后我发现这款产品真的变了,有了更多独有体验,已经不能再用固有思维去大谈“它该怎么做”了。

我并不是说“《逆战:未来》放弃了IP原有的优秀内容”,毕竟早期它大改方向就是为了延续逆战味儿,新阶段《逆战:未来》的打法可以总结为“保留式创新”:

一方面,《逆战:未来》在基于原有优秀模式体验做内容新增扩充。

三测猎场模式上线了原创地图“冰点源起”,其定位Z博士更早之前的故事,玩过端游的玩家大概率都不敢想“原来Z博士以前这么帅”,而且该地图中还有端游猎场未出现过的乘机甲刷怪环节。类似的还有塔防模式原创新地图“20号星港”。



扩充的不止整体性新场景,还有会改变局内体验的原创要素,比如机甲模式新增了原创机甲“火线磐石”,塔防模式新增了原创陷阱“弹射板”,武器也有《逆战:未来》独创的星海狂想等,这些新内容要素带来的是全新体验。


另一方面,《逆战:未来》也在积极尝试对模式构成、延展的探索。

比如塔防模式在三测新增了“上帝视角”,原本在局内玩家只能四处跑,到目标地点的附近放置陷阱,但切换视角后整个地图会变为2D平面图,可以无视距离拆卸、安装陷阱,第一次用时我大脑都有些宕机,从来没想过逆战的塔防还能这么玩。


再比如三测还新出现了一个“猎场竞速”娱乐模式,该模式还是熟悉的猎场图,但过程中的乐趣不再只是刷钱打BOSS,还需要与人斗,用可获得的BUFF/DEBUFF相互干扰。


从实际体验来看它们不只是在追求“没玩过”,也在更多思考体验生态。塔防的上帝视角对移动端操作便利性有明显提升,猎场竞速则是在探索“更多变量”解决刷本枯燥问题。

据我了解到的情况,《逆战:未来》的两种体验创新路线并不打算做“内容堆砌”,会与赛季制框架强结合,例如娱乐模式会和赛季主题调性更密切结合,塔防也有仅限当赛季开放使用的新陷阱,进而更有整体性地让大家感受到“新赛季又玩了一款新游戏”。

值得注意的是《逆战:未来》在三测首次开放了PC端体验。

虽然它并不是先把PC端做顶尖再移植到移动端,但整体画质品质已算得上可圈可点,对比起早年我在端游玩大都会还是有一定的视觉冲击力。

它最惊艳的点在于真正互通,PC端与移动端可无缝切号继续游戏。这受益于《逆战:未来》PVE玩法的强合作弱竞争性质,匹配池并不需要做分离,所以“在不同场景下想用什么设备就用什么设备”,“遇到事情时,什么设备方便就可以切换什么设备”。


整体感受下来,《逆战:未来》已不是逆战的“影分身”,而是拱出土壤的“新芽”。

真正带逆战IP走向未来

说件让我印象深刻的小事。前些天《逆战:未来》在重庆举办了线下活动,有媒体问为什么把伤害做成数值而不是端游使用的金币(早先我也提过),项目组的回答是反复做了多次实验,甚至尝试过两者共存,最终判断还是数值更贴合build的反馈。

这正是《逆战:未来》的一个缩影,既真诚对待IP用户建议,又敢于突破IP思维定式。


很多情况下突破没有确定性的未来,只能边做边看。

即便被外界视为国内最懂PVE射击的开发团队,《逆战:未来》项目组仍觉得“还不清楚现在的中国玩家需要什么样的PVE射击游戏”,之所以勇敢地去做,是因为国内缺少好的PVE射击游戏,《逆战:未来》能够找到独一份的价值。

他们也没觉得赛季制就是必然成功的,但“必须要去解决PVE长线的问题”,而赛季制是目前挖掘出具备可行性的方向。为此他们在转变过去的惯性选择,比如不再追求DAU,而是更聚焦关注每个赛季的活跃玩家有多少。

在项目组的观念中,“逆战IP是J3工作室的根,所以一定要把《逆战:未来》做好;逆战代表了国内PVE射击的好标准,也应该把下一代做好。”


回看《逆战:未来》从去年2月到今天的历程,我担心过它的“过度放飞”,欣喜过它的听劝大改,看着它一步步走出玩家认同且个性十足的新路。或许未来的挑战还有很多,但见证了这一段旅程,我相信《逆战:未来》的未来,会更对得起“未来”之名。

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