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日本主机市场下滑超4成,黑神话大卖,行业迈入新阶段

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共同发展

7月31日,竞核参加了2025 CIGDC 中国国际游戏开发者大会的中日游戏游戏企业交流专场。在会上,中、日两个国家游戏相关企业的重要人员围绕中日游戏产业近况、游戏出海与发行等话题展开了深刻讨论。

其中株式会社KADOKAWA ASCII综合研究所CEO,《fami通游戏白皮书》主编上床光信发表了《日本游戏产业的现状与展望》的演讲内容。

演讲中,他分享了目前日本游戏行业的现状,包括Switch2发售后对日本游戏市场的冲击,当前日本不同平台的玩家人数,发展状况等等。

在他看来,目前日本游戏行业的两极化趋势正在增加。由于AI,互联网等新技术的出现,游戏行业的生产和发行正变得更加容易,同时进入壁垒也变得更低。而游戏公司的增加也让行业环境变得愈发激烈。但另一方面,由于竞争环境的加剧,具有强大吸引力的IP也在不断增加。

此外,他还表示日本游戏的发展与全球趋势是相似的,但也具有明显的区域特征。比如目前日本游戏也在多平台化发展,行业市场规模的增长动力从实体向数字转变,数字市场的F2P相关市场比例在逐年扩大。

以下是对现场演讲内容的记录,略经编辑:

Switch2日本的强心剂

在演讲的一开始,上床光信便强调任天堂于2025年6月5日发售的Switch2的重要性。Switch2的发售为日本游戏主机消费市场带来了巨大增长。

他坦然称,Switch2在日本的价格相对于海外是更便宜一点的。但相较于1代而言,Switch2无论是性能还是玩法都有着巨大的变化。

同时Switch2目前已经上线了众多PC游戏,未来还有许多游戏即将上线,拥有巨大的潜力。

此外,他指出尽管移动游戏在日本玩家中已经越来普及,但主机游戏产品依旧非常畅销。比如Switch1在日本累计销售超过3500万台,已经超过了任天堂DS3286万台的记录。PS5在日本的销售量也超过了677万,而XSX则为67万台。而Switch2目前在日本销售了已经超过160万台。

而在移动市场,任天堂同样独占鳌头。他指出《宝可梦TCG》在2025年第一季度,无论是下载数还是营收上都排在日本移动游戏市场第一的位置。

除了《宝可梦TCG》以外,任天堂在宝可梦这个IP的发展上也愈发多平台化,多元化。比如已经确定将于明年上线的《宝可梦:冠军》便已经明确将会是跨平台游戏,玩家可以在移动手机上游玩。

黑神话在日本同样受欢迎

讲完任天堂以后,他分享了如今日本游戏玩家的分布现状。其中日本游戏玩家总数约为5475万人,PC游戏玩家约为1452万,主机游戏玩家约为2951万,而移动游戏玩家约为4270万,且三者存在大量的重合。

在日本的数字游戏市场规模上,他指出日本的移动市场规模已经远远超过了PC和主机。但与其他地区不同的是,近几年来日本的移动市场增长逐渐放缓,而主机游戏和PC游戏市场规模则还在加速增长。

而在日本主机市场方面,整体上同样呈现出上升趋势。不过主机硬件和主机软件的市场规模至今仍然是超过数字平台的。因此日本市场非常依赖主机端产品的爆发,比如在2024年,由于Switch1进入末期,无论是硬件还是软件都非常疲软。这也导致了2024年日本家用游戏市场规模遭遇3年来首次萎缩,总销售额下滑25.4%,降至3013.2亿日元。而随着Switch2的发售,他们预测未来日本主机市场规模会创下新的记录。

电子竞技同样是日本近年来快速发展的方向。上床光信称:“电子竞技在近年来非常受欢迎的,特别是年轻一代玩家对其有非常大的兴趣。”而在具体数据上,日本的电子竞技市场规模同样是逐年增加,预计25年将达到199亿日元。

而在PC游戏上,他表示目前steam玩家用户数已经超过了4000万人,且还在逐年增长。2024年超过100万美元的新作品便有500多部,同比增长了27%。

其中包括《艾尔登法环》《战锤40K:星际战士2》《DOTA2》在世界范围内都收到了追捧。此外,上床光信还特别提到了游戏科学的《黑神话:悟空》,他表示像这样的一些产品在日本也非常受欢迎。

EPIC方面的PC游戏用户目前也达到约3亿人,他强调通过Android、iOS和合作伙伴平台的跨平台账户更是达到8.98亿,跨平台用户成为常态。

最后在发行方面,他认为目前游戏在发售上已经发生了很大的变化,游戏发售已经越来越简单了。

他回忆自己小时候,游戏发售往往需要订货,然后摆到实体店里。游戏厂商更多的是使用传统销售渠道。而现在则是线上发售和线下两种结合起来,且线上更加方便一点。不管是对于大型游戏,还是中型游戏,或者小型游戏都是如此。

正如前文所言,Switch2的发售为游戏市场注入了一针强心剂。而在Switch2发售后,他认为未来游戏市场分布将会出现变化。

尽管移动游戏仍然占据59%的市场占比,但家用主机将来到19%,PC游戏则为22%。具体到游戏公司方面,任天堂将继续占据主机市场的主导地位,而索尼微软则分列二三。

“像微软,索尼这样比较知名的软件公司,也想分游戏一杯庚,但和任天堂这样的专业相比,竞争力还是相对弱一些。”他指出:“他们主要生产是硬件,和电脑相关的东西,和游戏是完全不相干。想要生产一个爆款的游戏,无论是背景还是公司文化都是必要的,还要尽量收集到用户反馈才可以。”

两极化趋势正在增加

在2022年全球游戏市场规模约为有2044亿美元。从平台方面看,移动游戏为1215亿美元、PC游戏为446亿美元、主机游戏则是383亿美元。而从地区上看,其中北美573亿美元,欧洲352亿美元,东亚则占据859亿美元。

“全球市场这么大,当然需要大量的主机硬件和软件。”上床光信表示:“而生产这些内容,日本是无法完成的。所以我们需要和其他国家的游戏公司进行合作。”

而这样的现状也致使越来越多厂商多平台发布游戏,比如微软,索尼这样的主机游戏厂商也正在将自己的游戏逐步登录PC平台。日本的市场也是如此,主机游戏和移动游戏,PC平台正在逐渐变得互通。而随着游戏多平台化,IP力量就成为了重中之重。

另一方面,他列举从PS1到PS5,以及WiI和Switch的售价来强调游戏价格的变化。他指出由于市场扩展和资本的扩张,目前游戏的价格正在变得越来越高,不仅仅是软件,包括主机硬件的价格也在不断攀升。

而游戏价格的上涨则主要是因为游戏生产成本的上升。而这也将倒逼厂商降低成本,从而促进AI的发展,或者进一步扩展市场。

在AI方面,目前生成式AI在日本的游戏行业也已经成为了一种发展方向。利用AI,学习AI,使用AI已然是一种趋势。

另一方面,他认为生成式AI等新技术的加入正在让游戏的制作难度变低。如今,日本全国已经诞生了众多小型的独立游戏公司,独立游戏正在日本加速扩展。

同时独立游戏的改编作品也变得越来越受到日本玩家乃至普通观众的喜爱。他还举《8号出口》作为例子,其作为个人独立作品,发售一年后便宣布了电影化。此外诸如《我的世界》等作品也不断的被搬上荧幕,而以《堡垒之夜》为代表的用户生态系统也在不断扩大。

最后,上床光信表示在过去游戏主要IP集中在欧洲,美国和日本。而现在越来越多的地区都拥有了塑造游戏IP的能力。

他指出目前大量的全新IP持有者多在发展中国家,正是全球游戏市场扩展的象征。

他总结道:技术的进步,全球发行的需求致使AI和生产工具的演变,而独立游戏的成功促进了日本大量中小型厂商的增加,下一个游戏阶段即将开始。

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