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《龙之谷》制作团队游民采访:会持续听取玩家诉求

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作为一代老玩家的青春回忆,《龙之谷》已经走过了十五年的时光。就在前不久,《龙之谷》的正式服上线了十五周年版本,除了海量的新内容外,等级上限也突破了百级大关。与此同时,《龙之谷》的怀旧服也将迎来上线一周年的庆典。值此机会,我们采访了正式服的开发总监李敬男和怀旧服的主策小黑,针对新版本以及玩家关心的问题进行了提问,以下是详细采访内容。

有关正式服:

Q:沙丘避难所和其他区域的地图风格迥异,请问灵感来自何处呢?平行宇宙的设定未来会成为世界观和故事扩展的重点吗?

A:沙丘避难所从设定上来讲,是一个“曾经可能存在的地方”。怎么理解呢?如果六位英雄未能阻止黑龙,如果杰兰特没有救下冒险家,如果冒险家未能阻止绿龙或红龙,或者时间再往前一些,在面对无数危机时,阿尔特里亚的人们未能拯救世界……那么,神圣天堂、赫尔马岱港口和阿努阿兰德,就不会是如今大家看到的那般美丽而富饶,很可能只是一片废墟。制作沙丘避难所的想法就是从这里出发的,因此可以说灵感来自于“崩溃”。

因为这是一个“被毁灭的世界”,所以防波堤和港口完全干涸,王城倒塌,美丽的河流不复存在,取而代之的是沙流,不再长出花草,而是堆积着灰烬。即便如此,人们也会尽力求生,因此我们以“在最艰难的环境中仍努力生存的人们”为主题构建了这个村庄。

严格来说,沙丘避难所及其周边地区并不是平行宇宙,而更像是“女神的另一个梦”。这些不同的梦境未来或许还会出现,但一旦阻止了次元的崩坏,女神的梦境整体将趋于稳定,所以不会每次都出现。

在美术层面上来说,沙丘地区是以神圣天堂毁灭之后为时间基准,并从沙漠地形中获得灵感而设计的地区。在毁灭之后,居民们为了生存,在无尽延伸的沙丘和干涸的峡谷之间建立了村庄,并以抵御怪物入侵为概念打造了这个地区。村庄的建筑物参考了泰努玛拉的房屋形式,构成了多栋房屋相互连接、层叠而建的结构。为了体现毁灭之后的荒凉氛围,特别表现出用破碎的残骸和金属板堆叠而成的房屋,展现了居民们为了生存而搭建居住地的样子。

Q:新加入的次元传送玩法有很多随机要素,请问会为玩家带来怎样的新体验呢?

A:这次《龙之谷》新增的“次元穿梭”玩法不仅仅是单纯的通关传送,而是被设计为根据次元共鸣会触发各种随机事件。玩家们可能会遇到奖励翻倍的情况、怪物三倍聚集导致战斗奖励更丰厚的情况、无需消耗疲劳即可进入下一关的快速推进,甚至还能遭遇异界入侵者等事件。

通过这种每次不同的意外事件和奖励,玩家即便在重复的玩法中也能感受到新鲜的紧张感和乐趣。而且为了最大程度享受次元共鸣效果,随着次元等级提升,次元共鸣的效果也会增强,因此持续提升次元等级是非常重要的。

Q:次元等级改变了原有的成长体系,请问这样设计的初衷是什么,提升次元等级和原来的感觉有什么不同?

A:次元等级系统是将原本以角色为单位的成长方式转变为以账号为核心的结构,旨在让玩家的时间和努力能够积累为整个账号的价值。通过定期更新的形式,每个阶段都会引导玩家去完成新的成长和挑战,并利用“次元能量”的被动成长方式,使玩家能够摆脱单纯的重复刷怪,进行更具策略性的刷装和资源投入。特别是通过次元等级解锁的特权(次元共鸣),会直接影响掉落率、内容解锁、商店购买权限等实际刷装效率。

次元等级这个系统,是一个将成长、奖励和交易串联成一个整体流程的系统,能够为真实玩家提供最大的价值。

Q:在15周年版本更新后,下半年还有其他更新计划吗?

A:今年下半年,将会上线玩家们一直期待的全新职业,这个职业将会首次开放男女两个分支。当然,还有8人黄金龙巢穴。

在这次的巢穴中,大家将能体验到发生在“女神另一个梦境”世界中的黄金龙故事与战斗。

另外,我们将会通过下半年大型版本更新,为大家带来《龙之谷》独有的Boss讨伐战,以及进一步升级的战斗乐趣,敬请期待!

Q:新版本接连推出了异界龙玉和湮灭龙玉,请问这些新内容该如何和旧的龙玉体系兼容?

A:异界龙玉是继红莲、赤月、新绿、次元龙玉之后新增的全新技能龙玉,重点在于实现角色技能的性能强化,并让玩家在战斗策略方面有更加多样化的选择。

湮灭龙玉则简化了现有月蚀龙玉结构的形态。如果说月蚀龙玉因为门槛较高,是面向硬核玩家的道具,那么湮灭龙玉则更侧重于轻度到中度玩家群体,是能让这部分用户也可以更容易接触和使用的道具。

这两种龙玉是并行存在、并且可以各自独立成长的道具。

有关怀旧服:

Q:在新版本上线后,官方对脚本和工作室有没有更进一步的打击动作?

怀旧服几乎是一个纯开放的经济体系,自由交易、交易所、邮件交易等功能都是直接开放给玩家的,这也是为什么陆续会有工作室和脚本涌入游戏,尝试牟取利益。

目前已有的手段包括:客户端运行时的旁路监控、异常数据监控、异常行为监控、玩家举报等,一经核实就会立即封禁。除了玩家举报外,其它的手段目前都已自动化。

玩家主动举报的,往往是用了一些“手段”绕过了系统监控,这些对手非常狡猾。不过,我们目前跟数据中心的同事合作开发一套专项行为分析的工具,这个工具每天多个时段对关键区间的行为逻辑进行打点,并且在数据库中自动批量对比,把有相似行为的数据全部拉取出来,这样就可以省去大量人肉对比的时间,更快的揪出这些害群之马。

Q:8月上线的舞娘职业会完全遵循原版的设计吗,会不会遵循当下玩家的习惯进行一些调整?

A:在世界观背景层面,我们大部分都是遵循了原版的设定。

在职业平衡方面,我们会根据职业特性、定位、操作难易度等多方面进行综合考量,对于其优势方面予以进一步优化。同时,会在其他方面给予一些限制,避免出现特别夸张的“六边形战士”。另外,对于舞娘职业在版本初期的卡技能伤害、召唤物模型重叠、超模团辅等问题,我们也将一一调整。

Q:可以介绍一下即将在8月推出的技能石板系统吗?它会为玩家的战斗带来怎样的变化?

技能石板的设计初衷是为了拓展职业流派,丰富战斗体验。比如:转属石板,改变职业技能的属性,让一些职业搭配可以打出更高的伤害;变异石板,改变职业的定位,让职业在副本中可以发挥更多的作用。

每个技能石板有共鸣属性加成,由相邻两个属性石板的属性品质和条目决定,有一定的功能耦合度。

技能石板共鸣等级

少数技能石板会改变技能的动作、特效或操作模式。

技能石板是不能强化、不能洗炼、不能交易的,玩家可以直接在NPC商店兑换指定的技能石板。这些都是跟正式服的符文系统完全不一样的,是一个新开发的,纯玩法向的系统。

Q:怀旧服上线以来,更新了很多原版游戏中没有的新玩法,请问制作组是如何在原汁原味的体验和新内容之间平衡的?

A:在运营初期,这个问题确实给团队带来了很大的挑战。经过近一年的经验和教训,我总结了以下几点内容:

首先,怀旧服的核心用户层是当年端游的流失用户,他们希望在怀旧服玩到的就是当年的回忆或遗憾,所以每个版本的核心内容体验必须要保证还原。

然后,龙之谷用户对于副本战斗的体验,要求非常高,特别是难度层面。我们针对一些4人、8人巢穴本,全新设计了一套“挑战模式”,老的BOSS,全新AI,更高难度。这套模式,不会产出养成资源,但会有专属的称号、坐骑这种荣耀性质的奖励。挑战模式在40级地狱犬开始,一经推出,就得到了玩家的好评。也是我们延续至今的一个怀旧服专属的新设计。所以玩家对于好玩的东西,接受的意愿很高。

也是最难的一点,怀旧服是一个纯开放的经济体系,稳定金价和物价是非常关键的。所以我们在40级、50级新开放了专精系统、40L升星系统、卡片系统、石板系统等新的养成。这些系统都是在各个版本时期的特殊产物,目的性也非常明确,解决版本痛点。比如:专精系统,它的推出就是为了回收金币,稳定金价的。因为龙之谷原有的系统,回收金币的能力相对比较弱,而怀旧通过全新开发的这套专精系统,实现了让用户的金币更保值。再比如:卡片系统,它就是用来活跃市场、稳定核心材料价值的。我们推出这些新的养成,虽然解决了游戏的痛点,但一定程度上也给玩家带来新的负担,多号养成、多号收集等等,所以不少玩家对于这些新东西还是会抵触的。

我们复盘下来,也觉得当时的考虑不够充分,没有提前给到玩家相关的设定,听取玩家的意见。所以我们推动了几次策划面对面的直播,谷迷之家的官方论坛,也是希望能够通过直播间和社群,建立跟玩家的直接沟通渠道。这样在以后有新内容推出之前,我们先调研清楚,看看我们的设计和玩家的需求是否能够吻合。

玩家并不排斥新东西,但对新东西的要求会很高。一味抱着还原去做,虽然能够打情怀牌,但怀旧服势必很难长久运营。所以我们后续版本开发的重心,除了重塑老版本的经典之外,还会投放更多的人力在那些真正解决玩家的诉求、让玩家觉得好的设计上。

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