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越吓人越卖不动?恐怖游戏陷怪圈:冷门佳作无人问厂商拥抱二次元

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常年在网上冲浪的小伙伴,前段时间应该注意到了一则令人哭笑不得的新闻:

知名围棋UP主、抽象圣体“棋手战鹰”,在玩尖叫类恐怖游戏《MustScream(必须尖叫)》时,因受惊过度被吓到急性阑尾炎进了医院急诊室。



虽说这事儿有点“地狱笑话”,但仔细回味一下你也许会不禁感叹:现在恐怖游戏都这么吓人的吗?连身经百战见得多了的主播都能吓成这样?



LOL职业选手南风玩《港诡实录》被吓到

而在此背后,一个值得深思的问题是,难道现在恐怖游戏只能一味朝“越恐怖越好”的方向发展才有出路吗?恐怕不尽然。把近些年恐怖游戏中的热门爆款和冷门佳作大致盘了一遍之后,我发现这条赛道的发展现状可能跟很多人想的不一样。

那些让人肝颤的游戏,为何叫好不叫座?

众所周知,恐怖游戏是个非常极端的品类。一方面,要想吸引恐怖游戏爱好者,开发商只能无所不用其极地制造各种惊吓桥段——从早年被滥用到被玩家厌恶的Jump Scare,到近几年创新式地将声控与游戏相结合,一直以来恐怖游戏都在挖空心思寻找吓人的点子。



但另一方面,倘若游戏的恐怖指数太高,那便很可能只有最硬核的恐怖发烧友才会埋单,而普通玩家则会被直接吓退,或是在好奇心的驱使下去B站云一下主播实况。也就是说,过于恐怖本身就是一道门槛,阻拦了游戏出圈的道路,并导致销量惨淡。

以前段时间发售的国产恐怖游戏《凶寓》为例,该作凭借出色的氛围营造,颇具冲击力的恐怖老奶奶形象,以及极具沉浸感的中国旧式单元楼场景赢得了良好口碑。



而且由于一些桥段惊吓效果爆表,《凶寓》还颇受海外知名游戏主播推崇。

然而,因为恐怖程度过高,《凶寓》却未能收获理想的市场反响。Steam数据显示,该作好评率85%(在恐怖游戏中属上乘水平),而且作为中式恐怖游戏过半销量来自海外。但截至目前,《凶寓》总评论数还不到900,口碑与商业成绩明显倒挂。



类似的困境也出现在软星身上。

2022年推出《女鬼桥:开魂路》且小有收获后,软星将恐怖游戏开辟为公司优先度较高的赛道,并趁热打铁推出《女鬼桥二:释魂路》以及根据中国台湾知名恐怖电影《咒》改编的同名游戏。



但很可惜,虽然《女鬼桥二》在前作基础上表现力及恐怖体验又有所提升(该作Steam好评率高达93%),销售情况却无明显改观(Steam评论数与前作几乎持平);而拥有电影IP加成的《咒》,也未能取得与原著影响力相当的成绩。



其实相比大多数单机游戏,女鬼桥系列整体成绩还不错

就连没有多少跳脸惊吓和追逐战,主打心理恐怖和西式悬疑风格的国产电影式惊悚游戏《黑暗世界:因与果》,就因为稍微沾了点微恐的边,导致其销量(据2025国游销量半年榜,该作销量应不足7万,未进入榜单前15)完全匹配不上游戏的高品质(Steam好评率92%)。



如此尴尬局面,也让开发商陷入两难境遇:追求极致恐怖来讨好小众核心玩家,真的有前途吗?

恐怖游戏太吓人?行,开发商这就改!

说实话,恐怖游戏的种种痛点,厂商肯定比玩家更清楚。于是,在经过市场的种种拷问后,许多厂商的策略几乎如出一辙:尽可能稀释游戏的恐怖感、降低强度,以吸引更广泛的受众。

就拿这几年国产恐怖游戏的“当红炸子鸡”——《纸嫁衣》来说,问世之初,该系列很明确地定位为:中式民俗恐怖。鬼新娘、冥婚、纸扎,早期《纸嫁衣》作品以鲜明大胆的视觉元素确立了自己的主题和风格,并凭借续作的稳定发挥,将IP做得有声有色。



但到了系列第6作,《纸嫁衣》却有所收敛。首先是定位上的改变:由中式恐怖改弦易张为中式志异及民俗悬疑;其次,官方还将游戏名改为《无间梦境》。



事实上,弱化恐怖,朝着微恐、甚至干脆奔着悬疑而去的中式恐怖游戏不止《纸嫁衣》一家。像月光蟑螂成名作《烟火》微恐色彩还较为突出——



但到了主打犯罪惊悚悬疑风格的《三伏》,就几乎看不到什么恐怖元素了。当然了,做差异化题材给玩家新鲜感是一方面,但另一方面,或许也藏着作者对商业化及受众覆盖面的考量。



另一款有一定丧葬、微恐元素的民俗悬疑游戏《喜丧》,甚至从未标榜自己是恐怖游戏。



不止国内厂商,一些海外恐怖游戏开发商也渴望打破恐怖题材的桎梏。

在推出第一人称的《生化危机7》(该作甚至加入了VR模式,恐怖程度可想而知。但7代普遍被玩家称为最冷门的生化危机正传)后,从《生化危机2:重制版》开始,卡普空似乎有意识地降低了该系列的恐怖感,并从此摒弃了强锁第一人称视角的做法。



在最近的克隆游戏展上,《生化危机9:安魂曲》导演中西晃史解释了为何做出这种转变,他在开发《生化危机7》时采用第一人称视角,旨在带来更强的沉浸感和恐怖体验,但事后认为这可能令部分玩家难以承受,甚至有人因此未能完成游戏或选择放弃。

而卡普空希望《生化危机9》能让更多玩家享受其中,如果玩家在第一人称视角下感到过于压迫,可以通过切换第三人称来缓解。卡普空认为第三人称视角在一定程度上能让玩家从恐怖氛围中抽离,把角色作为“屏幕中的化身”,从而降低心理压力。



所以纵观最近几代《生化危机》新作,恐怖感是一代比一代薄弱——你与其称之为恐怖游戏,倒不如说它们是带有一定惊悚元素的动作冒险游戏。

况且,别说《生化危机》“本机”了,“生化危机之父”也是如此。几年前,三上真司在接受外媒采访时表示:“目前我们仍然被视为一家只会做恐怖游戏的工作室,我希望玩家能够改变对Tango Gameworks的印象。”他还强调,“有些人可能觉得《幽灵线:东京》有点恐怖,但别搞错了,它实际上是一款街机风格的动作冒险游戏”。



二次元、无厘头、多人生存,恐怖游戏开始“去恐怖化”

那么除了题材呢?在其他方面恐怖游戏有没有可“摇摆”的空间?

答案是肯定的。为了追求更好的商业成绩,一些精明的厂商不只是从题材、氛围营造等层面削减游戏的恐怖感,而是早就把主意打到了恐怖游戏的包装和玩法上。

最显著的一个趋势,是一些厂商有意无意地在恐怖游戏中加入二次元“媚宅”要素。像《零》系列最近两代重制版有了3D高清建模,玩家可以操纵身姿曼妙的女子高中生在黑暗中冒险——虽说不是纯粹卖肉,但这样的处理方式必然会让玩家的注意力不完全聚焦于恐怖本身。



预计今年发售的《寂静岭F》也是相同道理。JK、巫女等人组成的主角团,很大程度上淡化了游戏的恐怖感,以至于被玩家称为史上最不恐怖的《寂静岭》。



而今年大爆的心理恐怖游戏《米塔》,则在二次元病娇美少女的“乔装打扮”下大卖超200万份,极富迷惑性的皮相,也使得玩家在付费购买阶段放低了抵触和防备。



相较于在包装上做文章,恐怖游戏想要靠玩法出圈,不仅讲究推陈出新,对脑洞也有不小要求。

像2023年推出的小品级恐怖游戏《8番出口》,仅凭借一个重复的场景以及“无尽回廊”形式便令玩家毛骨悚然,创新的游戏体验也让该作成为8番like恐怖游戏的鼻祖。



声控恐怖游戏则是另一种叫人拍案叫绝的套路——这当中,既有《MustScream》这类靠玩家尖叫驱使角色逃跑的产品,也有《DON'T SCREAM(不要尖叫)》《SILENT BREATH(无声呼吸)》这种遇到鬼和怪物不能大呼小叫的类型。



此外,一些醒目的开发商还试验性地往恐怖游戏里融入无厘头元素。

比如前段时间上线的《Time for Bed》,玩家要在恐怖伪人老妈的监控下躲在被窝里玩游戏机,如果被老妈发现会被打死。设定确实有点难绷,但最起码能唤起玩家的猎奇心理。



还有仅三人研发的《REPO》,表面上看好像是恐怖惊悚游戏,但深入一玩却发现其内核是搞笑、逗逼,再加上粗糙的建模和夸张的表情,玩家压根不会被吓到。



而回顾近几年来Steam恐怖游戏发展史,你会发现像《REPO》这样的多人生存合作恐怖游戏简直多如牛毛,堪称平台最火爆的品类之一。从《Phasmophobia(恐鬼症)》《森林》,到《致命公司》《DEVOUR(吞噬)》,再到《前方高能》《Fear Therapy(恐怖疗法)》《Demonologist(恶魔学家)》,通过多人在线“均摊”玩家的恐惧,已是恐怖游戏大势所趋。



当然,我相信未来大概率仍然会时不时地出现《面容》《甜蜜之家》《逃生》这类将恐怖做到极致的产品。毕竟,只要有硬核死忠恐怖爱好者存在,那就有稳定的基本盘。但我们不得不承认,当下恐怖游戏已经呈现出向垂直赛道多元化发展的苗头。



《逃生》

但我猜,像《木卫四协议》《死亡空间重制版》《采石场惊魂》这种大手笔、高投入的恐怖游戏大作,今后可能会越来越少——试问,在看到《木卫四议》《采石场惊魂》的成绩之后,还会有多少厂商愿意去做这类开发周期长、成本高而收益又不确定的恐怖游戏呢?



看看发售3年后,《木卫四协议》《采石场惊魂》打骨折的力度

恐怖游戏,你就玩吧

其实说句不客气的话,无论国内还是海外,恐怖游戏向来是个“雷声大雨点小”的小众品类。

你说它没声量吧,它又能冷不丁给你端出《黎明杀机》《恐鬼症》《Escape the Backrooms(逃离后室)》这样的爆款。



可你说它市场规模有多大吧,抛开那些头部产品,成绩亮眼的恐怖游戏实在屈指可数——要知道,国内那几款知名的恐怖游戏:《人魅》《港诡实录》《纸人》横向对比其他品类的商业成绩实在算不上多出色,只有《纸嫁衣》这个登陆移动端的产品才称得上爆款。



不过,好在恐怖游戏生命力足够顽强。不管赛道如何变迁,它的受众群体总在那里;任凭用户行为习惯如何改变,这个星球上永远不缺追求刺激的人。

而且最关键的一点在于,恐怖游戏是个非常容易吃到“技术红利”的品类:从2D到3D,从上世纪90年代极其粗陋的美术资产到如今拟真度超高的建模,从PC主机到VR、声控……你会发现每隔一段时间,恐怖游戏总能随技术迭代在沉浸感和临场感等方面取得长足进步(但这又回到上文讨论的话题:对厂商来说,把游戏做得太恐怖不一定是好事)。

而未来,AI技术还将为恐怖游戏的发展再添一双想象的翅膀——比如寻找AI伪人,或是智能化程度更高的非对称竞技游戏,AI能给恐怖游戏带来的助力可太多了。届时,在VR、AI等技术的多重加持下,大概谁也猜不到恐怖游戏究竟能进化成何种形态。

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