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从大逃杀到俯视角战术,《PUBG: BLINDSPOT》如何走出自己的路?

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《PUBG》作为战术竞技游戏热潮中的领军者,其影响力早已超越了单一游戏品类。如今,PUBG工作室的全新力作《PUBG: BLINDSPOT》即将登场,这款游戏抛弃了原作的第三人称或第一人称视角,大胆采用了俯视角射击玩法。这不禁让人好奇,这款新作究竟是如何在继承《PUBG》精神的同时,开辟出一条全新的赛道?

在游戏即将亮相科隆游戏展之际,17173对《PUBG: BLINDSPOT》的游戏总监Seungmyeong Yang进行了专访,为各位揭示这款游戏研发幕后以及未来展望。


新角色与新地图:全面进化的游戏体验

距离上次测试已有半年之久,Seungmyeong Yang透露,此次《PUBG: BLINDSPOT》将在科隆游戏展上带来大量重磅更新。玩家将迎来四名拥有全新主武器和战术装备的新角色——威尔逊、帕奇、戈德堡和惠斯勒,这些角色将为团队战术带来更多可能性。


与此同时,一张名为“游艇”的全新地图将首次亮相,而“传统医疗中心”和“购物中心”这两张现有地图也经过了全面的视觉重制,虽然核心结构得以保留,但全新的画面将带来更好的可读性和流畅度。


为了提升团队协作,游戏内语音聊天和路点标记功能已应玩家强烈要求加入,而专业的配音演员也为播报员和角色动作进行了配音,进一步增强了游戏的沉浸感。此外,全新的排位系统取代了此前的MMR评分,为玩家提供更公平、更具满足感的竞技体验。

为何选择俯视角?源于对玩法的极致探索

当被问及为何选择与《PUBG》原作截然不同的俯视角时,Seungmyeong Yang坦言,这并非一开始的计划。在原型设计阶段,他们测试了多种新玩法,最终发现俯视角射击带来的刺激感最值得深入开发。而利用《PUBG》的IP,不仅能高效地实现这一愿景,也与《PUBG》系列的游戏策略不谋而合。因此,《BLINDSPOT》应运而生,成为了《PUBG》品牌下的全新成员。


《PUBG》宇宙的深度融合:不仅仅是IP借用

为了将《PUBG: BLINDSPOT》与《PUBG: BATTLEGROUNDS》紧密联系,Seungmyeong Yang在游戏中融入了大量《PUBG》宇宙的元素。从枪械模型、音效等素材的直接利用,到将角色和技术工具融入《PUBG》世界观,都有意在加强品牌联系。


一个绝佳的例子便是“蓝圈手榴弹”,这个在现实中并不存在的道具,正是由于与《PUBG》宇宙的融合才得以在游戏中出现,这使得未来的科技与经典武器能够在一个可信的世界中并存。未来,甚至《PUBG》中标志性的三级头盔或平底锅也可能以皮肤的形式加入《PUBG: BLINDSPOT》,让玩家在全新的视角下重温经典。

如何避免重蹈《雷霆一号》覆辙?

面对玩家对《PUBG: BLINDSPOT》前景的担忧,特别是考虑到KRAFTON之前的另一款俯视角游戏《雷霆一号(Thunder Tier One)》市场表现不佳,Seungmyeong Yang对此给出了明确回应。他强调,两个项目没有任何关联,且从开发方向上就截然不同。


《雷霆一号》主要是一款单人PvE游戏,而《PUBG: BLINDSPOT》从一开始就定位为一款服务型PvP游戏。研发团队承诺,游戏正式上线后将通过持续更新和长期支持,为玩家提供卓越的体验,走一条完全属于自己的道路。

俯视角版《彩虹六号:围攻》?

当被玩家指出《PUBG: BLINDSPOT》与《彩虹六号:围攻》有相似之处时,Seungmyeong Yang也大方承认,他们从许多优秀作品中汲取了灵感,包括《反恐精英》、《无畏契约》、《守望先锋》和《英雄联盟》等。


他认为,学习和研究其他作品是游戏开发的自然过程,而《彩虹六号:围攻》无疑是重要的参考之一。通过引入加固墙壁等机制,研发团队深入理解了其背后的设计逻辑。然而,《PUBG: BLINDSPOT》并非简单的模仿,而是通过俯视角重新诠释了这些理念,为玩家带来了全新的乐趣和价值。

强化团队协作 队友共享视野

针对部分玩家反映的单排时缺乏团队合作的问题,Seungmyeong Yang表示他们正在积极寻求解决方案。虽然《BLINDSPOT》的爆破模式跳过了无人机侦察阶段,但这并不意味着情报不重要。相反,它将更多地通过特定的战术装备来实现。


例如,新加入的进攻方专属装备蓝圈探测器就是一个重要的情报工具。未来,游戏将持续强调团队合作和情报驱动的策略,而非个人主义玩法。随着语音聊天和路点标记功能的完善,团队协作将变得更加顺畅。

PC为先,不排除更多平台可能

除了目前的爆破模式和团队死斗,Seungmyeong Yang表示未来有许多新模式的想法,但会优先专注于几个核心模式,以保证匹配池的健康。他们也正在探索新的地图概念和动态事件,为游戏带来更多新鲜感。

关于平台支持,虽然手柄支持在内部测试中表现良好,但由于用户体验的优化成本,目前尚无正式计划。主机版本将是可能的下一步,但移动平台需要进行重大调整,短期内不会考虑。


最后,Seungmyeong Yang向中国玩家们发出邀请,希望无论是俯视角射击、FPS还是团队PvP游戏的爱好者,都能在《PUBG: BLINDSPOT》中找到属于自己的乐趣。

以下是本次采访的完整内容:

17173:距离上次测试已经大约半年了,在今年的科隆游戏展上,《PUBG: BLINDSPOT》将带来哪些新内容?

Seungmyeong Yang:我们新增了四名角色——威尔逊(Wilson)、帕奇(Patch)、戈德堡(Goldberg)和惠斯勒(Whistle),他们各自拥有独特的全新主武器和战术装备。同时,我们还推出了一张全新的地图“游艇(Yacht)”,并对“传统医疗中心(Heritage Hospital)”和“购物中心(Shopping Mall)”这两张现有地图进行了全面的视觉重制,但保留了它们的核心结构。整体而言,我们对所有地图和角色都进行了视觉优化,以提升可读性和游戏流畅度。

在团队沟通方面,我们应玩家的高度需求,加入了游戏内语音聊天和路点标记功能。为了增强沉浸感并帮助玩家更好地了解战况,我们还请专业配音演员为播报员和每个角色的动作录制了配音。

先前的MMR评分系统已被全新的排位系统取代,该系统会根据胜负自然调整,提供更具满足感的游戏体验。如果队友中途退出,现在会有新玩家自动加入以填补空缺,确保游戏不会因人员流失而中断。团队死斗模式也进行了更新,现在只需2v2即可开始匹配,让玩家能更快、更轻松地享受快节奏的休闲对局。

虽然游戏仍处于开发和测试阶段,部分内容可能还不完善,但在过去的五个月里,我们倾注了最大的努力——希望大家会喜欢。

17173:作为《PUBG》IP的衍生作品,为什么《BLINDSPOT》会选择与原作截然不同的俯视角射击玩法?

Seungmyeong Yang:我们最初并没有计划基于《PUBG》IP来开发一款游戏。在原型设计阶段,我们测试了许多有趣的新玩法,最终发现俯视角射击动作非常刺激,值得进一步开发成一款成熟的产品。在当时的情况下,利用《PUBG》IP是实现这一体验的最有效方式,同时也与该系列的游戏策略和发展方向高度契合。这就是我们开始将这款游戏作为《PUBG》品牌一部分进行开发的原因。

17173:未来你们会如何通过内容(而非名称)将《PUBG: BLINDSPOT》与其他《PUBG》IP,特别是《PUBG: BATTLEGROUNDS》联系起来?

Seungmyeong Yang:自从决定由PUBG工作室开发这款游戏以来,我们便将游戏中的角色和他们使用的技术工具都融入了《PUBG: BATTLEGROUNDS》的宇宙中。我们还大量使用了《PUBG》中的枪械模型和音效等素材,这不仅加强了品牌联系,也显著缩短了开发时间。

举个例子,游戏中的“蓝圈手榴弹”本身并不现实,但它可以提供有趣的战术玩法,而正是由于它与《PUBG》宇宙的融合,这个道具才得以出现在游戏中。这种设定使得未来的科技和20世纪的经典武器能够在一个可信的世界中并存,为有趣且引人入胜的玩法提供了完美的舞台。未来,我们甚至可以把《PUBG》中那些深受喜爱的元素——比如三级头盔或平底锅——作为皮肤带入《PUBG: BLINDSPOT》。

我们还为《BLINDSPOT》开发了许多有趣的故事背景,一度曾考虑将其扩展成其他形式的媒体作品。当然,这目前都只是一个想法,尚未有任何决定。

17173:KRAFTON之前推出的俯视角射击游戏《Thunder Tier One》市场表现不佳,因此一些玩家对《BLINDSPOT》的前景表示担忧。对此你们会采取什么措施来避免重蹈覆辙?

Seungmyeong Yang:《Thunder Tier One》的开发团队和我们的ARC团队之间没有任何关联,也没有共享任何人员。我们最终开发了另一款俯视角射击游戏纯属巧合,因此将《PUBG: BLINDSPOT》视为其前传或续作是不准确的。

《Thunder Tier One》和《BLINDSPOT》从一开始就走了截然不同的方向。《Thunder Tier One》主要是一款单人PvE游戏,只是额外加入了多人模式,而《BLINDSPOT》则从零开始,作为一款服务型PvP游戏进行开发。一旦游戏正式上线,我们的目标是通过持续更新和长期支持来提供卓越的体验。

17173:有些玩家认为《PUBG: BLINDSPOT》玩起来很像《彩虹六号:围攻》,你们对此怎么看?

Seungmyeong Yang:当我们着手实现一个共享视野的俯视角射击动作,并将其打造成一款完整的游戏时,我们从许多作品中汲取了灵感——特别是在探索建造和破坏机制,以及选择爆破模式作为最佳玩法形式时。我们研究了像《反恐精英》和《Valorant》这样拥有经典爆破模式的游戏,以及像《守望先锋》和《英雄联盟》这样并非军事题材但设计精良的团队PvP游戏,还有《破门而入》(Door Kickers)这样成功从俯视角呈现近距离战斗体验的游戏。自然而然地,《彩虹六号:围攻》也是我们影响来源之一。

当我们引入了防守方加固墙壁的设定后,我们开始更深入地思考《彩虹六号:围攻》可能面临的设计挑战,并由此理解了他们许多设计选择背后的原因。这些决定无疑为我们提供了宝贵的参考。

我们认为,研究和学习其他优秀作品是游戏开发中一个自然而然的过程。即使我们从中获得了灵感,《PUBG: BLINDSPOT》也会通过俯视角的视角重新诠释这些理念,为玩家提供一种全新的乐趣和价值。值得庆幸的是,《彩虹六号:围攻》的粉丝们也欣然接受了这些元素,并将其视为一种全新的游戏体验,我们对此感到非常高兴。

17173:爆破模式跳过了情报收集阶段,规则比《彩虹六号:围攻》更简单,这给进攻方带来了更多风险。有反馈称这强化了以近距离战斗为中心的战术,特别是单排时,最终变成了各自为战,缺乏团队合作。你们有什么解决方案吗?

Seungmyeong Yang:我们收到了很多基于玩家游戏体验的反馈。由于《PUBG: BLINDSPOT》上线时间尚短,我们首先需要明确,它的战术策略仍在形成中,玩家(尤其是在随机匹配中组队的玩家)需要时间来形成共享的战术语言。即使是《英雄联盟》,目前的对线战术也是在上线后经过一段时间才确立的,我们预计我们的游戏也会有类似的曲线。

在《彩虹六号:围攻》中,无人机侦察阶段让防守方可以设置装备和路障,而进攻方则可以侦察点位和防守部署。然而在《BLINDSPOT》中,点位从一开始就是已知的,所以准备阶段更侧重于规划进攻路线和在团队中协调角色与装备。我们正在改进路点标记和ping功能,以更好地支持这种战术讨论。在内部测试中,我们发现准备阶段设置的路点在比赛中非常有用,能够帮助玩家规划他们的行动。

情报收集——包括进攻方侦察防守情况、防守方追踪进攻方动向——是通过特定的战术装备来实现的。随着角色现在被分为进攻方和防守方专属,每一方都将以不同的方式进行情报博弈。例如,蓝圈探测器(Bluechip Detector)是进攻方独有的情报装备,这是我们最新加入的内容——未来的更新将继续强调团队合作和情报驱动的策略,而非个人主义玩法。随着语音聊天和其他沟通工具的到位,团队协作有望变得更加顺畅。

17173:除了目前已公开的爆破模式和团队死斗模式,未来你们是否计划增加新的模式、更开放的室外战场或动态事件(如随机天气/障碍物)?

Seungmyeong Yang:我们有很多关于新模式的想法,但考虑到匹配池的限制,早期更明智的做法是专注于几个核心模式。随着游戏上线后玩家基数的增长,我们会考虑增加更多模式。

我们一直在积极探索和测试不同的地图概念。新地图“游艇”就是一个很好的例子——它比之前的地图要大得多,反映了我们的新尝试。我们还测试了一些能为爆破任务带来变量的动态事件,但目前还没有能实质性地提升游戏乐趣和战术多样性的方案。我们将继续探索这方面的内容。

17173:游戏目前支持PC平台,未来是否计划支持主机或移动平台?

Seungmyeong Yang:手柄支持绝对是有可能实现的。我们进行过内部测试,但优化用户体验的成本是一个挑战,所以目前还无法正式支持。一旦手柄支持达到一个理想状态,我们很乐意将游戏带到主机平台。不过,目前还没有具体的计划。至于移动平台,其控制方案需要进行重大调整,这将显著改变游戏玩法。这是我们可能会在PC版本完全稳定运行后,才会考虑的事情。

17173:您对期待《PUBG: BLINDSPOT》的中国玩家们有什么想说的吗?

Seungmyeong Yang:《PUBG: BLINDSPOT》是一款能让俯视角射击游戏、FPS/TPS游戏以及团队PvP游戏爱好者们都能一同享受的游戏。如果你喜欢俯视角、团队PvP游戏,这款游戏将在你熟悉的视角中提供更真实的战术和酷炫的枪战。如果你是一名FPS玩家,你会发现自己能轻松读懂战场并执行团队策略。一开始可能会有些不适应,但我们相信你会找到一种新鲜有趣的体验,让你流连忘返。我们希望你们都能加入进来,享受游戏的乐趣。

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