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网易在成都给我展示的大作,实在太「水」了……

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“不经历冲突,怎能不断进化。”

文/梁乐天

今天,《守望先锋》正式开启了第十八赛季。

除了常规的威能、皮肤更新与平衡性调整,本次更新中最吸引国内玩家关注的,当数继小美之后,第二位中国英雄“无漾”的实装上线。自今年2月首次曝光以来,社区中关于该英雄技能与背景的讨论便热度不减。

那么,这位承载了半年期待的新英雄,究竟在玩法上带来了哪些新意?答案就藏在一个「水」字里。

虽然无漾的定位是支援角色,但他最大的玩法创新,却并非传统的治疗或辅助技能,而是射出水球的普攻。这颗水球的弹道速度并不快,但玩家长按左键蓄力后,不仅能提升水球的威力,还可以在飞行途中主动控制其轨迹。

在实际对局中,无论是绕过掩体打出刁钻的弧线爆头,还是精准预判并切掉空中的法鸡,这些操作的实现,为《守望先锋》的玩法体验平添了几分飞行道具控制的意味。

图源B站@MINSEA最小的海

技能方面,无漾也是能C能奶,位移、增疗一应俱全,而大招在提供临时护盾的同时,还附带一个范围击倒,既能保人又能开团。这套技能组有多强势?你上网搜搜那些无漾开大冲进人堆,杀个“七进七出”的视频就明白了。

图源Youtube@쪼낙 JJONAK

上周末,葡萄君受邀前往无漾的家乡成都,参加了一场由网易举办的《守望先锋》开发者见面会。包括副游戏总监Alec Dawson在内的多位团队主创成员也来到了现场,与媒体、守望先锋KOL面对面交流。

会上,网易雷火暴雪游戏项目负责人魏恺分享道,在商讨《守望先锋》回归时,团队曾强烈希望能再推出一位中国背景的英雄。没想到的是,暴雪最终不仅采纳了该建议,还一次性带来了两名新英雄。

无漾的姐姐安燃之后也会加入守望先锋

除了参加见面会,我也跟一众媒体与开发团队进行了现场交流。随后,我还与高级叙事设计师Joshi Zhang、首席角色概念设计师Daryl Tan、高级游戏制作人Kenny Hudson三位开发者,单独聊了聊无漾的角色设计思路。

开发团队表示,无漾的诞生过程与其他英雄有所不同。他的概念并非始于故事,而是源于玩法:一名能控水、能治疗、有控制的支援英雄。在此基础上,团队才进一步构思,最终将他塑造成了一位能够驾驭水流的年轻武术家。

而将水这个常见元素打磨出新意,则是整个开发中最耗时的挑战。据了解,这个过程花费了团队近一年的时间。为了让无漾的水技能在视觉上独一无二,技术团队甚至为此专门开发了一套新的着色器工具。

在更深层的角色塑造上,开发团队的理念是先深后浅。他们认为,那些大众所熟知的表层符号(如熊猫、火锅),需要先锚定在更深厚的文化根基(如道教哲学)之上,才能真正焕发出生命力,避免沦为空洞的符号堆砌。

当聊到长线更新的压力时,整个开发团队反而表现出一种兴奋感。在他们看来,玩家日益增长的期待并非负担,而是一场热血沸腾的挑战。Joshi还引用了《守望先锋》中末日铁拳的台词来概括他们的心态:“不经历冲突,怎能不断进化(Only through conflict do we evolve)。”

以下是葡萄君与开发团队交流后的对话整理。内容既包含了在现场和大家一起的讨论,也涵盖了葡萄君与三位主创的单独沟通,为方便阅读,文字有所调整:

01

从一种玩法,到一个英雄

Q:我注意到,无漾被设定为一名成都人。为什么团队最终会为他选择成都?能分享一下这个决定背后的故事吗?

Joshi:我们设计无漾的核心理念之一,是希望通过《守望先锋》这个国际化平台,以一种更深度、也更细致的方式,将中国文化推广给全球玩家。我们与本地化团队探讨后,最终将目光投向了成都。因为它是道教的发源地,拥有深厚的文化底蕴。

在无漾的设计初期,我们只确定了他的中国英雄身份,尚未敲定具体的城市。但我们有一个设计原则:无论英雄的起源地在哪,设计都必须深度融合当地的特色,尤其是语言。

例如,在设计伊拉锐时,我们就特地加入了西班牙语。我们将同样的理念应用在无漾身上,在他的台词中融入了四川方言。我们想借此让世界知道,中文是一个广阔的概念,它不只有普通话或粤语。

玩家给无漾PV配上了四川话

Q:但方言的加入会不会影响不熟悉的玩家,进而产生战局中的沟通障碍?

Joshi:我们有一个全球通行的原则:游戏中传递战局信息的关键台词,比如标记敌人、释放大招等提示,绝对会使用所有人都能听懂的通用语言。方言只会用在那些凸显角色个性与文化背景的特殊台词中。

其实之前渣客女王进行本地化时,我们内部做过尝试:为她配上了宁夏方言(作为方言配音的示例)。这样做既能让本地玩家感受到强烈的文化亲切感,也能在全球范围内创造出更丰富的文化共鸣,这也是我们乐于见到的。

Q:无漾在设计中具体融入了哪些中国文化元素?相较于小美,你们希望他展现怎样的气质?

Joshi:我们很早就与本地化团队沟通,希望能在名字中融入“家庭”这一中国文化中的重要概念。在动荡(守望先锋的智械危机背景)的环境下,父母最大的心愿便是子女安然无恙。无漾便由此而来。

外形上,无漾腰间的香囊、服饰细节,都融入了中国元素。而为了进一步凸显其身份,我们抓住了武术家的概念,并在动画设计上做了大量调研,以呈现武术特有的矫健与动态感。就连他的主武器,我们也选择了源于中国文化的“玄武杖”——玄武主水,这与英雄的水元素特性也很契合。

至于第二个问题,小美代表了在气候变化领域有杰出成就的中国科学家形象,而无漾的故事则更多地聚焦于年轻人的内心成长与家庭情感。其中还融入了我自己的成长经历,我有一个优秀的哥哥,从小沐浴着家人的关爱长大,这让我时常思考,如何将这份爱回馈给家庭。

无漾的漫画《逆流而上》中Joshi的后记

这其实也映照出当下许多年轻人的处境:在面对压力、感到迷茫时,如何处理与家庭的关系,如何让父母开心。我们希望通过无漾的故事传递一种力量——当你感到迷茫时,只要追随本心,听从自己选择的道路,终将迎来好的结果。

Q:可以进一步讲讲玄武杖的灵感来源和设计思路吗?

Daryl:它的核心灵感是将玄武意象与水元素结合。在视觉上,我们希望它第一眼就能抓住玩家的眼球,同时体现出武术的特性,即如何通过法杖这一媒介来控制水流、打出伤害。

Kenny:它设计的挑战在于,如何让这把水系武器显得与众不同。我们为此思考了水球的产生过程,设想它的逻辑是在空气中聚集水粒子,然后通过玄武杖发射出去。有了这个考量后,我们就能设计出与之匹配的法杖形态,以及水球在法杖上凝聚、发射的视觉特效。

Q:在无漾的开发过程中,哪个部分是最难平衡的?你们又是怎么调整的?

Kenny:最困难的环节在于平衡英雄的治疗量和输出伤害。一方面要确保他能为队友提供足够的支援,另一方面他自身的技能也要能造成有效伤害。

我们的调整方式是进行用户测试,邀请玩家试玩,然后通过观察后台数据,对他的治疗量等核心数值进行调整。同时,我们也会考虑无漾的技能,是否会与其他英雄技能产生冲突,确保其不会太过限制其他英雄的技能输出。

02

先走得深,才能表达得浅

葡萄君:大家之前提了很多设计细节,但我想更深入地了解整个开发流程。比如,是谁最先提出要做一个成都背景的英雄?后续又是如何一步步从叙事、角色、技能等层面将他完整呈现出来的?

Kenny:这是一个协作的过程,团队里没有某个人可以决定一切。我们坐在一起,共同探讨游戏目前的需求和缺失,下一个英雄应该是什么样,能给玩家带来什么新体验,以及当地社区的期望。可以说,无漾的诞生恰逢其时,与网易的合作为我们推出新的中国英雄创造了好时机。

Daryl:英雄的诞生并没有固定的流程,灵感可能来自任何一个部门,但无漾这个角色是玩法先行。我们先确定了操纵水球进行攻击的核心玩法。这个玩法,既决定了他的技能必须围绕水的控制能力来设计,也为后续的视觉设计与武术动作提供了灵感。

Joshi:作为叙事设计师,我可以直接和网易的团队对话,了解中国玩家期待、想要的英雄、想要的游玩体验到底是什么样的。在交流中我们明确了,除了武术,另一个重要元素是道的理念。

葡萄君:就无漾来说,他的设计时长是多少?其中最耗时的部分是什么?

Kenny:设计一个新英雄大约需要一年,无漾也差不多。最耗时的部分,就是与水相关的各种设计。它贯穿了整个英雄设计始终。

我们不仅要思考如何让无漾的水技能与游戏中已有的水元素(如地图环境中的水)区分开,还要确保它能融入已有的英雄阵容。我们的技术团队甚至为此开发了一套新的着色器工具,让水的视觉效果更加灵动。

葡萄君:那在这个过程中,你们如何保证所有人都能朝着同一个目标努力?

Daryl:以水元素为例,在我作为角色概念设计师动笔画草图之前,我必须先和视觉效果组的同事深入讨论,确保我们对概念的理解是一致的。大家都在帮助对方把工作做到极致。

Joshi:另一个例子是动画设计。我们决定将中国武术与无漾的动作结合,但武术流派众多,该选哪一种?这就需要回归到叙事层面。

因为无漾来自“五行学院”的水学院,该学院更注重疗愈与身心健康,所以我们最终选择了更符合其气质的太极元素,确保无漾在输出时,不会表现得那么有侵略性。这个过程当中调动了很多人,有很多线上线下的交流。

葡萄君:既然提到了故事背景,你们在叙事中加入了不少道教文化内容。但大家谈到成都,可能更熟悉的是熊猫、火锅等元素,你们为什么会想到道教文化?

Joshi:这个选择过程,始于我们为英雄定下的“水”这个核心主题。

一开始,我们在选择城市时,考虑过一些与水有直接关联的城市,比如名字里就有水的上海。当时我们还想到江苏连云港,因为孙悟空的花果山就在江苏连云港。但我们想更进一步,去思考问题:在中国文化背景下,水的深层含义到底是什么?

在与网易和暴雪中国的专家团队开会后,他们给了一个建议:为什么不考虑成都?因为成都有深厚的武术传统,太极等流派也与无漾非进攻性的设定和水的流动感相契合。

更重要的是,从水往深处挖掘,自然就联系到了五行,进而联系到了道的哲学——而成都是老子思想的发源地,其文化影响力是世界性的。

熊猫、火锅这些是成都很有趣的文化细节,但我们必须先把英雄的根基扎在道教思想这样更深厚的文化土壤里。如果根基不深,那些符号化、象征性的视觉表达就失去了意义。我们必须先走得深,才能表达得浅。

开发团队在成都体验大熊猫志愿工作

葡萄君:在你们看来,英雄设计要具备哪些核心要素,才能称为是《守望先锋》出品的英雄?

Daryl:每个《守望先锋》的英雄都必须有自己的特别之处,这就是我们的标签。从视觉角度来说,所有的设计都是为了服务于这个英雄呈现。例如无漾,他是一位能够驾驭水流进行治疗的武术家。

一旦这个前提被确立,后续的所有设计便都围绕于此展开:他的个人故事要如何体现这些特质?他的技能组合又该如何与这个概念呼应?

Kenny:除了视觉上的独特性,角色的性能和玩起来的感受也必须是顶尖的。我们希望每个新英雄都能突破极限,为玩家带来新的打法和享受。这个过程需要叙事、美术、动画等各方面的配合,以及日复一日地调试。

葡萄君:最后再聊聊长线更新,因为中国有很多长线更新的游戏。类似地,你们也需要不断推出新英雄、新内容。面对玩家越来越高的期待,你们会不会觉得压力越来越大?

Joshi:我想引用末日铁拳的一句台词:Only through conflict do we evolve(不经历冲突,怎能不断进化)。虽然玩家越来越高的要求算不上冲突,但可以说是机遇与挑战并存。

我们是一群很热爱游戏的人,并且能从这份工作当中获得很多激情、鼓励,支持我们继续做下去。所以这更像是一场热血沸腾的挑战。我们很享受这个驱动我们把英雄做得更好的过程。

Kenny:我在这个团队很久了。我可以说,我们从来没有逃避过挑战。就拿无漾这次水的特效来说,我们用新着色器实现的效果,可能在一两年前,还被认为是不可能做到的。但我会让团队先试一试。最终我们确实做到了。

所以,每个新要求、每个新期待,都在促使我们进步;每一个新英雄的诞生,也都成为了我们为自己树立的更高标杆;而每一次被克服的困难、挑战,都会让我们在未来能走得更远。

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