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17年行业老炮做出主打RTS的SLG:大学通宵玩出来的执念,目标运营10年以上

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“下半年的三国题材SLG市场要刺刀见红了。”

8月16日,星辉游戏在广州举办了《三国群英传:策定九州》问鼎测试玩家答谢会,主创团队放出了《三国群英传:策定九州》后续优化方向、新版本爆料以及公测运营计划等内容。在看到这些内容后,一位玩家向我说出了开头那句话。

制作人蘑菇在答谢会上公布了根据玩家反馈的未来调优计划,包括上调联盟初始人数、优化GVG节奏等调整。此外蘑菇还公布了未来S2赛季将新增神兽助战玩法、六大特殊兵种、全新武将以及圣碑玩法等内容。在S3赛季将引入空战,增加空中兵种“飞鸢射手”,同时还将推出3V3竞技玩法“乌巢之战”。


运营负责人军师在答谢会上喊出了“做运营10年以上的SLG”的目标,同时宣布将投入两个亿用在发行上:其中一亿用于玩家充值补贴,一亿用于创作者激励。


在答谢会现场,我采访到了《三国群英传:策定九州》制作人蘑菇,当聊到为何主打RTS自由战斗的概念时,这位进入游戏行业超过17年并一直活跃在游戏开发一线的制作人向我表达了他对RTS的执念:大学时期几乎每天网吧通宵玩《星际争霸》和《红警》,对RTS竞技类游戏很着迷,一直能够Get到RTS游戏的核心点。

今年SLG领域涌现出大量加入RTS元素的产品,蘑菇对这样的趋势表达了他的看法:传统的SLG在玩家互碰后出战报的这种形式下已经做不出新东西了,所以大家都往RTS上走。而RTS的规则大家都很清楚,基于该模式下,通过题材和细节等的差异化处理,也可以给玩家带来不一样的体验。

以下为经整理后的采访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:蘑菇你和我提过你对RTS有执念,为什么会有这样的执念?

制作人蘑菇:从小我就是游戏玩得很多,从街机、红白机,到大学时期玩《星际争霸》和《红警》,后面对这种RTS竞技类的游戏很着迷,基本天天网吧玩通宵的那种。所以我一直能够Get到RTS游戏的核心点。

游戏日报:游戏以RTS即时操控为核心卖点,相比传统SLG的战报模式,开发过程中最大的技术挑战是什么?

制作人蘑菇:因为我自己本来是做技术出身的,所以对这方面的理解会较为精准。RTS最重要点在于可以自由移动操作,要保障能即时战斗,对服务器的要求会比传统SLG高很多。但这方面我们已经有多年的技术积累,有成熟的框架,所以,对我们构成的挑战不大。虽然在问鼎测试期间,还存在卡顿的情况,但我们有信心公测前做好优化。


游戏日报:RTS如何平衡策略深度与操作门槛?

制作人蘑菇:在我看来,非RTS的SLG游戏,主要策略点是在战前武将和技能搭配。搭配之后就看对上的是谁,胜负一下就决定了,战斗过程中,是没有策略可言的。RTS则不是把策略点全放在前面,战中操作策略也非常重要。

但战中操控就涉及到操作门槛的问题。毕竟是侧重在手机操作的游戏,要是操作跟经典RTS端游那般繁琐,玩家体验也不会好。所以我们也一直在寻找平衡点,开发一些辅助功能,减少玩家的操作负担,比如可以自动选择攻击对象、被攻击时可以自动反击、可以选中多支队伍同步操作等。

游戏日报:RTS和即时战斗相比传统的SLG有更好的观赏性,会考虑后面举行电竞赛事吗?

制作人蘑菇:有考虑的。比如说我们S3要推出的3V3“乌巢之战”,是在一个小一点的场景、人数可控的范围内做PVP的竞技。因为人数少,所以相互之间的协同的成本和社交成本就会大大降低了。


答谢会现场“乌巢之战”PK赛

游戏日报:乌巢之战加入是否意味着策定九州向轻竞技化发展?

制作人蘑菇:我们核心玩法还是沙盘大地图争夺。“乌巢之战”本意是丰富玩家的游戏内容体验,可以理解成一个调味剂的定位,但也不排除未来往轻竞技方向发展的可能,从本次答谢会现场参赛玩家的表现和反馈看,这种可能性还是比较大的。

游戏日报:目前在测试的SLG产品不少都带RTS元素,您怎么看待目前RTS化的趋势?

制作人蘑菇:我觉得是非RTS的SLG已经卷到顶了,玩家互相碰一下然后出结果这种模式已经很难做出新的特色,所以大家都往RTS上走。RTS的游戏框架模式其实大家也都很清楚,要素上无非是自由操控行军、可以即时战斗实时结算、多种兵种、还有可以利用地形作战等。但如同美国商业大片,大家都知道最终的剧情结构是怎样的,还是会因为题材或者一些细节处理的不一样,会有不一样的体验。

游戏也是如此,同样的RTS玩法框架下,也能给玩家创造不同的体验。比如同样的利用地形作战,有些RTS还停留在树林隐身、其它地形只能起隔断作用这个层面,但我们还做了高地,弓兵可以在上面射杀平地上的骑兵,骑兵无法直接反杀弓兵;比如同样有弓兵兵种,有些RTS还只能贴脸输出,而我们有真实射程,可以躲在盾兵后面远程输出,而盾兵挡在前,敌军又无法直接冲过去攻打弓兵;还有即时交战方面,有些RTS一方跑开,战斗就结束了,而我们可以边跑边持续战斗。所以,虽然RTS越来越多,但只要能做出体验上的差异化,还是会有很大的机会的。

游戏日报:除了RTS即时操控外,《三国群英传:策定九州》产品的核心特色亮点还有哪些?

制作人蘑菇:我觉得一个是《三国群英传》这个IP,除了S1“白波贼”这个还原IP的横版玩法外,S2赛季我们还会有还原IP的神兽和特殊兵种等内容的。另外一个是美术,我们游戏是用UE5开发的,所有武将都建了模,整个游戏美术表现在SLG品类是站在第一梯度的,玩家非常认可。还有就是,我们会有更为丰富的地形,后面我们会把空战和海战都结合起来,目前三国写实题材SLG中还没有着力做空战和海战的。从这些维度来看,我们游戏还是有比较大的差异化特色的。

游戏日报:三国题材空战,怎么来理解?

制作人蘑菇:首先是会有飞行兵种的加入,另外也会结合孔明灯做包装,实现真正意义上的空战。


S3赛季将推出空中单位“飞鸢射手”

游戏日报:武将共享经验如何解决传统SLG的肝度问题?

制作人蘑菇:因为我们游戏是赛季制的,一个赛季可能就一个多月的时间。而作为RTS,玩家的部队越多,战略优势会越大,可以实现以多胜强的效果。如果玩家要花费比较多的时间去升级,那他们的打架体验会大幅下降。所以我们才开发了武将共鸣系统,共鸣的武将可以共享等级,而不用每个队伍都需要单独练级,以此降低玩家的肝度。

游戏日报:这个功能测试期间玩家反馈如何?

制作人蘑菇:从降肝减负这个方向来讲,玩家还是非常认可的,大家能把更多精力放在游戏核心的PVP玩法体验上。整体效果还是符合我们预期的。

游戏日报:您怎么看待整个SLG市场降肝减氪的趋势?

制作人蘑菇:我觉得,不存在某一种方案是所谓的最好的方案,降肝减氪也不是。一个方案好不好,是根据当前条件状态而定的。先说降肝方面,在降肝趋势出来之前,大家都觉得玩家需要有丰富的内容体验,“肝”本质上也是游戏体验。

如果一点都不肝,那就不叫游戏了。但当游戏内容体验叠加到一定程度,玩家就会觉得很肝,这时候降肝的趋势出来了,玩家觉得这个体验枯燥,就砍掉这个,换一些有新意的内容。但这个有新意的内容,后面再叠加一些别的后,玩家又会觉得是另一种肝。所以我觉得“肝”是循环的,玩家需要的是减少之前已经体验比较多的内容,持续补给新的玩法体验。

至于降氪方面,这点主要看游戏更倾向照顾哪个层次的玩家。一味降氪,大R体验不好,游戏生态也不一样就会好,所有要做好平衡。

游戏日报:策定九州定位的目标用户是哪些群体?

制作人蘑菇:我觉得首先是喜欢玩RTS游戏,喜欢去通过自己的操作和调度获得游戏体验的玩家;然后是喜欢三国题材的群体,因为我们定位还是偏硬核的三国SLG。

游戏日报:7月份这一轮测试,玩家用户画像是怎样的?比如年龄段、性别?

制作人蘑菇:喜欢三国题材的男性中青年玩家为主,年龄以25-35岁偏多,除了硬核SLG玩家、休闲SLG玩家外,我们发现玩家中还有蛮多竞技类手游玩家,他们可能也是被我们的“战中自由操作”特色吸引来的。


游戏日报:会考虑向年轻用户群体渗透吗?

制作人蘑菇:当我们选择一个硬核方向的时候,就比较难去完美的迎合更泛的用户群体,但是这次测试我们也还是得到了不少非常年轻的用户认可的,虽然说这部分用户在测试期占比不是最多,但也让我们看到了用户圈层扩展的可能。

游戏日报:策定九州在星辉游戏内部的评级是怎样的?

制作人蘑菇:这个产品是我们第一次自研自发做的赛季制SLG,公司投入的关注和资源倾斜度都非常高,可以说是今年第四季度最重点的产品项目。

游戏日报:团队内部对产品的预期目标是什么?

制作人蘑菇:我们给自己定的目标,是希望尽量接近《三国群英传-霸王之业》的成绩,不过说实话,这挑战还是比较大的,毕竟当前三国SLG的市场,已是红海中的红海,要杀出不易,我们会向着目标竭尽全力。

游戏日报:面对目前三国SLG的竞品,您认为策定九州从竞品中突围的核心关键点是什么?

制作人蘑菇:我觉得一方面是我们的综合表现,我们游戏美术、IP、性能等方面都有非常扎实的表现;另外一方面,是我们在战中自由操控方面做得更加极致,可以给玩家提供更加丰富的操作策略体验;还有就是我们的版本内容拓展空间,我们可以实现海陆空三维玩法体验。这些组合起来,就让我们有足够的差异性。

游戏日报:策定九州的宣传slogan是“不做牛马,自由开打”,怎么理解这个slogan?

制作人蘑菇:先说前四个字“不做牛马”,我们希望玩家不要再去肝之前那些重复的内容了,或者说不要像上班打卡一样去完成任务。希望玩家把这部分时间空出来,能够去体验我们的一些新内容。后面四个字“自由开打”,说的就是我们核心的RTS自由战斗。


游戏日报:未来策定九州会走海外发行吗?

制作人蘑菇:我们会优先将重心放在内地市场公测上,待公测稳定后,再考虑上线港澳台地区、日韩等对三国文化接受度比较高的地区,至于其它地区,也会研判更换游戏题材发行的可能。

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