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老外正把“外包”转变为“联合开发”:中国厂商会跟进吗?

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曾几何时,游戏厂商强大的自主研发矩阵堪称是业内最让人艳羡的综合实力。

大厂能够直接调动涵盖各个研发环节的部门,以最紧密的统筹把控成品走向,准确达成项目预期的效果。这种雄厚的人力、技术、资源积累,无疑构建出了可观的“护城河”,是很多厂商安身立命的核心。

但近些年随着技术的发展、研发流程的优化,尤其是疫情时期远程办公催生的新时代协作模式——积极拥抱“外部力量”似乎成了一条保障工期和成品品质的可持续路径。

更重要的是,强化后的外部协调模式,让很多中体量的新进厂商,也有机会打造出具备顶尖体验的作品。这两年不少大作,都是由数量有限的核心人员把控大方向,再与优秀外部团队合作,最终呈现了不错的效果。

比如今年因《光与影:33号远征队》闻名的新进法国团队Sandfall Interactive,就是一个代表。

Sandfall Interactive整体规模不过30多人,但据悉《光与影:33号远征队》的外包动画、质量检测及动作捕捉等环节的总参与人数,其实高达数百人。在这种开发模式下,团队最终以较高的效率打造出了卖相颇佳的3A级RPG,在全球取得了330万的好成绩,且广受赞誉。



与此对应的,则是部分规模极大的老牌厂商正陷入项目管理困境。像育碧这样拥有上万名员工的庞大组织,似乎并不能有效调动起研发频率。

从今年育碧公布的2024—2025财年报告中能看到,育碧集团员工总数为17782人,比上财年减少约1230人(自2022年9月以来减少约3000人)。同时育碧首席执行官Yves Guillemot也确认,育碧旗下多款尚未公布的游戏将被推迟至2026年及以后——人员冗余阻碍研发推进,不断裁员又导致团队动荡让后续项目陷入停滞。



育碧今年的看家大作《刺客信条:影》似乎没能扭转局势

日本明星制作人小岛秀夫在采访中也明确表示自己更倾向于小型团队协作,并高度评价了Sandfall Interactive的精简思维:"他们只有33名成员和一条狗,这才是我理想中的创作团队规模。”

“当今游戏创作规模越来越庞大,"小岛秀夫表示:"这本质上是场关于效率的战争——你既要保持小团队的敏捷性,又必须实现宏大的制作目标。”小岛秀夫精辟地总结了当下的一种思维转变:或许面对庞大的目标,我们不必也变得庞大,而是应该在精准把握研发方向的基础上,以多方合作来谋求破局。



这种合作并不是指单纯将各环节业务“外包出去”,而是尝试构建一种更为深入的外部合作状态。对此,海内外已有不少业内人士在开展相关的观察与总结。

日前,游戏行业分析网站DeconstructorofFun为深入探究“外部开发”走势,专访了行业资深人士、XDS外部开发咨询委员会主席Carla Rylance,并通过解读新鲜出炉的《2025 XDS行业洞察报告》,对发行商与外部开发团队如何协作的议题,提炼了十个主题讨论。



文章认为,参考好莱坞电影“每一部大片都是由一群影视公司共同打造”的模式,游戏行业也在悄然发生转变。外包,这个曾被视为赶工节点或处理低优先级资产的权宜之计,如今已蜕变为"外部开发模式"。

在效率至上的时代,掌握外部开发或已成为必然。因为在AI驱动的工作流和精干的内部团队助力下,通过选择合适的合作伙伴,往往可以实现“超常发挥”。过去比得是谁的内部团队最全面,即便现在许多公司仍坚持这种方式,但未来的赢家可能是那些最能协调不同团队的“指挥家”——行业正迈入"联合开发"的时代。

十大疑问:“联合开发”的意义与困境

1.后疫情时代的外部开发:战略升级还是将就度日?



70%的发行商年外部开发支出超600万美元(数据来源:XDS报告)

在海外,疫情不仅让远程办公常态化,更让外部协作名正言顺,从最初的求生手段进化为战略选择。工作室们意识到"外部"不等于"疏远":如今跨时区团队协作已很常见,而且不再是简单的任务外包,而是如同隔壁办公室般的无缝整合。

上面数据显示,七成发行商年外部开发支出超600万美元,这已非副业,而是核心基建。如今即便很多海外团队的办公室复工令频出,外部开发的依赖度仍将持续扩张。

2.AI对外部开发的影响:是希望还是噩梦?



78%的发行商,56%的开发团队表示会用到AI(数据来源:XDS报告)

可以看到相比2024年,今年AI在发行商中的使用更加广泛(主要用于创意构思、概念板生成和流程自动化)。但开发团队们在AI的使用上却裹足不前。合同限制、风控阻挠、法律滞后造就诡异割裂:发行商在上游大搞AI实验,开发团队在下游如履薄冰。

3.AI将率先冲击哪个领域?



发行商与开发商共识:美术首当其冲(数据来源:XDS报告)

发行商爱用AI激发灵感,开发商看好程序化内容和AI辅助编程。但双方都承认:游戏原画已岌岌可危。很多工作室私下坦言,AI生成的参考图质量已不输一些早期的原画。虽未达投产标准,但足以让美术后背发凉。

美术原画人员的两条路:

拥抱AI:成为美术开发超人,以一人之力匹敌整个工作室的美术部。

对抗AI:发起抗议、拒绝AI美术、组建反AI联盟

当然,也可以学《终结者2》:与AI合作,也与AI对抗。

4.预算寒冬中,为何质量仍是王道?



75%发行商将质量置于价格之上(数据来源:XDS报告)

虽然现在行业都在削减预算,但质量仍是选择合作伙伴的首要标准,不过对"价格"的比重也在逐渐攀升。工作室如今更需要的是"稳定可靠的优秀",如果水准超群但难以预测,仍可能被替换;如果合作伙伴发挥稳定便是无价之宝,前提是别临时要求涨价。

5. 拒绝新伙伴:风险厌恶催生合作固化



38%发行商无意更换合作伙伴(数据来源:XDS报告)

近四成发行商拒绝寻找新的合作伙伴,因为他们害怕风险。新伙伴意味着新磨合期、新时间成本。在行业裁员、延期、项目取消频发的时期,稳定性更珍贵。

因此这对新入局的工作室尤为艰难。2022年后新项目数量锐减,因此对于很多工作室来说,与其寻求新客户,不如深耕现有伙伴,因为如果他们项目被砍,工作室们也难以找到新合同了。

6. 合作失败?地理或是罪魁祸首



拒绝外部合作的原因:50%公司将地理因素列为首要障碍(数据来源:XDS报告)

根据报告数据显示:时区差异和沟通成本,是外部合作的最大阻力,而非价格或能力。这就是为何龙头外部合作公司(如Virtuos、Keywords、Devoted)不仅是全球化,更在游戏行业的关键地区都设置了本地团队。

对于发行商来说,应尽量避免跨时区合作。对于外部团队来说,应专注本时区的客户,或直接进军高价值时区市场。

7. 费率冻结、利润缩水:夹缝求生时代



仅37%外部团队计划重新议价(数据来源:XDS报告)

外部团队被迫自行消化通胀压力:费率未涨、利润下滑,仅三分之一团队计划今年重新议价。合同周期缩短、付款速度放缓。现在市场倾向于买家,除非外部团队有独特优势,否则短期内难见转机。

因此,这意味着外部团队必须提升效率与效能,可以布局在收益大的时区里一些低成本地区、优化流程体系,以及善用AI技术,都是维持健康利润的关键要素。

8. 三分之一发行商预期今年外包零增长



对外部团队的需求自2023年以来没有增长(数据来源:XDS报告)

理论上,预算紧缩和团队精简应带来更多外部开发的需求,但实际立项数量正在下降。Carla认为复苏将至(作为外部开发代表,她必须乐观),但寒冬尚未结束。聪明的工作室已开始布局未来机会。

9. 安全合规:最新合作门槛



开发商对安全要求急剧提升(数据来源:XDS报告)

游戏厂商要的不仅是作品质量,更要可靠保障。安全协议、合规认证与财务审计正迅速成为入场的筹码。某些3A级合约甚至需要数年安全审查。若未通过SOC2认证或无法确保产线安全,就别指望参与那些旗舰级项目。但讽刺的是,若未能与头部厂商合作,又怎有底气投入巨额进行安全升级?这简直就是个"先有鸡还是先有蛋"的死循环。

10. 外部开发已成关键?是的,但需智慧运作



合作主要原因是灵活性与成本控制(数据来源:XDS报告)

新模式很简单:内部团队保持精干,外部伙伴提供规模,AI加速进程。但若无战略,一切皆空。现在游戏开发需要精准简报、有效沟通和懂外部资源管理的内部领袖。

外部开发不再是捷径,而是杠杆。用得好,小团队也能快速打造3A大作;用不好,项目只会不断拖延。

中国厂商会走上“联合开发”之路吗?

除了上述十个主题讨论,文章还对联合开发的产生背景和发展前景做了一些提炼。

由于疫情时期必须远程办公,这让一些工作室开始思考:既然都在家工作,何不用更灵活、更经济的外部开发者替代部分员工?

因此即便如今大多数开发商的远程办公令转为复工令,这种联合开发思维却延续了下来。甚至已成为了主导模式:不止于"甩包式"合作,而是将外部伙伴深度整合到流程中。2021年起,外部开发支出(尤其是600-1000万美元区间)暴增,标志着长期深度合作的时代来临。

文章认为,2025年简单的“外包”旧模式正快速消亡,取而代之的是更敏捷、更精妙、也更复杂的体系。未来的赢家不会以员工数量取胜,而在于如何运筹可靠的合作网络,在控制成本的同时实现规模效应。

正如好莱坞电影给予我们的启示:影视制作最昂贵的两件事永远是不知道受众是谁和试图“独自完成”。游戏行业也要解决类似问题,而从外部寻求合作降低风险无疑是个不错的解法。



那么同样经历过疫情冲击的中国游戏行业,在国产大制作持续崛起的当下,会走向这种联合开发的路径吗?

目前看来,并没有太明显的苗头——但类似的土壤或许正悄然孕育中。

总览国内厂商近年来在研发人员、研发费用上的投入状况,能看到很明显的削减趋势。根据2024相关企业年报,像网易这样的大厂在2024年共减员3100人,其中研发人员达2102人。完美世界也优化了1849人,其中1418人为研发人员。至于各厂商裁减游戏项目、削减研发费用的例子,更是不胜枚举。

虽不能将类似的人员、项目调整,定性为厂商的研发思维正往某个特定方向转变。但这种精简内部人员结构的举措,由于腾出了不少空间,确实也为厂商提供了谋求外部合作的契机。尤其是当下一轮新项目开启后,刚经历过大规模减员的厂商很有可能会将注意力放到外部合作上去——海外部分厂商就是这样走上了联合开发之路。

与此同时,我们也能明显看到国内团队在加紧跑通外部力量的统筹路径,去撬动3A级别的产品规模。

比如去年惊艳世界的《黑神话:悟空》,背后就有很多外部团队的集体助力。

比如游戏科学的“兄弟公司”图形科学,就参与了《黑神话:悟空》的场景建筑、扫描与动捕管线、数字雕刻、动作动画、后期整合等环节,对游戏最终呈现效果起到了关键作用。



要知道,图形科学是由孙木子、业内知名设计师蚂蚁八手王以及游戏科学的联合创始人、美术总监杨奇一起成立的,创立之初就是为了解决游戏在美术资源上的巨量需求。这种模式,其实已颇具“联合开发”的意味。

此外,专精动作捕捉、3D动画制作的上海降世网络,因《凡人修仙传》IP作品为人所知的原力数字科技等公司,也都是《黑神话:悟空》的幕后功臣。

你当然可以用一句外包全都概括,但这些团队其实不单有丰富的外包经验,有些已经在孵化自己的独立游戏产品了——这样看联合开发的意味是不是更浓了?



当然,对于国内厂商的主流看法,仍是各自为战的竞争状态。除了纯靠甲方吃饭的外包公司,大部分厂商都希望培育出自己的独创性和作者性,以此来构建品牌号召力和市场统治力。中国游戏市场,或许还没发展到电影行业那样“需要多个影视公司打造一部电影”的程度。

但放眼未来,我们也很难彻底忽视“联合开发”所能带来的活力。



一个很明显的趋势是,国内市场涉及多平台的大型项目正在不断涌现。

像前阵子热度颇高的《归唐》,很可能会是接下来国内产品的一个主基调,而这种规模可观的项目,我相信是少不了外部协作的。而伴随类似立项的增多,仅依靠自身力量完成研发,或许反而会成为一种拖慢效率的低性价比举措——联合研发之风并没有那么遥远。

中国在各个领域总喜欢一口气走完别人几十年的路,拥抱思潮变革总是好的。

起码,也得有足够的心理准备。

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