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《王之凝视》评测:被束缚的趣味


Haine

2025-07-31

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作者:Haine

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束缚了,但也只是束缚了。

我承认,这是个很容易令人想歪的标题,但我们今天要聊的游戏——《王之凝视》,确实诠释出了关于精简与束缚的哲学奥义。我的意思是,如果一位游戏开发者对当下的玩法模型已经想不出新的点子,比起没活硬整,不如去魔改那些已经成熟的玩法模型。

像“War3”去掉造房子就出现了“Dota”,“万智牌”去掉“地”又有了“炉石传说”……《王之凝视》与后两者的生态位十分相似,都是对某类玩法的部分摒弃与继承。


比如,《王之凝视》全盘继承了RTS横向的资源种类、纵向的资源品级,以及与资源深度绑定的各类基建与兵种。

同时,它又降低了资源获取的难度——游戏中,玩家只需要将对应的资源设施摆到棋盘上,就会启动自动生产模式。由此,农民等基础单位都被游戏完全摒弃,建造者与采集者的职能也都被建筑直接取缔,游戏便只剩下了生产建筑与被生产单位。

显然,这又是一款简化了RTS玩法,稀释了该品类对操作需求的作品。


我知道,你玩过很多简化后的RTS,比如《9Kings》《Thronefall》《钢铁指挥官》,这些简化后的作品往往都只剩下了自动生产与自动战斗。《王之凝视》也不例外,玩家要做的事依然是收集资源,再将资源转化成战力,用以抵抗敌人的入侵。

但《王之凝视》还有一点不同,就如它的标题一样,游戏需要玩家扮演国王,来一直盯着这些设施——只有目光所及的单位,才会展开工作。这也正如文章的标题,《王之凝视》是一款需要享受束缚趣味的作品。

本作的核心乐趣,便也建立在如何调度工作建筑与摸鱼建筑的最佳比例。尽管玩家可以将整个棋盘摆得满满当当,但能投入工作的就仅在方寸之间。


这让初次尝试游戏的玩家,很容易看起来很忙,又不知道在忙些什么——比如前线的兵种告急,急需麦子量产兵力,玩家却一个劲盯着铁矿金矿;或是玩家的部队都被消耗殆尽,却还在盯着生产设施一个劲囤资源;也可能是资源都已经被兵力吃完了,玩家还在盯着兵营一个劲暴兵,城墙都被拆了也见不到一个兵蛋子落地。

《王之凝视》确实精简了RTS的玩法,但相比同赛道完全实现了自动化的其他肉鸽作品,这游戏体验起来更像是半自动化,运营的地位也因此水涨船高。得益于此,当玩家对游戏小有心得时,会从什么时刻该盯着什么设施中,总结出公式化的运营策略,这让游戏十分贴近RTS原本的风味。

为什么要强调这一点呢,因为同类肉鸽作品的玩法,其实更接近于塔防,对运营的策略可以被“囤”这一个字,全部概括。而《王之凝视》的限制级规则,便要求玩家有选择性的、有目的性的筛选资源,以及必要时刻在资源与兵力间做出抉择,这才算还原了RTS的玩法意境。


当然,越是还原RTS,越是说明游戏的难度之高。《王之凝视》是一款相当具备挑战性的作品,由于游戏的引导较弱,玩家必须琢磨出一些进阶性的技巧,才能有自己的立足之地。

比如我在前往社区前,硬是在难度1卡了五个小时,但仅仅是社区中的一段留言,就让我在后续的三个小时内迅速打到了难度6。这句来自玩家的留言也很简单——这游戏要囤两波兵,打架一定要一波一波地打,不能一个一个地打。


实际上,《王之凝视》对游戏的细节玩法进行了很全面的打磨,游戏中有着许多精致的小设置。比如玩家可以在UI界面中,选择让新生产的兵力不直接投入战场,这样前线兵力在阵亡时,新生产的兵力会全部囤积在据点中,这就避免了葫芦娃救爷爷。

当我意识到兵力可以囤积时,便又延伸出了放兵线的战术——在点开囤兵选项后,通过手动控制据点兵力,将前排单位连点成线地送上前线,由此形成了一道杂兵链,源源不断的杂兵便保证了后排主力DPS稳定的输出空间。


显然,如果你一个劲埋头硬玩,把它当成一款塔防游戏那样有了兵力就往前送,那只会因高级兵种频繁阵亡,被快速消耗到资源见底,再也造不出半个兵蛋子。降低资源的无意义消耗,降低资源的损失,才是游戏最正确的玩法。

因此,能死前排杂兵,不能死后排主力,能一死一片,也绝不能一个一个死。进阶性的技巧,成了卡住不少玩家前进步伐的主要难点。


不得不承认的是,这种技巧性的玩法,成了游戏的取胜之道,维护了游戏玩法的护城河。尽管刻板印象中,我们认为玩肉鸽RTS的本意是对RTS繁文冗节的规避,但在同赛道其他作品过分精简的当下,更贴合RTS原本风味的《王之凝视》,便拥有了更坚实的核心竞争力。

再配上游戏层次感极强的横向拓展,这让玩家很容易就沉迷进兵种的搭配研究,与推演公式化展开的路径依赖中。

要知道,《王之凝视》足足有8种一级资源,4种二级资源,2种三级资源,每种资源还有至少两种生产方式,玩家可以根据展开路线去剔除不必要资源,或刻意制作必要资源,再根据资源公式来安排兵力。


比如,水虽然是最基础的资源,但如果玩家不生产骷髅与南瓜兵,便可以在大致足够后全部替换成金、铁、麦。

或是玩家认准了要暴骷髅海,那么常用的金铁资源也可以分割给水,甚至顺手种一些葡萄,待时机成熟后酿造成酒,或是将溢出的水资源转换成肉,再转型九头蛇、狮鹫、巨人。


《王之凝视》为玩家提供了足以用丰富来形容的BD池,从资源建筑到兵力生产一环扣一环,十分令人着迷。就算玩家被卡在了某一个难度,也会热衷于尝试各式各样的流派。

我曾沉迷于尽力去制作更多的面粉巨龙,再尝试将它们烹饪成原油龙,或是生产更多的鹅骑士,再将它们升级成九头巨鹅。

高级兵种高昂的制作成本,以及它们迷人的数值,成了玩家向往的游戏目标,就像魔兽新手总是会在打BOT时,于家里囤无数条冰霜巨龙一样。《王之凝视》扎实的体系设计,完全能满足玩家对造大怪的各种期望。


至少目前为止,《王之凝视》的一切听起来都很美妙,它的玩法建立在RTS本就成熟的玩法模型上,体系框架层次感十足且一环扣一环,小小的限制级规则就令游戏延伸出了新颖的观感,是很容易就让人上头连玩数十个小时的潜力新作。

但《王之凝视》的一系列问题,也会随着游戏流程的推进而不断暴露——作为一款肉鸽游戏,它不留余力地沿袭甚至拓宽了RTS资源的横向种类,这便为游戏埋下了不小的祸根——试想一下,你的资源类型是随机的,你的兵营种类是随机的,你的进阶资源建筑也是随机的,那玩家该如何确保自己能在合适的时机,入手合适的单位呢?

大部分时候,你可能在开荒期入手了高级兵营无兵可用,之后在追梦时又来了错误的二级资源建筑,被迫转型的你又面临一级资源建筑的缺失。游戏丰富的横向拓展在随机数的捉弄下,反而令游戏的高难度体验趋向于消极。


越是高的难度,对公式化展开的需求就越高,玩家便越难以尝试高级兵种的搭配。在高难度的挑战下,我往往只能使用那些仅消耗基础资源的兵种,任何一种复合式资源消耗的兵种,都会变得鸡肋。

且游戏本身的兵种数值失衡严重,这更是让游戏后期的体验逐渐趋向于单调,只有几种可靠的BD供玩家使用。比起推敲流派,反而是游戏多到溢出的局外天赋更加实用,无论是RTS玩家还是肉鸽玩家,在看到整整四页密密麻麻的局外解锁后,都只会眉头一皱。

显然,《王之凝视》的大部分游戏内容,都不单单是建立于完善的玩法体系,而是扎根于数值,这与玩家对游戏的期望是相悖的。在难度的驱使下,玩家没法体验自己想要尝试的流派,强度的不足全要依靠局外天赋的解锁,这真的很没有成就感。

可以说,低难度的《王之凝视》是最好玩也最有趣的,游戏的摸索阶段是十分迷人的。而越是对游戏的玩法有所建树,《王之凝视》能提供的游玩内容就越是单调。


值得一提的是,当我们回过头来看游戏的整体玩法,会发现《王之凝视》仅仅是对RTS原有玩法模型进行了限制,仅此而已。

它并没有在RTS与肉鸽的玩法上推陈出新,只是对游戏玩法中玩家可以运用到的资源规模进行了规制。

这就像是“战地”中的爆头房与“CF”中的刀战房,都是一种对原有玩法的限制级特化,并不代表着一种新品类的诞生——至少刀战房不是,捉迷藏才是。


这无疑是取巧的,尽管我在上文中提到过“Dota”与“炉石传说”,但它们都已经延伸出了原有作品所不具备的特色内容。而《王之凝视》目前的所有体验都依旧秉承自前身,几乎没有任何额外的拓展,这就让游戏更像是一个Mini模式,创意有余完整性却稍显不足。

所以,《王之凝视》更迫切的内容,便是对现有玩法的迭代升级,让它不仅仅是一种简单的规则限制。当游戏从“刀战房”的生态位真正升级成“Dota”,这才算完成了自己的设计使命。当然,数值的修复以及横向资源与随机数的平衡,也是游戏目前更新计划的重中之重。

本游戏评测硬件配置规格如下:


配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:7.5

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