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搜打撤又有新活?《雾影猎人》的冷兵器动作能不能爽到?

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雾影猎人

如果问你,这两年最火的游戏类型是什么?相信很多人都会脱口而出:搜打撤。

在《逃离塔科夫》爆火之后,越来越多搜打撤游戏出现,但这些站在前人肩膀上的后起之秀几乎全都遵循着“搜打撤与射击玩法绑定”的铁律。

就在最近,我们受邀去北京体验了一款黑暗奇幻动作搜打撤《雾影猎人》。在试玩了三个小时以后,我们觉得这款游戏它确实有那么一点想法,在体验上和其他同类游戏有那么些不一样。

接下来,我们就结合这次试玩体验,聊聊对这款游戏的看法。

02

黑暗奇幻的世界

当你初次进入《雾影猎人》,看到游戏五种不同的职业划分,还有角色的造型设计时,你就会瞬间明白,自己“魂穿”到了一个剑与魔法的世界中。

当然,这种“黑暗奇幻”的风味并不是只停留在职业设定和角色造型上,游戏的场景美术才是真正把这种独特的风味拉到满了。

游戏场景中充满了颓败的元素,幽暗的地牢、残破的城堡、被侵蚀的森林......这种阴郁、荒凉又带点神秘的场景设计,很容易让人一眼就知道游戏整体的风格基调。

这种风格也延续到了怪物设计上。游戏里的怪物或多或少带点扭曲和诡异,给人一种“有违常理”的感觉,或者说是掉san值,涨灵视。不过,这也确实很契合世界观背景中“金雾”侵噬灵魂的设定。

“金雾”的作用不仅于此,它还作为一种玩法机制融入到了游戏中,它让整个局内的节奏变得更紧凑、刺激。至于它到底是什么机制,我们放在后面聊。

03

只要A上去就行了?

《雾影猎人》的整体玩法框架,与其他搜打撤游戏基本相同,也就是经典的局内局外双循环:玩家探索地图、击败敌人、获取战利品,然后美美撤离。带出的战利品可以用于升级战备、藏身处,为下一次进图做准备。

真正让这款游戏与其他同类游戏拉开差距的,是它独特的战斗体验。

市面上主流的射击搜打撤游戏,它们的战斗核心就是“对枪”。《雾影猎人》则完全不同,它把战斗的重心放在了动作系统上。

得益于闪避、连招的加入,让《雾影猎人》的战斗不是那种一板一眼,简单的A上去就行了。

就拿这次试玩中,我非常喜欢的职业影枭为例。影枭在闪避后普攻,可以打出一段突进技;双刀普攻能无缝衔接两种技能分支,打出一些丝滑小连招。

这就要求玩家在战斗过程中,需要有随机应变的能力,能根据敌人出招做出相应对策——什么时候该闪避,什么时候该突进?怎么才能打出收益最大的连招?

这种强调操作与策略的战斗,就是《雾影猎人》有别于其他同类搜打撤游戏的核心魅力了。

另外,《雾影猎人》的一些游戏设计和机制,给我们的感觉也是鼓励玩家去“打”。

比如,试玩版的五个职业,虽然存在“战牧法”的分工,但先知这个辅助职业,可以通过更换武器秒开战斗形态。也是应了那一句:如果阁下听不懂佛法,贫僧也略懂一些拳脚。

游戏还加入了大逃杀的缩圈机制——也就是前文提到的“金雾”。

缩圈迫使玩家需要不断往中心区移动,在这个过程中,我们就很难做到全程避战躲着慢慢搜当个老鼠人。不断压缩的活动空间,就需要我们规划好搜刮路线,并做好随时打遭遇战的准备。

也正是因为比较高的交战密度,加上打起来足够过瘾,以至于我在试玩过程中和队友说过最多的一句话就是:给我杀!

主打一个不战斗就无法生存。

04

打不过就撤不了?

说到这,你可能就会想问了:游戏会不会陷入搜不到、打不过、撤不出的死循环呢?

就我们试玩体验下来,倒也没有那么惨烈,除非你杀红了眼,根本不想撤,只想猛攻。

这次试玩版本中,提供了三种撤离方式:一种是通过击杀潜入的林精,获得铃铛道具,就能随时随地美美撤离了,而另外两种,分别出现在对局前期和后期。

在对局前9分钟,地图上会有栖灵树,玩家找到以后就能撤离,比较适合想捞一波就撤的跑刀仔。

在对局后半段,玩家可以找摆渡林精撤离。不过,摆渡林精本质上更像是丢包撤离点,玩家只能带走一部分战利品。

另外,游戏也允许你打不过就跑。在试玩版里,提供了火油罐、冰冻陷阱等道具,它们都能很好地限制住敌人,帮助你拉开距离,甚至是找到脱战的机会。

同时,游戏的地图设计,也给了玩家一定的周旋空间,利用复杂连通的上下层结构和地图里的传送门,你还是能找到一条合适的逃跑路线,并不是非得全程硬碰硬。

在完成对局,拿到结算奖励后,我们就能回到营地开始局外玩法了。

《雾影猎人》的奖励主要分为三种:金币、战利品和经验值。

金币就不多说了纯粹的硬通货。

战利品可以拿去出售换钱,也可以用来升级藏身处的几个关键NPC,比如:商人、铁匠、酿酒师等。升级后就能在他们那儿购买更高级的物品、打造更好的装备、获得更强的buff。

而角色拿到经验升级后,就能获得天赋点,天赋点可以解锁更多职业能力和特性,像是强化连段伤害、提升招式性能等等。另外值得一提的是,角色可以免费洗点,算是个非常好的文明。

除了养成外,经济系统也是一大核心玩法。其中,拍卖行是这套系统的重要支柱,但碍于试玩时间有限,加上现场玩家比较少,拍卖行里也只有一些官方上架的材料,物价也是随便定的。

所以试玩版的拍卖行基本就是个摆设,没有什么参考价值,这部分我们就不好多做评价了。

另外,我们也从制作人那里了解到,除了拍卖行以外,未来游戏还会增加其他交易方式,他们希望玩家之间能形成一套自由健康的经济交互和经济循环。

不止是经济系统,试玩版中没实装的内容还有不少。

一方面是试玩版在体量、质量上,与正式版还有一定差距;另一方面,游戏采用长线运营模式,后续内容的制作还需要一些时间。

据制作人自己所说,他们已经对游戏的后续更新有了大致规划,会在之后每个赛季推出新内容,加入一些有趣的想法,比如,加入一些战术道具,丰富局内信息博弈的体验。

05

不是一款“复制品”

通过这次试玩,我们也发现了,《雾影猎人》并不是又一款“搜打撤复制品”,它有新的尝试,新的探索。

在这个搜打撤玩法框架下,《雾影猎人》糅合了更多玩法设计和机制,这样做确实一定程度上拓展了游戏的广度,也给我们带来了一些新意,但也迎来了一个问题:如何平衡好这一切?

如何平衡不同职业、武器、技能的强度,确保没有绝对的版本之子或下水道?如何让经济系统做到既自由又稳定,避免工作室刷金、通胀等问题?还有长线运营老生常谈的内容更新效率如何保障?

这些都直接关系到《雾影猎人》最后会是“昙花一现”,还是能成为一款真正意义上的长寿游戏。

最后和大家聊聊这次试玩版的一些问题。首先就是优化,在2K最高画质下,当特效变多,或者镜头视角摇晃幅度较大时,帧数肉眼可见地下滑。

不过从Steam商店页面来看,游戏的配置需求并不算高,最低要求是1660+16G,估计就是试玩版优化有些问题了。

对于试玩版里出现的问题,倒也不必过分苛责,毕竟试玩版的价值就在于“试错”,还是期待9月上线的Beta版本会有更好的表现吧。

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