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《忍者外传:怒之羁绊》评测:爽的是一周目玩家,折磨的是全收集玩家

Haine

2025-08-02

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作者:Haine

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好玩爱玩不够玩。

在体验过新2D“忍龙”的Demo后,《忍者外传:怒之羁绊》已经成为我8月最期待的游戏之一。这无关于FC世代的童年滤镜,而是它本身过硬的游戏素质,成功将我俘获。

尽管《忍者外传:怒之羁绊》是由《神之亵渎》的开发商The Game Kitchen代工制作,但回归像素点阵的视觉美术,配合横版卷轴的画面铺陈,这味道相比记忆可以说分毫不差。当一曲“鲜烈之龙”在耳边响起,游戏便如画龙点睛般进入佳境。


可能不少还没试玩过Demo的玩家会对《忍者外传:怒之羁绊》持质疑态度:一是因为2D“忍龙”沉寂了太久,二是因为这是个外包项目。但在完整体验了本篇内容后,我可以负责地告诉每一位“忍龙”爱好者,它绝对值得被期待。

The Game Kitchen并没有弄出一个不伦不类的“忍者城”,而是用扎实的关卡制作,贯彻了2D“忍龙”的原本风味。这让玩家不仅可以从游戏的开头剧情中,承接起自己的童年回忆,也能在一众跳跳乐中,寻回属于FC世代的童年阴影。


FC世代有三宝——悬崖、电梯、直升机,这三元素分别对应平台、载具与升降机。可以说,老平台游戏的关卡设计,大都围绕这三板斧构成,玩家喜闻乐见的跳跳乐,也因此驰骋于江湖。

《忍者外传:怒之羁绊》也不例外——当你在一个个平台辗转腾挪时,会被忽隐忽现的机关陷阱暗算,会被飞来飞去的乌鸦鸟兽袭击。正当你准备感叹一声好熟悉的感觉时,敌人的回旋镖攻击接踵而至。

在隼龙前往美国赴约的日子里,我们不得不用新主角贤二,来渡过千难万险。而“忍龙”还是那个“忍龙”,大街上依旧连条像样的路都找不到,玩家不是在飞檐走壁,就是在挂绳荡索。


但这才符合忍者的身份,不是吗?

好的一点是,《忍者外传:怒之羁绊》不仅延续了系列一贯的高速砍杀之法,还赋予了主角全新的机动性技巧——断头步。这让贤二可以像《茶杯头》《信使》那样,利用特殊的空中攻击来延续滞空,以达成二段跳的目的。

机动性的提升,为游戏的地图设计带来了维度上的拓展,游戏不再需要依赖横在地图中间的栏杆,只需要布置一些简单的击打物,就可以沿X轴拓展纵深。这令地图不仅可以从左派生到右,还可以由下延伸至上。得益于此,《忍者外传:怒之羁绊》的关卡结构变得极其自由,流程中甚至出现了需要辗转数次90度方向的中继点,这是以往的线性横版游戏中难以见到的设计。


在摆脱了主角从地图左边一路砍穿到地图右边的结构掣肘后,《忍者外传:怒之羁绊》又对平台动起了“歪心思”——这些升降机如今不再是机械结构,而是由一个个怪物铺成的血肉楼梯。

由于断头步的存在,原则上游戏中的一切都可以成为玩家的垫脚石,这也让游戏的地编设计更加大胆,不再按常理出牌——当玩家看到这些活生生的升降式陷阱时,最先想到的便不再是躲避,而是借力跳跃。


当你领悟了众生皆踏板的奥义后,《忍者外传:怒之羁绊》的关卡便会呈现出另一番面貌——敌人的模型、错身而至的飞行道具、散落在地图中的可拾取物……一切事物都会化身为服务于便利性的小机关。

在一些场景中,新手玩家可能需要先由左跳至右,待悬挂至踏板后一个引体向上,才能登上平台。而高级玩家已经可以借助敌人的刷新位置蜻蜓点水,快两个步骤登上台阶。


这绝不是偶然的巧合,而是开发者在布置地编时,提前与玩家达成的默契。

在体验《忍者外传:怒之羁绊》的时间里,我无数次发现地图中的障碍物,与敌人的刷新点,或敌人远程攻击的飞行道具间,能够连点成线。你当然可以在等待敌人的攻击后,一个大跳来到敌人的身后,但也可以借着敌人的攻击先人一步。

有时,收集道具明明在地图的另一侧,而玩家在跳跃拾取道具后一个顺手的断头步,再反弹至内侧时,又会恰好与敌人的远程攻击重叠,玩家便无意识地用出了一套漂亮的身法,飞过了眼前的重重障碍。

这样的设计,我称之为过硬的基本功本领。只有炉火纯青的关卡设计功底,才能将静态的地图与动态的玩家移动轨迹相结合,制作出动静结合的丝滑破关体验。


这也为平台动作游戏增添了许多个性化的路线选择,强调了这类游戏速通玩法的重复游玩价值。

当我第一次尝试时,不熟练的我仅仅按部就班地辗转于各个墙壁,悬挂于屋檐下生怕被飞行敌人撞下悬崖。

当我第二次尝试同样的关卡时,流程步骤就已经开始小有心得,每一个空中的敌人都可以成为丝滑破关的垫脚石,玩家可以将操作与技巧具象化成隐性的通关路线,不按部就班的流程体验堪称行云流水。

《忍者外传:怒之羁绊》还在场景中设置了不少隐藏、分支路线,用来存放关卡中的收集品,这进一步强化了身法技巧能为玩家带来的正向反馈,令玩家将操作感贯彻始终。


至于我为什么会重复挑战同一个关卡,这当然还是因为横版游戏逃不开的繁杂收集品。

我当然知道,自动推版的载具关可以说是2D游戏的底层逻辑之一,我也并不介意在流程中引入这些载具关来调剂观感。

但《忍者外传:怒之羁绊》偏偏还在自动推版的关卡中,加入了不少收集物品——无法回头的关卡,便导致了玩家需要数次尝试游戏后,才能将这些收集物全部集齐。


值得一提的是,尽管《忍者外传:怒之羁绊》的关卡内拥有中途存档点,但关卡本身并不支持从中间节点开始。这意味着,无论玩家是想要完成关卡内挑战,还是收集关卡内的收集品,如果途中错过或失败,就只能从关卡初开始。

比如,某个BOSS的挑战任务是限时击杀,若玩家没能完成挑战,是不能于BOSS房门口读档继续的,必须从头来过。好的一点是,如若玩家只是在BOSS战中殒命,倒是可以省去三百六十里路。只能说,再苦一苦全收集玩家吧。


可能你会反问——我也没有收集癖啊?

但作为“忍龙”粉丝,《忍者外传:怒之羁绊》竟然在教学关卡的最后设置了与隼龙的一对一对决,这你能错过?

于是,为了能正面赢下隼龙的你不断去重刷教学关,每一次挑战失败,便都意味着数分钟教学关时长的沉没成本。

但这也不是不能接受,只是在终于击败了隼龙后,游戏居然没有配备特殊的演出动画,玩家依旧是被龙师傅猝不及防地一记饭冈落拿下,这确实会令反复尝试挑战的玩家略显消极。


好在,《忍者外传:怒之羁绊》本身的游戏素质过硬,即便是多玩几遍,也不会显得枯燥无味。而原因也很简单,《忍者外传:怒之羁绊》除了改良角色的机动性,还引入了“血觞”机制,来丰富战斗环节的层次感。

“血觞”即刻板印象中的蓄力重击,可以一击必杀任意杂兵,甚至将BOSS击入硬直状态。而“血觞”又分为蓝色近战与红色远程两种,使用对应的攻击击杀敌人,即可获得对应派生的“血觞”状态。


乍一看,这设计并不博人眼球,但只要稍加尝试,就会发现其中妙处——当玩家面对重型敌人时,若没有“血觞”则可能陷入车轮苦战,拥有“血觞”则可以利用活跃帧一路砍瓜切菜。如何保持“血觞”状态,便成了流程中的主要课题。

比如,场景中同时出现了复数只高亮怪时,玩家便需要从最容易击杀的敌人身上,先取得“血觞”标记,再用对应的派生,击杀下一只重型敌人来巩固“血觞”标记,以此完成状态堆叠的滚雪球。

“血觞”机制的出现,令游戏拥有了击杀顺序的策略优先级,越是熟练的玩家在清场时,便越是游刃有余。


《忍者外传:怒之羁绊》经常在关卡中堆积大量的敌人,但在新机制的引入下,这反而成为能令玩家大展拳脚的战斗舞台。

这既是游戏策略性的体现,也是游戏操作性的体现,行云流水地击杀为玩家奉上了极佳的视觉观感,恰到好处的操作量,也能令玩家成就感满满。

在堆怪被作为粪点设计的当下,《忍者外传:怒之羁绊》能利用机制将其变得积极,在操作与策略两重维度上都表现出趣味,这足以见得The Game Kitchen开发团队对横版游戏的精湛理解。

还是那句话,基本功过硬。


作为“忍龙”系列的正统续作,《忍者外传:怒之羁绊》为玩家呈现出了如何不用复杂的机制,也能体现出游戏策略感与操作感的设计箴言。即便游戏引入了不少新内容,但你一回想——不还是看到敌人就砍,看见平台就跳?

新2D“忍龙”没有去改变前作的任何底层玩法,却又能让它看起来又新又潮,为关卡设计增添无数花样,这显然是开发团队内力的体现。

游戏并没有因为诞生于2025年就必须向花哨靠拢,也没有因为3D“忍龙”的存在就将复杂的出招派生一并收纳,《忍者外传:怒之羁绊》最可贵的,便是坚守住了属于2D“忍龙”的门面,上演了一场精彩绝伦的复活大戏。


此前,我曾经担忧过3D“忍龙”的出现,会不会断绝2D“忍龙”的命脉,又或是在前者的影响下,后者的风格也向其靠拢,最后失去了黄金年代的本味。

但在游戏的多结局达成后,我坚信2D“忍龙”还是你印象中的那个“忍龙”,它有着属于自己的优势区间。

即便电梯战神、直升机印度旅客、跳跳乐忠实用户这些刻板印象,又被强化了一轮,但我玩复古游戏,还就是奔着这老三样来的。

比如《重力回路》《忍者封魔传》《复仇守护者:月亮骑士》,这些年我也玩了蛮多致敬黄金年代的作品。但比起致敬与复古,我确实更想看到老家伙们揭棺而起,《忍者外传:怒之羁绊》算是完成了我一个不小的夙愿。


也许,隼龙在可操作角色方面的缺失,会是你本作不小的遗憾,若就只是想要体验龙师傅,你可能还要等待秋季发售的《忍者龙剑传4》。

而3D“忍龙”没有的,这里有——想要久违地再听一次“鲜烈之龙”?那现在就可以。

本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:8.5

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