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《明末:渊虚之羽》评测:羽翼已成"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《明末:渊虚之羽》评测:羽翼已成 太空熊 2025-07-23 返回专栏首...

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《明末:渊虚之羽》评测:羽翼已成

太空熊

2025-07-23

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作者:太空熊

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冯虚御风。

《明末:渊虚之羽》是个借势而起的作品,它的第一支预告充满挑衅意味,在当时引发了“魂游”玩家的群嘲狂欢。很多人并不看好这个问题项目,也不看好背后的灵泽科技。但现在看来,这大概是游戏史上最激进的一次预期管理。抱着极低的期待,所有参与过试玩的玩家,几乎都对《明末:渊虚之羽》有了非常明显的改观。

和四年前相比,游戏完全褪去了恶劣的抄袭质感,在核心系统、动作设计、审美元素等方方面面,实现了属于自己的独特风味,且各方面的素质堪称不俗。与近年涌现的一众“魂游”相比,《明末:渊虚之羽》不仅丝毫不落下风,在部分关键设计上更是颇有长处,其中又以战斗交互和关卡探索最为突出。

而对一款传统“魂游”来说,战斗和关卡正是整个流程的核心体验,也是最见设计水平之处。如果你喜欢原教旨的“魂游”玩法,那《明末:渊虚之羽》会是一款体验极佳的上乘作品。但相对地,本作也受制于“魂游”设计的诸多限制,难免会在剧情叙事、动作表现等方面,陷入不同程度的窠臼。


可以说:是成也“魂游”,败也“魂游”。不过,对绝大多数“魂游”爱好者来说,本作的成功之处是远多过缺陷的。

首先值得称道的,是《明末:渊虚之羽》的关卡设计。本作的关卡采用了经典的一体化箱庭结构,其中有着大量的捷径和岔道,确保了各个区域间的连通性,并为玩家提供了多样化的攻关路线。游戏中几乎不存在所谓的断头路,每一条路线都会导向一片新区域、一个新捷径,或直接将你带回来时的路口。

利用关卡设计上的优势,《明末:渊虚之羽》将游戏中的“篝火”数量压缩到了极致。相对于地图大小,游戏的捷径和回环结构显得异常密集,仅需在地图的关键节点部署少量的杜宇神龛,就能覆盖绝大多数的攻关流程。只要你认真探索,极少会出现弹尽粮绝,却仍得不到喘息的情况。

探索流程的节奏把握,是“魂游”体验的试金石——过长过硬的流程,容易让玩家堆积负面情绪,而随处可见的“篝火”,又会让探索体验变得轻浮廉价。《明末:渊虚之羽》则很好地完成了两者的平衡。


具体而言,本作的地图整体呈现为中心化的发散设计。每个区域通常只有一个神龛,在玩家向外探索的过程中,会频繁出现回环路线和各种经典的捷径,比如只能从一侧开启的大门,以及可放下的梯子等。针对区域类型的不同,箱庭的重点也会产生差异,比如蜀王祠地下就是典型的“楼层”箱庭,以需要激活的电梯为捷径,连通不同层级的环形结构,来实现单个神龛覆盖全关卡的一体化设计。

类似开头,将蜀王祠神龛作为地图中心的设计,在之后的地图中更是比比皆是——直到临近通关,都没有出现滥用神龛或空旷无物的现象。初见35小时的流程,关卡水平几乎没有太大的下放,除了后期存在一定的复用外,几乎没有太多可挑剔的地方。

在高水准箱庭的基础上,《明末:渊虚之羽》也打破了许多“魂游”的老传统,为探索带来了许多便利,比如官方提示隐藏道路和危险陷阱、标注可对话的NPC等。甚至怕路线太多,导致玩家错过神龛,还破天荒地在右下角加入了指示罗盘。而除了这些直接的帮助外,游戏的整体叙事也变得更加清晰,地图上的敌人有着更为鲜明的阵营概念,在区域布置上更加讲究,遭遇时也会无视玩家互相搏斗,为攻关减少压力。


但可惜的是,《明末:渊虚之羽》并没有实现真正的一体化大箱庭,其地图仍然有着章节式的明显分界。虽然关卡的探索体验流畅有趣,但仍无法达到那种“竟能通往这里”的惊喜感。不过,这种要求本身就极高,作为标杆的“黑暗之魂”系列尚且不能复刻,于《明末:渊虚之羽》而言也不能强求,更多只是遗憾。

相较于关卡设计上的遗憾,本作在战斗方面的表现,则超越了传统的“魂游”作品——以一套高效的羽毛资源系统,及闪避、弹刀、相杀等多元化的交互方式,实现了属于自己的战斗风格。

本作的主角无常,可以通过闪避或特定的攻击招式,来获得不同对应数量的能量资源,游戏中称之为须羽。须羽是游戏中的核心资源,可以用来释放武器技能及各种法术。整体上,《明末:渊虚之羽》的战斗就是围绕须羽资源的循环,来展开的。

具体而言,须羽的第一来源是角色的闪避动作。无常的闪避动作为垫步,虽然垫步的持续硬直较大,且不可互相取消,但动作的无敌帧极长,从垫步启动到动画完全结束,几乎全程都有闪避判定,且覆盖投技、范围攻击等所有伤害类型,性能轻松跻身全“魂游”最强之列。


须羽的第二来源,主要是武器的各种招式动作,比如长刀的第二连击、大斧的连击收尾,或是双刀用于相杀的抗衡机制,即与被动闪避相反的迎击动作。虽然这些招式并不如闪避来得万能,但这些主动获取资源的手段,至少提供了战斗风格上的多样性,不至于让游戏陷入满地垫步的恶性循环。

相较于来源,须羽的使用途径则五花八门。首先,它可以用于加速武器的蓄力动作,强化武器自带或全局通用的流派技能;其次,须羽也是施放法术的必要资源,可以被看成一种可再生的法力值。

前者相对形象,即强化对应武器的攻速和武技,后者则比较突破常规——毕竟,须羽资源是可再生的,只要闪避得当,你的法术资源就是无穷无尽的,其中也包含回血等功能型法术,能提供近乎无限的伤害和续航手段。事实上,由于共用一套可再生的资源循环,当你组合使用武器技能和法术时,两者的区别微乎其微,都可以在流程中作为主要的战斗手段。

而《明末:渊虚之羽》的操作上限和战斗多样性,主要就是通过须羽资源的多样化使用,来实现的。否则,只靠闪避、回击的经典回合制玩法,很难感受到本作在战斗方面的乐趣。


以具体的武器和操作手法举例:大斧获取须羽的主要手段,是连击的收尾动作。可一般在实战中,你不一定有足够长的间隙把连招打完,但大斧的武器技能和部分法术,可以跳过连击的前半部分,让你直接从后段启动连击,并快速完成收尾动作,获得高达三格的须羽资源。关键之处在于,三格须羽足够启动绝大多数的技能和法术,从而实现从消耗到回收的快速循环。

不同武器的须羽获取手段截然不同,上述的大斧为循环回收,长刀是最常规的轻击二连蹭刀,双刀则是利用挥刀时的抗衡效果,通过相杀在进攻的同时收集资源,而长枪和单手剑的机制更加特殊——

长枪可以通过连击来积攒龙胆层数,最后利用武器技能将龙胆转化成对应的须羽资源,这意味着长枪是一把冷启动的武器,需要事先积攒须羽才能更好地实现资源循环;单手剑则更像是一种变体法杖,装备的过程中会随时间自动生成须羽,通过攻击或施法来积攒层数,进一步提高资源的生成速度,进而成为低消耗的法术永动机。


视敌人特点而定,五把武器没有优劣之分,都有各自的用武之地。其中以长枪较为独特,因为需要预备资源来转化层数,所以更适合作为副武器,借助游戏中的瞬息斩,来触发自身的武器技能。整体上要更鼓励玩家切换武器,多使用瞬息斩,才能发挥武器设计的特点。

其他武器则比较符合直觉,长刀是用于弹反的均衡武器,大斧有着更高的削韧能力,双刀的攻击更加密不透风,单手剑如上述所说,主要是一把法杖。

当然,如果不配上多样化的敌人,再多的攻击手段也无处施展。遗憾的是,《明末:渊虚之羽》的敌人类型是比较固定的,其中也包含Boss的设计逻辑——虽说不至于过度同质化,但也有些许粗暴堆叠之嫌。

游戏中虽然出现了古蜀、大西军、明军等不同阵营,但敌人的分类整体上较为趋近,主要以持械与不持械作为区分。持械敌人可以利用弹反、抗衡进行对策和压制,而其他敌人则更适合用法术和武器技能进行绞杀。其中,持械的人形敌人在区分度和种类上显得更加匮乏,加之游戏的弹反、抗衡窗口给得十分之长,也让这些敌人的处理变得更加趋同。


这一点与其说是缺陷,倒不如说是因人而异——对在“魂游”中更偏重RPG部分的玩家而言,《明末:渊虚之羽》的战斗不仅易于上手,也易于精通,能在动作体验之外,留出更多属于构筑和配装的策略空间。在这一点上,本作确实更倾向那些操作和反应压力更小的经典“魂游”。

然而,制作组对部分Boss和精英敌人的固化处理,可能会成为战斗体验的隐患。具体体现为:部分敌人招式的追踪性能过强、攻击段数过多,且伤害奇高,以至于玩家的初见和试错过程被拉得过长,从而造成无可避免的疲劳感。

具体来说,几乎所有的Boss都会有一个近乎杀招的招牌技能,只靠垫步等常规动作几乎无法规避,比如唐王行宫的Boss红岚,她有一招带移动的双刀乱舞,只靠垫步和弹刀是无法完美处理的。因为追踪性能强、攻击段数多,所以能打到连续垫步之间的硬直状态,同时这招也没有固定的弹反硬直。

如果放在其他“魂游”里,那么这绝对是无可争议的粪招,包括我自己在参加试玩时,也被红岚卡住许久。而在《明末:渊虚之羽》里,像红岚这样的Boss只多不少,多段且带追踪性能的招式更是数不胜数,甚至绝大多数Boss和精英敌人的攻击节奏,就是照着角色的硬直时间设计的。包括倒地和喝药都有数以秒计的超长硬直时间,敌人的攻击速度和AI经过设计,刚好就能卡在玩家的硬直上,对你造成精准伤害。


又因为垫步的性能过强,并且是资源循环的启动手段,因而本作对胡乱刷键的惩罚也非常严重,这样才能逼迫玩家使用其他的处理手段。虽然有玩家将这种设计理解为教别人打游戏,或说是一种限制行为,但我本人对此的接受度反而比较高。这个世界上没有哪个游戏的Boss是不需要背版的——如果有,那这场Boss战要么清汤寡水,要么光速结束,没有所谓的交互乐趣。

而《明末:渊虚之羽》的处理,则在合理的范畴之内。强力Boss多数只有一到两个没有常规解的疑难招式,只要你找到对应的破解方法,那问题很快就会迎刃而解。再以红岚为例,她的疑难招式就可以被飞羽的无敌状态,给完全覆盖。而飞羽指的是游戏中释放部分法术时自带的一段无敌时间,制作组通过把金羽剑气放在Boss房门口的神龛旁,间接暗示了其正确的用法。

当红岚使出双刀回旋时,迎着剑锋使出法术,触发飞羽状态,无敌时间就能覆盖到后撤步结束,从而规避攻击的所有后续伤害。这一点不只适用于红岚,也对所有的Boss通用,只要是能触发飞羽的法术,一律可以用来处理难以化解的攻击。同时,也有长枪的迅羽、长刀的闪身等长无敌动作,如果释放得当,也可以处理疑难招式。


这一点同样有利有弊。有利在于,摸清敌人的招式后,你可以轻松打出稳定、安全,且华丽的效果;弊端则在于,敌人招式的变数被大量的安全选项覆盖,以至于大部分Boss的战斗体验都趋近相同。如果再加上制作组为了限制垫步的种种为难,那游戏的Boss战可能会存在两种截然不同的反馈——而具体的反馈优劣,要取决于玩家愿不愿意,或能不能想到去利用飞羽无敌、背刺破刹等游戏内机制。如果能组合使用弹反、抗衡、飞羽、破刹等等的手段,那本作并不存在任何一场恶意的Boss战。

当然,凡事总有例外。在游戏后期,会出现一种集光污染、多动症、高伤害一体的恶意小怪,其性能在正面对抗中碾压主角。我唯一能想到的解释,就是制作组希望突出游戏中的心魔机制,利用心魔不分敌我,且会刷新在死亡地点的特性,对强力敌人进行夹击。但在数次被连人带心魔一起秒杀后,我选择了放弃解释,承认制作组暴力堆叠强度的事实。


最后,简单聊聊剧情和背景方面——不过,这其实是两个话题。

如果从故事的舞台和背景选择上,《明末:渊虚之羽》无疑是新颖的。哪怕是国内的游戏,也几乎没有涉及古蜀和大西军的作品。你可以在游戏里看到很多有关蜀地的人文风貌和历史人物,其中不乏三星堆祭器等标志性符号,以及张献忠这种颇具争议的话题人物。作为一种推荐和引入,是非常不错的。

然而剧情上,受限于碎片化叙事和历史本身的框架,本作的故事只是中规中矩,无法给人带来历史维度上的史诗感,也无法从人物的命运中品出可共情的超越性,更多只是事件和人物的符号堆叠。但话又说回来,能看到那些龙虎之姿的牛人变成Boss站在你面前,光是认知上就已经够有冲击力了。


时间回到2021年,那时的我断然不敢想象,《明末:渊虚之羽》居然能做到今天的地步。不管是得益于引擎技术的整体进步,还是心里确实憋了一口气……总之,灵泽科技完成了蜕变,如今羽翼丰满,不再需要搞不体面的拿来主义,而是可以堂堂正正地追赶,乃至超越自己曾经的偶像。

借用四年前对本作的点评:不足的地方,向外去拿,本来就天经地义。关键在于,这个拿来的东西,究竟路数如何,又打算作何处置。是准备拿回国内,去搞“出售存膏,售完即止”的玄虚呢?还是就着萝卜白菜,挑选着,和其他有养料的东西一并吃掉?

事实证明,鲁迅说得对。没有拿来的,人不能自成为新人,没有拿来的,文艺不能自成为新文艺。而《明末:渊虚之羽》,俨然已是一副新的模样了。


本游戏评测硬件配置规格如下:

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

尺寸

31.5英寸

面板

平面QD-OLED

分辨率

3840x2160(UHD)

刷新率

240Hz

响应时间

0.03ms GtG

对比度

1500000:1

可视角度

178°(H)/178°(V)

亮度

250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

HDR

HDR TRUE BLACK 400

Adobe RGB 98%

DCI-P3 99% / sRGB 138%(CIE1976)

产品详情

3DM评分:8.9

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