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制作《明末》是悲剧,但谁应该对悲剧负责?

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观前提醒,由于明末游戏相关的舆论环境实在是太过复杂,涉及到民族问题太过于敏感,所以本期游戏测评暂时不涉及明末相关的任何意识形态以及朝代问题,剧情方面的意识形态问题会专门出一期视频进行分析。

我注意到明末这款游戏,今年四五月份吧,一大批视频跳出来说这是村里第二个大学生,意思很明显就是对标黑神话这个第一个大学生。

这个游戏我没有预购,但大家就算不来找我,我也会买一份来玩的,因为我一直以来对国产游戏还算是支持,很多游戏干脆就是买来支持一下,光明记忆、枪火重生这种买来都没打开过,捞女游戏抽了10份,纯支持,连边境这种短命游戏我都买了超大杯。

那大家都说是村里第二个大学生,我肯定是要买一份自己来买的,结果我就听说发售之后大规模差评。发售混乱优化问题等等一系列本来让我想直接喷的,但我还是买了一份游戏。

先说自己的游戏进度,29.8小时全boss一周目真结局通关,收集在95%零星星的落一些东西。从成就来看,游戏进度基本上在10%分位。

有人说牢章你打这么快,是不是拜入宗门了?我实话实说,游戏后半程牢章用了修改器,但修改器仅限于跑图过剧情时候加速以及死亡后把自己传送到boss房门口,避免游戏及其恶心的跑图,推图和BOSS完全没开修改器,如果这也算开了的话,那你就认为我是菜逼开了修改器还有脸比比好了。

再声明利益相关,没有拿过游戏一分钱,我自始至终没有接触过任何明末制作团队的人,也没有接受过任何邀请合作,游戏是steam平台自费购买测评。

我们还是先说优点,避免这个游戏的玩家说我游戏都没玩明白。

游戏的动作设计还算是丰富,游戏世界比较饱满,夏思源以一种近乎偏执的方式坚持了魂系列的传统设计,到处都是门不能从这一侧打开、三百六十五里路、不死人没膝盖、保时捷精虫,哦对了,还有巨大宝箱。

游戏的底层设计上没有采用魂系列的传统技能点,而是采用了天赋树,并且洗点成本为零,这是一个很巧妙的提升游戏内容的方式,而如果玩家在一个周末当中只能体验一种武器,一个流派,那么许多动作设计无法被玩家玩到,游戏的体量就会显小,而所有的动作设计都是要成本的,相当于浪费掉了。让玩家尽可能多体验几个流派,能够以尽量小的成本让游戏内容显得丰富,箱庭式的魂油本来就是倾向于小成本开发,这是一个亮点。

战斗模式上面也在传统魂游的做了一些创新,打造了一套以羽毛-也就是连击点为核心的战斗体系,这套战斗体系从正面一点的角度上来讲,是有创新点的,不是完全照抄红条蓝条绿条的传统魂系列设计。

玩家在build成型之后输出体验还是不错的。有一部分被称之为轮椅,牢章之所以后面没怎么卡boss,能够在30个小时之内通关除了没跑365里路以外,就是因为用了长枪大斧。

游戏媒体的评分也并不低,GameSpot给出了8分,IGN给出了经典8分。那差评的问题在哪?

Steam本身是有评价统计的,全部游戏时间的评价,好评率只有42%。而排除掉游戏时间在5小时以下好评率55%,10小时以上的好评率回升到60%,达到了及格线。

有的人将其归结于这个游戏体验越深,就觉得游戏越好玩,但从另一种角度上来说,这说明轻度玩家根本就体会不到后面的游戏内容就直接打出了差评,原因在于游戏前10个小时,特别是前5个小时的体验是极其恶劣的。

第一是韧性设计有问题,非常反直觉,牢章不是没打过魂游,但是前两个小时牢章一直非常不适应,觉得很怪又讲不出,血瓶消耗的非常之快。后来才发现,小怪不攻击韧性正常,出手的时候,基本都有霸体,很难拼刀打出对方硬直的方式进行压制,前期玩家的数值也不高,在打路边小怪的时候很容易被换血,再加上血瓶数量本来就不多,篝火之间365里路,探索体验体感上很糟糕。

第二是NPC剧情很容易断,我在看了攻略的情况下仍然断了2条NPC支线。

我从第一章之后,看了攻略,但是年岁长支线还是在普元寺钥匙开门之后莫名其妙断线了,之前还给我发了三碗胡辣汤当任务奖励,后面就再也看不到了。我到现在也不知道为什么。

第三,动作设计有问题,你要模仿魂就完全模仿魂系列是有一个比较强的倒地保护玩家被boss击倒之后,可以保证起身不再受到另一次伤害,这是和魂游的属性相匹配的,打BOSS像刷题,一开始玩家完全不懂boss怎么出招,闪转腾挪后,熟悉了一招一式,见招拆招,直到玩家击败boss。在这个过程当中,错题要受到惩罚,每次玩家的资源损失都是由于没有对于boss动作做出正确对策。错题做多了超过容错的范围,就需要重新来过。

所以动作游戏高手当然可以一题不错,一级无用之人木棒子通关,而绝大多数的普通玩家也可以靠升级武器把血量点到40等方式把容错率提上来,进而通关,勤能补拙。

但最忌讳的就是不能因为玩家做错了一道题,扣两道题的分。如果做不好,倒地保护和起身动作会导致 boss在连续攻击的过程当中,因为一次命中而次次命中,直接抹掉玩家所有的容错率把玩家抬走。

第四,部分boss数值和设计有问题。比如第3张的张献忠。一阶段疯狗连段+连续龙车+大范围AOE+无间隙压起身,并且超能跑马拉松,如果之前没拿蹬龙玉佩有一个定身技必中。还有甩尾连多段电球0容错能直接秒杀满血。有类似问题的还有夜夫人黄嫣

这更是犯了大忌讳,上一个问题当中讲了,魂游是一个做题游戏,需要给玩家留一定的容错率。除非是不加点,1级挑战这种整活属性,否则不能秒杀正常加点的玩家。特别对于近战玩家来说因为和 Boss的距离更近,需要更高的容错率,就更不应该出现被秒杀的情况了。

制作组虽然善意的在这里准备了吹哨叫人环节,可以正义的群殴。但我第2节已经说过了,支线很容易断。

另一个没看攻略疯了,变红灵被我砍了,我可以理解你设计难度高,我甚至可以容忍你夏琦英高脚填数值秒杀玩家,但我不能理解,制作组有没有考虑过错过支线的玩家面对超模BOSS怎么把强度短板拉上来?玩家是不看攻略活该承受制作组的恶意?

第五点,是底层战斗设计平衡性差,游戏的战斗方式实现了华丽的动作,也基本放弃了魂游传统的近战打法,敌人性能超雄,玩家性能上下限变化很大,刚才已经说了,下限低,缺乏倒地保护,喝药也是卡手,很容易在超雄敌人的连续攻击之下丢掉容错率落命

要么苦练技术通过闪避弹反等方式应对敌人的强霸体和高攻击欲望,要么直接放弃思考和交互选择轮椅,有事你跟我吸血双刀和霸体大斧,有事你跟我青霜绕行闪避复读法术说去吧。这就导致游戏难度天差地别,摇轮椅可以20多小时通关,不少boss我是一遍过的。而常规思路的玩家相当坐牢。

第六点,地图设计的各种恶意太多了。门口后面随时准备砍你一刀的小怪,坛子里边的坛子怪,随处可见的陷阱和地雷,以及毒气罐,这些东西我不是说不能加,也不是说不能接受。这东西也确确实实是魂游的特色内容是玩家和宫崎英高这种制作人相视一笑的魅力点。但问题是太多了,太密了。每个篝火之间至少这种把戏要玩5次,第1次玩觉得乐呵,第2次玩儿觉得刺激,第3次第4次就觉得重复了,要是到了第5次被组合技打下楼梯摔死,那就更是无语。

第一章的地宫还专门设计了腐化蚀命组合技,生怕抬不走玩家,最后打完了,发现奖励仅仅是两个解毒药,我为了拿两个解毒剂要中一次毒,这合理吗?地宫这个地图又是初期地图往往走出去没几步,把掉落物捡了又得往篝火回头跑,坐火继续探图。

而夏崎英高对于游戏地图近乎痴迷的连通性追求,比宫崎英高还要坚持宫崎英高那一套东西,特别是在给传火祭祀场开捷径时候,噢,原来回到了这里,那种惊喜感还是很强烈的。

但夏思源这个人为了玩家强制体验自己的游戏设计,或者说是原汁原味的魂味,把篝火数量砍的确实是太少了。难和为难而难是有区别的,策划可以通过数值和机制调整整体难度,但是365里路这种重复性劳动有什么难的价值?

老章自己是从第3章开始开修改器传送,为什么?就是因为每次365里路玩的我非常烦,Boss需要多次挑战,每一次我都要大量跑路,这设计显然有问题,我实在是看不出这种设计除了水时长以外,有什么好处,还会把玩家连续挑战boss的心流状态打断掉。

不设置可传送的篝火也可以,但玛莉卡楔石和黑神话的引魂幡都不借鉴一下,我只能将其归结为夏崎英高的傲慢。他就是觉得唉,365里路好啊,魂味儿正啊,我不这么做,不一比一对标老魂游,这天下游戏玩家又如何知道我尘缘已尽,金海尽干呢?

夏思源自己说,希望带来《黑暗之魂》的感动,这些十年前老魂游糟粕,真的给你带来感动了吗?给你带来什么感动了?

开门杀、坠落杀、比炮机还快的地刺,以及宫崎英高都不敢搞篝火怪你敢做,你比宫崎英高都牛逼。这些东西应该是游戏过程当中的调味料,而不是主菜。

以上这些问题不要说普通玩家,就是说一个魂游老ASS看了也得摇头。

这哪是女大学生啊,这不地雷妹吗?这游戏我刚上手5个小时以内的感觉就是,有一天你的好兄弟好基友过来问你兄弟兄弟我认识个知名女主播,挺漂亮的,现在想找对象呢,我想把她介绍给你。

就这种兄弟,你还能管他叫兄弟吗?得管他叫义父,然后义父带着你跟女主播线下见面了,你一看我操,这不一滴泪吗?

是不是知名女主播?是的,但是适不适合大家谈恋爱呢?我知道弹幕上一大片都是能能能能,十分能能,但我不知道你们谈没谈过地雷妹,打这个游戏跟地雷妹谈恋爱的感觉是一样的。你也不知道怎么让她不开心了,也不知道怎么让她开心,你永远不知道下一个陷阱在哪儿等着

你说有没有人喜欢跟地雷妹谈恋爱,那肯定是喜欢的,但是适不适合大多数人?答案肯定是否定的。

这些东西综合起来,最后形成了一种对玩家巨大的恶意。10小时以上的玩家还有40%选择差评,证明哪怕是玩得下去的玩家,也觉得这个游戏有太多做的不足的地方了。

这些问题官方自己现在清楚不清楚,从现在来看它是清楚的。就在我通关之后,那天晚上游戏发布了1.41热更新补丁,发布了1.5版本前瞻。

这其中的调整很多都是针对我刚才说的问题,调整了部分NPC和ai的动画数值和关卡设计。

加速了治疗动作,喝药可以闪避取消后摇、调整了倒地无敌帧,避免被压起身、缩短电梯等待时间、减小了部分初级敌人的韧性。这些都是在工作室的开发阶段早应该做的事情。

我绝对不是说打压国产游戏,甚至于我说,看在国产游戏的面上,牢章哪怕骂了这么久,也是愿意买一份支持的。

如果完全抛开剧情不谈,我对这款游戏的综合评分能够达到6.5到7分,接下来随着游戏补丁进一步优化,能够提高到7.5分左右。

如果是玩过魂游能接受的玩家,你也可以买来体验。不管怎么说,在当下游戏市场里,愿意硬着头皮花钱开发这种大型单机游戏,也算是勇夫了。应该让这款游戏回到能接受它的玩家那里去。

我对游戏给出中评,我认为,有的up主所说的发售灾难并不过分,但问题是,到底谁该为这个宣发灾难负责?

现在现在出了一种很不好的风气,就是只要你说明我的设计有缺陷,系统有问题,就会有一大堆人来质疑你的履历,意思就是你没玩过魂菜就多练。我当时一发动态就有人说,哎呀我们这种魂游就是这样的,就是不适合很多人玩的,你没有玩过魂系列全家桶就不要来评价,不要来蹭我们游戏。

首先,明末在宣发的时候,没有找只做魂系列的UP主吧?没有说必须有几部魂游的通关记录才能看试玩视频吧?反而是买量都买到知识区了,购买的时候,也没有查库存环节必须STEAM有魂系列全家桶才有购买资格吧?那我们普通玩家怎么没有资格评价呢?

我们把时间调回到发售日期之前,今年上半年大量的村里第2个大学生类似的宣发,其中的一部分,是怎么回事我现在回头看也看得清楚。

我不是说很多人一定都收了大钱了,但是开发商对于媒体,提前试玩加造势补贴、车马招待肯定是收了的,明末宣发最大的雷,就在这里

我从一开始就说了,这个游戏就算不出舆论我也会买来玩,因为很多UP在说,这是村里的第二个大学生,宣发就是这么宣发的。一款国产买断制游戏,我欣赏这样的游戏,所以我无论如何都会买一份。哪怕它的质量并不好,剧情有这样那样的问题,我也鼓励这个方向的开发,因为我希望在未来的一天能够看到国产游戏再出精品。

而明末既然宣发的时候搞了第二个大学生的噱头,吃到了支持国产游戏的这部分销量,就不要怪玩家接受不了过于直白的恶意给游戏打差评。去年黑神话小浮屠塔的设定,就有不少玩家,还好没有太难,大家也就是议论几句。你要搞个人风格化,搞夏思源作品,就应该打磨好作品,更不应该搞这种宣发,拿国产游戏这种旗号来号召玩家手里的购买力。

前人砍树,后人暴晒。

有up主说这是一个魂系列的忠实拥趸想要穿上这件袈裟,变身宫崎英高,是夏思源这个人极致的自我表达,他不考虑别人的看法,也不考虑别人的感受,他只是想表达自己表达的东西。我认可,游戏一开场,夏思源作品5个大字甩在我脸上,我就应该有所警惕。但是我没有收游戏厂商半毛钱好处,我也不会是主营游戏区的UP主,所以我实话实说,谁该为这套袈裟买单呢?反正不应该是普通玩家

也有人说,这是一场彻头彻尾的发售灾难,我也认同,但是我没有收游戏厂商半毛钱好处,我也不会是主营游戏区的UP主,所以我实话实说,谁应该为这个宣发灾难负责呢,反正不应该是玩家。

章北海的自然选择

Après moi, le déluge

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