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《仁王3》制作人采访:以箱庭为基础,融入武士与忍者的玩法创新

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以暗黑战国为背景的动作角色扮演游戏《仁王》系列,在今年公开了第三部作品,并且立刻公开了体验版。很多粉丝都对时隔 5 年公布的续作感到欣喜,在尝试了体验版后也产生了许多想法和疑问,正好在2025年ChinaJoy期间,《仁王3》制作人柴田刚平来到展会现场,并接受了中国游戏媒体的采访。


采访围绕新作开发进度、系列核心玩法延续及东方文化呈现等议题展开,制作人柴田刚平对许多玩家关心的问题作出解答。

以下为采访实录,为方便阅读,有做调整:


媒体《仁王3》作为前传的前传,在叙事方面会不会遇到一些瓶颈?会有羁绊系统吗?

柴田刚平:《仁王3》和前面两作时发生在同一个世界,但是目前对于故事的详细内容我们还无法透露,请大家多多期待。本作我们不太想把故事做的太复杂,所以没有《浪人崛起》种的角色羁绊系统。但在最后结局的时候,可能玩家的一些选择会有影响。

媒体:《仁王3》为什么会采用开放世界?在设计开放世界的时候遇到过什么挑战?

柴田刚平:《仁王》系列一直在不断创新,2代加入了妖怪技的系统,《仁王3》我们也希望有不同的尝试,所以决定采用开放世界。

要维持《仁王》系列紧张感和地图密度的同时去做开放世界是很大的挑战。地图变大敌人也会变多,但玩家的压力也会变大,敌人太少又会太空旷,所以如何维持平衡是非常困难的地方。其次比如说如何让玩家面对强大敌人正面无法突破的情况下去发现绕后或者其他攻略方法,这部分引导也是很大的挑战。

媒体:仁王系列一直是箱庭设计,本作却采用了比较开放的设计,在地图引导方面会有哪些设计?有受到《浪人崛起》的影响吗?

柴田刚平:《仁王3》的开发很大程度上受到同为忍者组开发的《浪人崛起》的影响,特别是在开放式设计部分。但是《仁王》作为一个高难度游戏,一直以来以难度和紧张感被玩家熟知。所以这一次的开放地图,其实也都是以维持在较高自由度的探索的前提之下,围绕《仁王》系列的密度、紧张感去设计的。


媒体:《仁王》系列战斗上手难度偏高,本次分职业是不是为了简化操作?

柴田刚平:《仁王》系列其实一直是以武士为主要战斗风格,本次《仁王3》我们想让玩家又玩到一个全新的系统,所以加入了忍者这个职业。《仁王》系列的战斗系统是越来越复杂的,分成两个职业确实可以减轻玩家的操作难度。

另外在试玩中大家应该能发现,前作能够直接切换的上中下段被改成了需要去学习的内容,目的是让不管是全新的玩家或者是老玩家,都可以去循序渐进的去熟悉的系统,不会一下子就被太复杂的操作给淹没。

媒体:《仁王3》拥有两套装备系统,对玩家刷装备部分会不会有很大压力?如何去平衡刷装备的强度?

柴田刚平:在α试玩中大家可能发现了本作是有自动装备功能的。因此刚接触这个系列的玩家,当他还对系统不熟悉的时候,他可以去使用这样的自动化配装的方式,等慢慢的熟悉之后,就可以研究自己喜欢的配装了。本作的装备系统虽然门槛低但是会很有深度。

媒体:《仁王3》采取了双职业的设计,流程中会有必须使用某一职业才能完成的内容吗?

柴田刚平:游戏流程中不会有需要特定职业才能完成的内容,玩家可以用自己喜欢的职业去探索。忍者和武士两种职业其实都有各自的特色而且都非常的强力。所以随着大家的喜好,你可以专精在其中一个职业,也可以在战斗中随时切换来去攻略,其实都是非常自由的。

媒体:《仁王3》的双职业系统会如何影响游戏的装备构筑?会有新的词缀出现吗?

柴田刚平:《仁王》系列刷装备和装备自由构筑一直是非常重要的部分,本次也会维持这样的设计。这次有武士和忍者双职业,在构筑时我们希望玩家尝试不同的构筑,比如把武士构筑成火属性忍者雷属性,这样搭配再随时切换,去更有效率的攻略地图。《仁王3》会有新的词缀,也会有新的组合效果。

媒体:想要完全平衡两种职业强度是非常困难的,《仁王3》会如何引导玩家相对均衡的使用两种职业?

柴田刚平:忍者组在开发游戏的时候很重视的一件事,就是玩家的角色跟敌人之间的一个公平性。玩家的角色有很多不同的能力,但是敌人也是很强的。只要玩家去熟悉自己的角色,然后去熟练操作,就会发现有很多可以打倒敌人的方法。

在《仁王3》中我们会告诉玩家,忍者的战斗风格是怎样的,武士的战斗风格是怎样的,两者构筑会是怎样的,在说明这些之后让玩家自己选择,我们不会去给玩家提供一个答案。


媒体:《仁王》系列特色之一就是管理精力的玩法,但在本次忍者职业中并没有出现残心和流转操作,后续会有吗?

柴田刚平:忍者这个职业主打的是高速战斗、高速动作的游戏风格,我们还在考虑要怎么在忍者中加入精力管理系统,之后我们会带来新的消息。

媒体:为什么要坚持场景都非常黑的美术风格?

柴田刚平:《仁王》系列毕竟是在会出没妖怪的黑暗世界,我们在设计的时候其实就着重于在设计一个让妖怪就算存在,也不会让人觉得奇怪的世界观,所以整体会是一个可能就是一个偏暗的环境。《仁王3》中有一个全新的地区“地狱”,我们特别的去着重这方面的设计,让玩家在里面探索、战斗的时候都会感觉到一种不安稳,很让人不安的气氛。

不过在《仁王3》中我们也涉及了稍微不同印象的地图,请大家多多期待。

媒体:在如今魂游众多的当下,你觉得动作游戏是否达到了瓶颈?

柴田刚平:我认为动作游戏还是会会持续进化下去,我认为其实动作游戏有点像人类的本能,比如说大家面对战斗的时候会想要去求胜,会想要跨越眼前的困难,那动作游戏就是刺激了我们身为人的本能的这一个部分。当然一直以来动作游戏的发展都是相互参照相互学习的过程。

比如说我自己也担任了《忍者龙剑传:大师合集》制作人。在制作大师合集的时候,我又回去重新玩了一遍。《忍者龙剑传》在当时也被称之为动作游戏的巅峰,但是在实际回去游玩的时候会发现动作游戏到现在有了很大的进化,因此我相信这样子的进化是会继续下去的。

媒体:《仁王3》中最引以为傲的部分是什么?

柴田刚平:如果要说举一个的话还挺困难的,不过在开发的过程中,比如说我们加入了开放地图,或者是这次的两个不同的战斗系统这些的新要素之后,当我们把这些内容做成一个可以游玩的版本,玩家玩了之后觉得仍然带有非常强烈的《仁王》特色,这一点其实就是我认为是可以非常引以为傲的部分。就是说我们在加入了许多的新要素的同时,又维持了《仁王》系列的乐趣。

这次α试玩好评率有90%以上,这也挺让我引以为傲的。


媒体:为什么会选择武田家作为故事的主线?

柴田刚平:关于故事不能透露太多。武田家为什么会出现子这里,主角为什么会和他们战斗,这些都是有明确理由的,请期待后续情报。

媒体:为什么主角名字叫竹千代?

柴田刚平:这部分也不能透露太多。但选择这个名字是有原因的,请大家期待。

媒体:主角在变身动画中非常像《忍者龙剑传》中的隼龙,是有意为之吗?会有更多《忍者龙剑传》的要素出现吗?

柴田刚平:忍者风格会让人觉得有一点像隼龙,但是关于之后会有什么要素出现以及会不会与忍者组自己IP进行联动,我们还不能透露太多。但一定会有能让仁王系列粉丝会心一笑的要素存在。

媒体:最后有什么想跟中国玩家说的?

柴田刚平:首先非常感谢大家可以聚集到这里,其实这一次对我个人来讲是第一次来到中国,也是第一次参加ChinaJoy。可以非常强烈地感受到大家的游戏社群的活力。像《黑神话:悟空》这些游戏,也觉得是最近中国团队开发出来的非常有趣非常棒的动作游戏。因此对我们的开发团队来说,也是尽量的想要去满足大家对这款游戏的期待,也正在努力的进行开发。我们在α体验版的时候,其实收集过大家的一些意见想法,我们开发团队针对这些意见做了一些反馈,后续的一些修正也即将公布。

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